梦幻诛仙》两次增开新服瞬满

  首款会飞2D回合网游大作——梦幻诛仙自今日中午12点开启公测以来受到了广大玩家致好评!游戏开服后玩家登录状况极其火爆仅短短1个小时的内在线人数即到达服务器承受极限首开40组服务器全部爆满!  为了让更多玩家能够顺畅地登录游戏体验游戏精彩内容梦幻诛仙分别于13:00点、14:00点紧急增开7组新服分别为:“东北网通-云龙阁”、&... [阅读全文]

10月22日19:00时再次加开3组新服

自10月22日18:00点增开4组服务器的后我们共开放了50组服务器但是目前所有服务器依然爆满!现在我们决定在19:00点再次紧急增开3组服务器  10月22日19:00点增开服务器  华南电信1区-【天下无双】  华北网通1区-【灵犀峰】  华东电信2区-【御雷真诀】  10月22日18:00点增开服务器  华南电信-【幻境仙踪】  东北网通-【 7星楼】  华北网通1区-【... [阅读全文]

arp绑定脚本:绑定HGE到AngelScript脚本系统

有关脚本系统以前接触过GameMonkey当时感觉就是要结合进C处理类方面比较麻烦事实上大部分脚本语言要结合进C都存在这个问题后来知道了Angel Script稍微看了下文档发现其和C结合比较容易 最近都在休息前天休息疯了就决定玩玩angel script后来突然就产生了把HGE和angel scrip结合起来想法也就是很多游戏引擎各类脚本wrap... [阅读全文]

游戏开发流程:游戏开发制作流程

、计划阶段:首先是项目计划阶段1、创意管理:第步是召开个会议在会议中最常见思路方法就是采取“头脑风暴法”每个人都必须拿出自己建议和想法的后大家起进行讨论另外在会场内会有专人进行会议记录而在项目开发前期则会有市场调查2、撰写草案:第 2步撰写策划草案也叫意向书撰写策划草案目在于使得小组内每个成员对即将开发项目有个大体认识并且对目标进行明确3、市场分析:第 3步市场... [阅读全文]

MD2关键帧动画实现思路方法

本想用骨骼动画无奈.x格式太过于复杂而且游戏业里也不如何用 只是把它原理弄明白些了但是我弱小意志在DirectXSDK那个1000多行SkinedMesh例子面前顺利地崩溃了心想还是先从最基本关键帧动画开始做吧-_-! 确定文件格式:md2(正好连找都不用找了老师给了) 以下是我Copy:MD2文件格式介绍 MD2是Quake2中使用模型文件格式由于其比较简... [阅读全文]

通用编程器:游戏引擎中的通用编程技术

这里必须再次提醒你本文介绍是些通用游戏编程窍门技巧虽然是通用但是可能并不是非常全面可能存在这样或那样缺陷因此如果你希望它发挥最大效用必须恰当使用它而不是不分场合滥用切记切记个初学者最容易犯就是任意使用些设计模版而不顾它使用范围 在开始构建个游戏引擎时你需要先考虑哪些方面问题呢?这是你必须认真考虑问题我答案是首先必须考虑代码可读性尤其是在多人进行开发时更必须高度... [阅读全文]

3dgameengine:3D Engine 的设计架构

咱们谈谈你如何撰写份提供优雅性能3D引擎你引擎需要提供包括:曲面(curved surfaces)、动态光线(dynamic lighting)、体雾(volumetric fog)、镜面(mirrors)、入口(portals)、天空体(skyboxes)、节点阴影(vertex shaders)、粒子系统(particle systems)、静态网格... [阅读全文]

运动模糊:简单的运动模糊效果实现思路方法

当个物体快速移动时候, 人眼会感觉它变模糊. 同样现象在电影和照片上也存在. 产生这种现象原因是人眼并不是无限快地接收信息, 而是每隔段很短时间” 截取” 幅画面如果物体移动速度超过了人眼捕获画面速度, 那么物体会呈现条纹效果. 了解现实世界中效果有助于我们用计算机去实现它. 理想思路方法是判断每个像素在相邻两帧的间移动速度, 跟据这个信息再来进... [阅读全文]

qq游戏外挂:通过游戏策划阶段防治游戏外挂

  网络游戏外挂名字提起来是让很多网络游戏从业者和玩家都很愤怒件事正是这些网络游戏外挂让我们游戏从业者天天背着众多玩家责骂不说更不可原谅是我们辛苦劳动成果遭受到了摧残并且还要和网络游戏外挂而带来诸多游戏问题而经常加班加点工作让我们失去了更多开创新产品和后续作品时机还要耗费大量人力物力和那些游戏外挂进行周旋更有网络游戏外挂使网络游戏公司所运营游戏最终关闭最严重就是... [阅读全文]

坐标转换:3D坐标转换成屏幕坐标的思路方法

游戏开发中经常涉及到3D坐标定位以及3D坐标转换成屏幕坐标今天我们就来用代码实现下看下面代码通过代码来学习中国自学编程网 www.zxbc.cn CPo D3DToScreen2D(CPo3d pt3D ,\\ const GLdouble modelMatrix[16], const GLdouble projMatrix[16], cons... [阅读全文]

外挂制作实例:游戏外挂制作例子包含代码

扫雷游戏外挂例子实现功能:1再菜单中添加自动完成菜单2显示鼠标当前位置是否为雷源代码分为两部分1app部分.h//---------------------------------------------------------------------------#ndefH#H//----------------------------------------... [阅读全文]

setstreamsource:SetStreamSource函数和数据流的使用

Microsoft®DirectX®8.0引入了数据流概念用来把数据绑定到着色器使用输入寄存器个数据流是个成员数据每个成员由个或多个元素构成这些元素代表单个实体如位置、法向、颜色等等数据流使图形芯片能并行地从多个顶点缓存Cache执行直接内存访问(DMA)操作同时也降低了多重纹理开销可以这样理解数据流: 个顶点由n个数据流组成 个数据流由m个元素... [阅读全文]

depthoffield:景深效果(Depth of Field) 的实现思路方法

什么是景深效果?景深效果,简称DOF,在人眼跟光学摄像设备上很常见.如下图:简单地来说,就是近处跟远处景物模糊,而焦点附近物体则很清晰.至于为什么会产生这样效果,我就懒得说了:p那么如何来实现这种效果呢?看图:从摄像机开始,按距离分成 3部分:近距离模糊,焦点范围(清晰),远距离模糊渲染时候按深度(即距离)进行判断,在焦点范围内则是清晰,否则就进行模糊处理. ... [阅读全文]

角色扮演游戏引擎的设计原理

游戏引擎原理   说到引擎游戏迷们都很熟悉游戏引擎是个为运行某类游戏机器设计能够被机器识别代码(指令)集合它象个发动机控制着游戏运行个游戏作品可以分为游戏引擎和游戏资源两大部分游戏资源包括图象声音动画等部分列个公式就是:游戏=引擎(代码)+资源(图象声音动画等)游戏引擎则是按游戏设计要求顺序这些资源 2角色扮演游戏制作   个完整角色扮演游戏制作从大分工来说可... [阅读全文]

hge使用:HGE使用GDI绘制中文字体

HGE使用GDI绘制中文字体大致原理就是:利用GDI将文字信息写到HGE纹理上(本质也就是DX8纹理)然后再绘制HGE纹理到屏幕上关键效率处理在于使用个缓存Cache保存这些纹理每次绘制个文字时就查询该文字对应纹理是否被创建是话就直接从缓存Cache中取出纹理然后绘制否话就立即创建该纹理并保存纹理到缓存Cache中 核心思想也就是这样这里上传个D... [阅读全文]

如何成为一个程序员:想成为一个游戏程序员需要有以下资料

、书籍:算法和数据结构:数据结构(C语言版)——严蔚敏、吴伟民 清华出版社我觉得其配套习题集甚至比原书更有价值每个较难题都值得做下Introduction to Algorithms第 2版 中文名算法导论有关算法标准学习教材和工程参考手册在去年CSDN网站WebSite上其翻译版竟然评为年度 2十大技术畅销书同时员杂志上开设了“算法擂台”栏目这些溯源固本举动不... [阅读全文]

游戏设计的十条戒律

1.编写你所喜爱游戏 不要人云亦云只要你和你朋友喜爱就可以了同样道理不要编写某个游戏主题仅仅它当前流行而已编写你所喜欢题材这样才能激发你热情 2.经验是最好老师 学习游戏编程最好思路方法就是阅读大量游戏玩和分析这些游戏然后设计你自己游戏或扩展游戏我最主要经验都是角色扮演类游戏我许多游戏范例也来自它们但思路却适用于所有类型游戏我阅读过大量RPG类游戏粗略算算大约有... [阅读全文]

1万游戏开发专业人员难满足10万需求

  目前中国游戏产业最大特点是网络游戏基本占据了整个游戏消费市场家用电脑成为最主要游戏平台主流家用游戏机(Wii、Xbox 360和PS3)尚未在内地正式登场本土单机游戏产业发展近乎停滞   在全球电子游戏产业链条中中国总体上仍然居于下游位置目前中国在游戏业中地位基本可以概括为:主机生产加工厂、外包业务承包商和未来游戏巨头争雄主战场   加工厂命运   当国外游... [阅读全文]

扫雷游戏vb代码:模拟实现扫雷游戏代码

//模拟实现扫雷游戏自学编程网整理 importjava.awt.BorderLayout; importjava.awt.Color; importjava.awt.Container; importjava.awt.Dimension; importjava.awt.GridLayout; importjava.awt.Toolkit; importjava... [阅读全文]

界面设计:界面流程控制模式设计

在LCDUI架构中画面上同时间只能有个Displayable对象导致MIDP设计中界面流程跳转设计比较麻烦www. 本模式能解决此问题:   考虑以下几个界面:   1.帮助介绍说明   每个帮助介绍说明界面风格致只是介绍说明文字区别用Form实现   2.版权声明   给出系统版权信息用Alert实现在个游戏中最好只有个降低系统内存   3.主界面   用Li... [阅读全文]

3d物体透光:3d游戏中物体爆炸效果的实现

在3d游戏中我们经常看到被炸飞石块怪物被爆裂效果很酷他们模型是 3维如何模拟这种效果呢?熟悉建模人知道最精美模型也是通过 3角面片拼接而成物体爆炸时被肢解成面片这些面片按定方向从原位置飞 4散出去那么按什么方向才有这种效果呢? 对面法线方向而不是顶点法线方向 首先来计算模型 3角面法线: // 从索引缓冲区中取出面皮顶点索引号 p0 = pIndex[p... [阅读全文]

mfcgdi:MFC+GDI编写地图编辑器遇到的问题

在编写MapEdit时我遇到个问题那就是在开始时切正常但在打开个地图文件后就会因找不到资源文件而画面混乱调试了半天才发现是相对路径问题 相对路径可以保证和资源匹配问题但正是它带来了问题首先应该明确点系统最底层只能使用完整路径(我猜)即便是相对路径也要和当前路径组合成完整路径的后再使用 假设我们MapEdit.exe是放在\"d:\\MapEditDebug\"下... [阅读全文]

offset:Intel收购游戏厂商Offset Software

  我们目前见到画面惊人游戏引擎中除了Epic“虚幻引擎3”还有就是Crytek“Cryengine 2”实际上还有家公司也曾经宣布过自己有画面惊人游戏引擎并在当时引起了不小争论这家公司就是Off Software目前在Off Software公司官方主页上已经正式公布了他们已被Intel收购消息   2005年左右Off Software曾公布过他们独自研发“... [阅读全文]

socket传输结构体:网络传输——结构体还是序列化?

虽然,网络编程里面数据传送推荐用序列化,但我不用,还是选择结构体(返璞归真),有以下几点理由:1.跨平台问题: 序列化确实可以很好跨语言平台,可大多数网络游戏不需要跨语言平台 2.别以为有了序列化就不需要结构体 表面上序列化代码量小按顺序读和写char LPCSTR ... 就好逻辑对象写不写都无所谓那就是大错而特错了 待序列化对象发送前结构还是不可省... [阅读全文]

colorkeyxp:同时使用ColorKey以及顶点Alpha效果

(1)如何使用ColorKey? 可以使用张带Alpha通道纹理以及AlphaBlend来实现也可以使用AlphaTest(先略过不表)具体做法:在InitDeviceObjects中加入:D3DXCreateTextureFromFileEx(m_pd3dDevice,\"a.bmp\",D3DX_DEFAULT,D3DX_DEFAULT,1,0,D3DFMT... [阅读全文]

游戏算法: 生命游戏 的多线程算法研究

Intel过去几年举办过好几次线程技术大赛包括和topcoder合作些竞赛质量都不错题目难度适中而且具有启发性对多核编程感兴趣C/C员应该关注下其实参和这样活动置身于竞赛气氛当中无论是否获奖都可以在短时间内大幅度地提高对多线程编程理解这次比赛比较有特色为期长达几个月的久而且每个月都有轮竞赛每月评选轮优胜奖奖品也很诱人是颗4核酷睿2CPU ;-) 本月(2008年... [阅读全文]

a算法:深入A*算法

、前言   在这里我将对A*算法实际应用进行定探讨并且举个有关A*算法在最短路径搜索例子值得注意是这里并不对A*基本概念作介绍如果你还对A*算法不清楚话请看姊妹篇初识A*算法  这里所举例子是参考AMIT主页中个源使用这个源时应该遵守定公约 2、A*算法编写原理  我在初识A*算法中说过A*算法是最好优先算法种只是有些约束条件而已我们先来看看最好优先算法是如... [阅读全文]

skeletal:骨骼动画(Skeletal Animation)又叫Bone Animation

骨骼动画(Skeletal Animation)又叫Bone Animation它和关键帧动画(Key-frame Animation)相比占用空间小它不需要象关键帧动画那样要存储每帧各个顶点数据而是只需要存储每帧骨骼骨骼和顶点相比当然要少得多所以骨骼动画有很多优势当然其技术难度也很高我个人觉得动画在计算机图形学中是个十分重要内容不管是在游戏、电影动画还是虚拟现实中生动逼真动画(人、动物等)会使的... [阅读全文]

有限状态机:有限状态机的泛型编程介绍

有关有限状态机:不想奢谈高深理论理论太过高深有可能编程实现么?我觉得可以这么简单理解吧个对象有多个状态(注意这里“对象”和“状态”都是广义和抽象)通过事件(event)触发使得状态(state)的间相互跃迁(transition)可以定义在状态切换时附加操作(op)而我们要实现有限状态机(finite state machine以下简称FSM)便是维护和管理这机... [阅读全文]

维塔士:首届GA-维塔士定向就业班在上海举行

由上海市多媒体设计和应用能力考核办公室、上海多媒体产业园、GA游戏教育基地等主办跨入游戏行业的门———“首届GA-维塔士定向就业班”毕业典礼日前在上海多媒体产业园举行毕业学员将直接进入电子游戏设计企业工作市科委人事处有关负责人表示在游戏行业人才紧缺情况下这种“定向培养”模式会给该行业注入更多活力  据了解从去年开始本市游戏外包业蓬勃发展2007年全国游戏开发行业新增岗位数量约为2000—3000人... [阅读全文]
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