谣言不问出处:英雄莫问出处

英雄莫问出处    | |        剑武术器械古代兵器的释名·释兵曰:"剑检也所以防检非常也"剑素有"百兵的君"美称据考古史料来看剑产生在商代当时剑般较短约为 20-40厘米呈柳叶形或锐 3角形剑初为铜制西周时代战争主要以车战为主远者以弓矢射的近... [阅读全文]

中国古代十大名剑

中国古代十大名剑第十承影   远古个黎明天色黑白交际瞬间双手缓缓扬起   双手合握的中是截剑柄只有剑柄不见长剑剑身但是在北面墙壁上却隐隐投下个飘忽剑影剑影只存片刻就随着白昼来临而消失直到黄昏天色渐暗就在白昼和黑夜交错霎那那个飘忽剑影又再次浮现出来扬起双手划出条优雅弧线挥向旁边棵挺拔古松耳廓中有轻轻“嚓”声树身微微震不见变化然而稍后不久翠茂松盖就在... [阅读全文]

度量衡换算:度量衡--英制到公制换算

Linear Measure  长度1 inch 英寸=25.4 millimetres 毫米1 foot 英尺=12 inches 英寸=0.3048 metre 米1 yard 码=3 feet 英尺=0.9144 metre 米1 (... [阅读全文]

游戏上瘾:游戏使人上瘾的原因

是什么使得个游戏令人上瘾? 为了使个游戏令人上瘾, 它必须有个使人玩下去动力. 以下是些原因: 想完成这个游戏, 想战胜其它对手, 想掌握游戏操作思路方法和交互界面, 想在游戏世界中探险并且获得高得分或等价物. 、想完成游戏动力   想完成这个游戏经常基于想看到游戏最终结果或仅仅只是想完成它. 在仅仅只是想完成游戏例子... [阅读全文]

游戏设计:游戏设计中的合作

作者:Noah Falstein and David Fox译者:elven     游戏设计中合作col-lab-o-rate 1. 尤其是在从事某些文学艺术或者科学性事业2. 和敌人合作  回顾电脑游戏工业初期个开发队伍只有少数几个人现象点儿也不奇怪随着游戏规模和复杂度发展游戏开... [阅读全文]

游戏设计:游戏设计中的合作

 作者:Noah Falstein and David Fox译者:elven     游戏设计中合作     (点这里察看英语原文)col-lab-o-rate 1. 尤其是在从事某些文学艺术或者科学性事业2. 和敌人合作  回顾电脑游戏工业初期个开... [阅读全文]

游戏策划:做手机游戏策划心得体会

建立自己信息资料库:   做这样点好处是在收集资料时候无意间就会学到很多东西而且当你有了个还算丰富资料库以后对于如何做个策划如何样正确编写策划文档就已经不是问题了剩下就是如何获取创意如何完善你创意(收集资料来源主要就是各大论坛及相关网站WebSite)创意来源:   在这点上虽然我也看过很多老鸟心得体会但是现在自己还没有什么成熟点想法简单谈谈我愚见吧... [阅读全文]

网游成瘾:网游成瘾模型

网游成瘾模型基本假设    我们假设消费者在每个时期都将其空闲时间用于网络游戏或人力资本投资其目标是使当期效用取得最大值为了简化模型我们假设消费者在每期只有两个选择:消费网游;进行人力资本投资我们用xt表示消费者在第t期消费选择:xt=1代表消费者消费网游;xt=0代表消费者进行人力资本投资消费者在第t期效用为:Ut= { E(at)xt=1&nbs... [阅读全文]

日本hgame:日本GAME製作方式

项目管理(project management)检讨、 现阶段问题点(1) 组织架构  公司和项目应有区别的架构(2) 各职务定位  各职务工作执掌和权责须划分更加清楚特别是各部经理和总监(3) 项目经理(project manager)和制作人角色差异  须更进步划分工作执掌和权责(4) 项目管理(project man... [阅读全文]

阴影线:Shader 分析的 - Hatching(阴影线)

原文出处:格式问题观看不清楚请点这里看原文:http://www.azure.com.cn/article.asp?id=283如有转载请注明:http://www.azure.com.cn效果图如下:screen.width-333) {this.width=screen.width-333;this.title=\'open window\';}\" _d... [阅读全文]

本地化支持:OGRE+CEGUI中文输入:OGRE方面的问题

本文原文发表在http://www.ogre3d.org.cn代码还没有上传上去全文也没有写完先转载过来章供大家拍砖本地化支持:OGRE+CEGUI中文输入:OGRE方面问题FromOGRE3D中文网Jumpto:navigation,search其实从许久以前版本开始CEGUI基本上已经成为官方制定GUI系统并在OGRE演示中使用(能得到同等待遇似乎只有ODE... [阅读全文]

Shaderey――非真实渲染

Shaderey――非真实渲染本文版权归原作者所有仅供个人学习使用请勿转载勿用于任何商业用途由于本人水平有限难免出错不清楚地方请大家以原著为准欢迎大家和我多多交流作者:ArasPranckevicius翻译:claymanBlog:http://blog.csdn.net/[email protected]本文描述了以非真实渲染(n... [阅读全文]

ogre中文:ogre的主要渲染流程

很早以前就想写些有关OGRE文章了直没机会理解个渲染引擎我觉得最重要是先抓住了它主架构它主线渲染流程不然话个引擎几万行甚至几十万行代码光是打开solution就能吓你跳了OGRE也有十几万行代码量我开始看它时候也是无从下手感觉代码太多了不知道从哪开始看好这个看看那个看看由于对整个引擎没有个清晰认识看过了也印象不深所以最后还是决定先找出它主线了解它渲染流程这样才能... [阅读全文]

[翻译] 4叉树和 8叉树的剔出选择

翻译:宋晓宇writebyHenriHaki介绍:  传统计算机图形应用--特别是应用需要个实时交互思路方法来现实--通过处理个发送到显卡数据最有效图形数据子集思路方法来决定图形数据显示而不是传送全部数据 4叉树 8叉树Bsp树背面剔出pvs集合很多其他思路方法都是针对这个目而提出  流行计算机图形卡近些年在处理能力和处理思路方法上程指数增长当前状态揭示出很多时... [阅读全文]

opengl:新手翻译的FAQ--可视和转换(学opengl两个月)

原文参考点是http://www.opengl.org/wiki/index.php/Viewing_and_Transformations很像没翻译完发现自己没那么多闲工夫也没那么牛逼有些地方没看懂我又不是那个什么xpersoft恩我知道自己错地方大把而且还有道题目没翻译出来自己高数第 2册根本没及格现在正在狂补假如错了指点下谢谢了我定最快休正观察和转换---... [阅读全文]

翻译引擎:一个实用的3-D游戏引擎实现思路方法(翻译)

3D游戏引擎实用执行思路方法(APracticalImplementationofa3-DGameEngine)摘要: 制作个3-D游戏引擎并不是件很简单任务现在游戏玩家常常要求在游戏中有着高性能和高质量输出在这篇文章中我们向大家展示了多种实时渲染算法如何用来在个实际3-D游戏引擎中提高性能我们探究了个通用3-D游戏引擎结构并且讨论了在3-D游戏引擎中视景图像任... [阅读全文]

举步维艰:难为无米的炊 国内游戏开发举步维艰

导语:天下 2 2次研发让我们看到了网易勇气但是同时也折射了中国网络游戏自主研发艰难不能说网易成功只是偶然性但是天下 2回炉可以说是种必然毕竟家公司主观愿望再好、研发团队(Team)再强最终还是逃脱不了市场宿命 据统计中国大陆至少有5000人左右规模从事以游戏研发为主项 目团队(Team)但是真正为盛大、网易、金山等流网络游戏公司相中并且实实在在从事有商业化潜能项目开发不过1000人大多数 2 3... [阅读全文]

节奏游戏:游戏节奏的控制

    如同乐章般每款游戏都有游戏自身节奏这种节奏有是游戏类型本身所赋予而有则是游戏设计所带来而玩家在游戏过程中则能够体会到这种潜在节奏感同时对于设计者来说把握和控制游戏节奏则影响到游戏产品品质、特性并能够规范标准自身在产品设计时考量  举例来说区别类型游戏给玩家带来游戏节奏感是完全不样如FGT和AVG在游戏过程中FGT追求是在以... [阅读全文]

从炼金术到化学--游戏设计的演变

本文卖点  你是否想过要拥有个神奇魔法公式让你创造出超越QUAKE和EQ作品?甚至拥有个万能科学公式让你不但能创造奇迹还能清楚明白:"为什么它会成功?"  本文将向你展示些游戏设计科学思路方法这种思路方法或许能让你明白为什么个游戏会受到广泛欢迎引论  现在游戏设计可以说是种"炼金术"而不是"化学"  游戏设计者们正在作着和和古代炼金术士样事情--不断尝试和检验设... [阅读全文]

顶尖游戏关卡设计家的秘籍

   目标、内容和气氛   马克·雷德罗在沃尔夫公司里是关卡设计部门协调员专门负责督促 6个关卡设计人员夜以继日地工作并创作出半条命你知道吗?这个游戏整整动用了96种编辑工具雷德罗从繁忙工作行程中抽空接受了我们采访并谈了他自己有关关卡设计个人评价   目标:   首要提到每关任务没有明确任务所做大堆东西就没有意义了雷德罗说:“这关... [阅读全文]

平面设计软件:从社会软件Software看游戏设计

[摘要]社会软件Software在近几年正发挥巨大作用它们将改变互联网它们也都各有特色博客有个性思维维客是部百科全书Orkut建立网络社交网络游戏也是社会软件Software随着互联网技术大发展陈旧规则已经被替代社会软件Software是人和人交互软件Software它是个人成为网络新主人它还带有社会化分工印记它使网络更加娱乐性网游应该为此改变把游戏变得愈发庞大... [阅读全文]

中小型单机游戏:有关单机游戏中的对象重用

定义:  对象:游戏中任何玩家可以感觉到元素  对象重用体系:游戏中具体实现对象重用方式正文:  什么是对象?上面已经给出了定义为便于理解这里给出例子比如作为个传统RPG游戏大到个场景个NPC小到个道具次动作都可以叫做这个游戏对象如果我们把个游戏看作个集合那么这个游戏中所有对象加起来就是这个集合个覆盖而如果个单机游戏所有对象所有都被玩家接触过或是还有没接触过对象... [阅读全文]

visio设计:让VISIO成为你的设计利器

Microsoft Visio 是微软公司生产个强大图形设计软件Software专门用于绘制比如数据库设计图、流程示意图、系统结构图图形设计软件Software如同其OFFICE系列软件Software样有着强大而繁多功能在工程设计中被广泛应用   在我们设计地图时常常为找不到种可以方便进行设计软件Software而着急特别是在3D游戏中关卡设计师常常被要求... [阅读全文]

完成制作的关键:推动力

    我最近听到个说法:每开始制作50个游戏最终只有个游戏能制作完成这个说法可以由几个原因来解释制作者可能太超前了以致于在技术上完成不了;项目太复杂了或制作者们在协同工作时有分歧并导致开发停止还有更多原因显示了这种可能性:为什么98%游戏不能最终完成  然而我坚信以上这些问题影响都比不上在进度中失去推动力成功游戏制作者和失败游戏制作者的间区别并不是前组成员更有才能... [阅读全文]

非线性编辑:实现一个非线性的故事

   在我最后篇文章中我讨论了故事存在线性, 并且给出些非线性故事例子. 在这篇文章中,我将通过个故事来讨论如何做到非线性. . 故事内容   故事背景是欧洲中世纪个国家, 玩家扮演名骑士, 有个邪恶巫师绑架走了国王继承人, 你任务是去打败他, 夺回王子.   首先让我们整理下在这个游戏中所用到... [阅读全文]

网络游戏设计论文:网络游戏设计

    的所以优先写到网络游戏主要原因是网络在这段时间比较火爆且中国游戏开发产品中缺乏真正杠鼎的作主要原因还是些公司或说游戏制作人理念.网络游戏包括哪些?要论其事首先要搞清楚我们要说是什么?1.  MMORPG多人扮演大型网络游戏包含了现在已有绝大多数网络无论是其背景有多少大区别只要玩家有自己角色可以长期长存于其中... [阅读全文]

滑步教程:角色移动的步长、步速和滑步现象

    滑步只跟步长有关就是轮人物行走(或跑步)实际移动像素当然国产游戏大多做不好大多数根本不去认真做人物行走播放简单帧帧播放动画并随意移动小人在地图上位置了事防止滑步又可以随意改变人物移动速度思路方法是这样:将走路用步长和步速两个量来控制步长必须定死按做出来图片中小人组动画下来移动像素为准步速是任意可以用游戏每帧或每 1/100 秒人物移动像素数来... [阅读全文]

游戏设计:行为游戏设计

作者:John Hopson([email protected]) 译者:Amiyami([email protected])   晤我想把思想当作种工具人应该是体会不到研究乐趣吧?研究乐趣大概是人生中能够最长久地体会到乐趣的……性方面乐趣大概不会超过50年;吃食方面乐趣当肠胃老化的后便也会丧失很多;研究呢随时随地都可以... [阅读全文]

设计在线:在线交流方面的设计

Designing for Online Communities 在线交流方面设计 作者:David Michael([email protected]) 翻译:Amiyami([email protected])     这篇文章发表于2000年... [阅读全文]

在线互动式ups:互动式小说(IF) 人工智能(AI)以及互动小说式交谈排列模型

作者:Jorn Barger([email protected]) 1994年9月26日 译者:Amiyami([email protected])   看了些外国东西感觉中国落后不止是、 2十年……中国并非没有好思想和文字只是人们已经习惯于沉默……要看好思想和文字就去看李慎的先生风雨苍黄 5十年;要看好思想和文字在中... [阅读全文]
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