非线性编辑:实现一个非线性的故事

   在我最后篇文章中我讨论了故事存在线性, 并且给出些非线性故事例子. 在这篇文章中,我将通过个故事来讨论如何做到非线性. 


. 故事内容 
  故事背景是欧洲中世纪个国家, 玩家扮演名骑士, 有个邪恶巫师绑架走了国王继承人, 你任务是去打败他, 夺回王子. 
  首先让我们整理下在这个游戏中所用到角色. 我们有玩家扮演骑士, 他随从, 他伙伴, 王子, 邪恶巫师, 以及大量为巫师效力鬼怪. 其它些角色并不需要被提及, 他们基本上只是下角料, 和故事发展没有关系. 


2. 开始 
  所有故事都需要个开头, 这个故事开头是, 做为主角你和你随从在国王城堡中个庭院中, 你们都刚刚听到王子被绑架消息, 并决定马上出发去拯救王子. 
  这就是这个故事发展原因. 直到现在为止, 玩家对这个故事还了解得不够多, 有很多情节隐藏在后面, 玩家有充分地可能去经历,去做些令人振奋事, 这种模糊希望使玩家能够沉浸下去. 
  故事中所涉及事件, 都是有关联, 这就可以做成分支, 使玩家可以自由地选择. 为了在游戏中实现个非线性故事, 你并不定非要非线性游戏操作方式. 故事中区别情节发展依赖于玩家具体选择. 但我们可以想像到游戏操作方式非线性将会带给玩家更多自由空间. 


3. 第个选择 
  在开始寻找王子过程后, 玩家马上发现王子是被巫师手下个巨大妖怪给带走了. 这个妖怪并不能够被思路方法杀死, 传说只有用把神秘宝剑, 才可以杀死怪物. 玩家必须作出选择: 

A:先去获取这把神秘宝剑(可能会失去救回王子宝贵时机) 
B:不去拿剑直接去救王子(那么不可能去杀死怪物) 
  依赖于玩家在这处选择, 我们需要为故事将来发展设置 2个区别标志. 如果做A, 巫师将有足够时间派遣他手下去协助看守人质, 玩家拿剑返回后将不得不和大量怪物战斗来作为补偿. 做B, 玩家将会有个更困难任务, 就是要想出计策去把怪物锁在牢笼内. 
  就象你已看到, 这个游戏仅仅刚开始, 但是我们已经能够来改变故事发展过程了, 当玩家玩到了阶段, 他会发现先前做选择会如何地影响后来情况变化. 这会使玩家觉得这种选择有意义, 合理. 这种前后关联因果关系也是游戏给玩家快乐个重要部分. 但如果这种关联设计得不合理, 那么会使玩家感到迷惑,破坏游戏沉浸感. 


4.第 2个选择 
  在离开国王城堡后, 玩家来到座已被破坏城镇上, 看到巫师军队正在攻击个骑士, 而他正是主角以前个老朋友, 解决了敌军后, 得知巫师军队将要对国王城堡发动突袭. 这时, 玩家必须决定: 

A:让他返回城堡里来警告国王即将到来袭击 (那么老朋友可能会因再遇到敌军而死亡). 
B:让他加入进自己队伍中, 来共同对抗巫师(老朋友可能会在这个过程中出力不少). 如果选了B, 那么玩家要面对个困难任务--在敌军袭击城堡前去阻击敌军. 如果玩家不能有效地牵制住敌军, 那么城堡会遭到凶猛攻击, 许多无辜人会死亡. 而作为补偿是得到了老朋友帮助, 使他在战胜巫师上更有把握. 
  这个选择是灰色其中个选择会导致多个事件发生, 也使故事产生了更多分支. 不过这个选择设计很好, 设计者用人类道德来使玩家陷身其中, 他们必须做出个抉择来影响游戏中这些无辜人, 如果任务失败了, 很多人会死亡, 但如果成功了, 很多人将幸免于难. 这种紧密联系使玩家沉浸到游戏中去了. 


5.第 3个选择 
  玩家已经成功地完成牵制敌军任务, 准备进入巫师地堡, 这已经接近最终和巫师摊牌时候了. 战胜巫师手下个头目后, 玩家可以把它关起来, 或把它杀死.这个小妖怪会试着和玩家做交易, 如果饶它命或把它放出来, 它将会帮助玩家来摧毁巫师而且把王子送回城堡. 如果玩家决定释放它, 小妖怪会遵守诺言, 不过结局会改变. 如果玩家并不想去杀死巫师, 想自立为王,那么另个选择是杀死头目. 
  这种决定虽然比较细小, 但需要慎重地考虑. 在这种情况下, 它会对最终结局产生破坏. 你给了你玩家个惊异选择, 而它本不应该出现在这种情况下. 通过这个选择, 主角变成了个反面角色, 象换了个人, 这个分支选择让玩家感到突兀, 而且不合情理. 

结论 
  我们看到了实现故事改变 3种区别方式, 不过还有更多改变游戏方式. 就我所知道, Blade Runner(Westwood Studios) 可能有 3个区别特长和性格主角, 玩家根据自己偏爱来选择主角. 这可能是实现非线性种好方式. 而不是象上面提到给玩家多个选择点. 
  研究非线性故事实现思路方法将持续许多年. 除了游戏以外, 其它媒体所不能实现非线性. 非线性将把视频游戏带入主流社会, 并证明它存在价值. 我坚信这
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