节奏游戏:游戏节奏的控制



    如同乐章款游戏都有游戏自身节奏这种节奏有是游戏类型本身所赋予而有则是游戏设计所带来而玩家在游戏过程中则能够体会到这种潜在节奏感同时对于设计者来说把握和控制游戏节奏则影响到游戏产品品质、特性并能够规范标准自身在产品设计时考量

  举例来说区别类型游戏给玩家带来游戏节奏感是完全不如FGT和AVG在游戏过程中FGT追求是在以局位单位时间内都能够让玩家充满了紧张和刺激从游戏开始到游戏结束绝不希望出现冷场玩家感受到连串不间断刺激而在AVG中剧情铺垫和和展开游戏需要做到有静有动通过大大小小碎片连接起游戏并在关键处创造出高潮部分以达到扣人心弦这两者游戏节奏截然区别自然玩家在游戏时心情也不相同

  而同类型游戏设计区别也有着游戏节奏上差异拿任天堂MARIO和SEGASONIC来说两者同属于游艺走廊横版ACT但游戏节奏存在着定差异前者追求操作上精细需要闪避开机关和陷阱而后者则追求角色快速前进爽快感那么两者设计出发点区别游戏节奏感也不尽相同

  那么如果我们在设计伊始就开始注意到游戏节奏控制问题会为我们带来什么好处呢?我想是这样当我们确定所设计游戏所属节奏类型我们方面可以通过优化设计点来确保游戏类型游戏所达到节奏感方面也通过挑选剔除那些会改变和拖沓游戏节奏设计点这也就是“不脱离产品本身谈设计”想法

  那么游戏节奏到底是由什么来控制呢?或者说它体现在什么的上?我们可以从以下几个方面看到影响着游戏节奏原因:

:游戏类型

  游戏是模拟现实种手段所以游戏必定和现实有着关联而模拟现实各种行为被分类出许多类型来我们今天所侃侃而谈ACT、RPG都是对现实行为区别模拟或者说模拟重点不相同那么种类型游戏就逐渐形成它比较适合游戏者接受节奏比如RPG它注重对角色扮演、培养、性格上细腻描写、精神上升华这样就需要玩家在个长时间内去接受和体会它它就注定不是个90秒内就解决问题游戏它甚至需要模拟个角色而注重射击快感STG它需要模拟只是空战时险场面所以几乎不需要任何铺垫只需要开始空战即可它只给玩家非常短时间去研究去选择而不象RPG那样有大量时间可以去研究下步做什么当然你也可以把多种游戏类型进行结合以改变游戏节奏从而使产品和同类产品有所区分如暗黑破坏神就是这样成功例子它把本来会切换到战斗场景中战斗行为直接在地图上展开攻击敌人行为也从指令改为直接滑鼠攻击这样省略了传统RPG中切换战斗及菜单选择时间从而使整个游戏节奏更加紧凑和紧张给玩家带来了全新感受有人说这是新游戏类型产生而我更倾向于这是游戏节奏改变而改变了游戏类型说法而有时候是这样当某款游戏节奏明显区别于其他同类型游戏时我们习惯把它归类到和的同节奏游戏类型当中去比较显而易见个例子来自和PS游戏热沙惑星这个实验性质作品把RPG和FGT相结合起来玩家很难把它归类到哪类中又不愿意单独给它开个“FRPG”的类新类型于是就会根据其中游戏要素两部分所达到节奏感给予区分最后明显游戏中FGT节奏低于其他FGT游戏而RPG进行过程则和其他RPG产品吻合那么这款游戏就不可避免以RPG身份推出了

2:游戏操作

  游戏操作是很好识别游戏类型特点说得俗气个玩家在正常操作种每分钟按键多少几乎就可以判断他正在玩游戏属于什么类型当产品设计中对玩家操作进行了抽减和增加时游戏节奏或者说玩家体会到快感也发生了变化我们常批评某款游戏“节奏感好差”往往说是这款游戏进行中所遇到设计带来阻力有些设计糟糕游戏会使用非常繁琐而无用操作明明步就能达到操作非要几步去完成这样设计上缺陷也会拖慢和改变游戏节奏

  同样STG游戏游戏中飞机秒钟发射 3发子弹而有游戏中飞机秒钟发射15发子弹颗敌弹自屏幕上方出现后划过整个屏幕时间也各有区别这样对玩家在按键率和躲避敌弹时产生摇杠操作就有了差异游戏节奏也就从这里产生出来为什么有玩家边玩射击游戏可以边吃巧克力而另个玩家也在玩射击游戏却紧张得不敢眨眼?答案是他们在玩节奏完全区别两款射击游戏那么如果你打算让你用户也能吃着巧克力悠闲进行游戏那就别设计过快敌弹速度好让玩人能够从容把巧克力放进嘴里后再躲开敌弹

  而在上面例子中这样节奏完全可以去推算和控制同样道理其他游戏类型中我们可以用敌人数目多寡、敌人出现频率、球下落速度、闪光弹延时、两坦克生产速度、HP被扣百分比等等这样设计点进行控制而在过去很多这样事都是由师挑选个中性数字然后我们在旁边提意见:“快点……恩再慢再快点”而现在我们需要从开始就确定并设计出游戏节奏即使后期需要去调整也要在开始就有个明确概念:我想让玩家承受多大压力?我想让玩家隔多少秒就有次操作?

3:剧情类路线

  在有故事剧情存在游戏中个角色需要走过漫长路程而如果个玩家完整进行了游戏并了解整个故事后他能够感受到剧情进行节奏是否得当点很容易去理解我们在看部90分钟电影时个故事开头到结束你是否注意到导演安排剧情节奏了?高潮部分大概是在第几十分钟出现?在高潮部分前面和后面导演是通过什么来进行分段或者延续?我的所以不拿小说做例子是许多小说漫长文字阅读感会破坏掉作者对剧情铺陈良苦用心而在电影里部戏高潮和平淡是非常容易加以区分部惊悚恐怖片和部爱情文艺片在剧情安排节奏上差异就大到足以拿游戏间类型差异去比较了

  而剧情却实实在在影响着剧情类游戏当我们在做款 3国题材游戏时我们会选取历史中某个时期做为背景并引发故事而我们做只是把发生事表现却未真正从“个故事”角度出发去设计想要扣人心弦想要催人泪下光靠仅仅只是把故事说出来是完全不够如果没有了跌宕起伏、没有了情节中高潮于低潮对比我们能拿给玩家只能是白描画而不是有血有肉角色在这点上日本游戏则比较重视几款赚到玩家眼泪游戏如:FF7、FF8、银色的星等游戏都有非常认真剧本编辑人员在后面支持着



  另个需要从剧情着眼地方就是剧情和游戏设计结合先举个例FF7中开始主角和同伴闯进了放着魔晃炉地方的后放了炸弹炉子要爆掉这时出现了限定时间内逃出爆炸范围字样小段给我留下了很深印象但是限定时间内从个地方移动到另个地方这样设计为什么会放在这里?

  首先、游戏开始并没多久而游戏节奏是中等偏慢缺乏推进感不论从剧情和游戏节奏来说都需要个小小推动所以这时做出“限定时间内逃离”设计有助于玩家从心理上紧张起来并对下面剧情产生兴趣

  我无法判断是剧情要求设计上增加个“限定时间内逃跑”EVEVT设置还是因先有了这样实现能力再去在剧情合适部分加上额外剧情

  而在后面剧情中证明了这设计明智的处首先按照克劳德和伙伴磨合程度行动中他们是不容易分散而这次炸魔晃炉则是属于比较疯狂行动在限时逃跑过程中每个人都很混乱以至于会失散掉而主角也是相当狼狈这样剧情就从 4平 8稳地方掉了下来正在玩玩家也搞不清接下来会发生什么事所以利用“限定时间内逃离”就是为了打破初段游戏稳定感而产生

  在混乱逃窜中克劳德终于遇见了女主角(叫什么丝家伙)至此故事才真正翻开新玩家目光被郑重放到了故事主题上而我要说游戏设计比如在某个游戏还没开始做的前小组内某人(或者是老板)会说我们将要在这个游戏里做出点什么他会提个时下流行设计点当然我们有足够能力完成可并没有人质疑该设计点如果放在我们这样个剧情游戏中我们该如何恰如其分去使用?而镶嵌剧情并不是件容易在即要保证剧情整体性同时又要把想要放设计点完美镶嵌进入使的看起来就是为剧情某个特殊点服务这样表现非常难或者说我们还做得不够好

  这就是设计点和剧情进行结合改变剧情节奏控制问题通过好设计点可以帮助剧情控制节奏而达到理想状态而好剧情设计也会呼唤新设计点诞生

4:游戏要素

  现在我要说是众所周知有关如何通过游戏要素去控制游戏节奏款完整游戏中往往包含着许多设计成熟游戏组成部分而当对它们进行分别控制和调整就可以让部节奏感或者不那么清楚游戏变得节奏明晰

() 画面

  玩家第接触到就是画面通过个标题画面和短暂游戏画面玩家基本上就会从心里大至明白他要玩个什么样游戏而这部分是和美术风格密切相关比如说:部快节奏ACT游戏画面应该是以暖色调位主风格应该是明快让人看就心情愉快放松部恐怖题材AVG画面就应该是以冷色调位主让人产生空洞感和恐惧感并以“恐惧心”带来“好奇心”而恐怖AVG画面需要做得细腻原因就是要给玩家以观察余地让玩家去发现去探索那么它节奏就必须放慢而如果这两者相反过来明快画面却有着慢吞吞进行方式会让玩家觉得无趣而细腻凝重画质却有着快速游戏进行方式其感觉也是很糟糕

( 2) 音乐

  这里要重申是音乐重要性音乐连续播放、骤停、断续、声音大小改变都对游戏节奏有着严重影响它是否能配合上剧情发生它在该游戏中播放是否符合主题都会使部游戏品质发生变化

  想要抱怨国内几乎游戏音乐这概念在做游戏音乐时制作者似乎抱着“不出大错就行”态度而不是去研究音乐运用和效能只能说是为做而做比起美术来只能谈得上无创造性敷衍当然这也和音乐投入资金有关系有音乐才华人不愿意去做游戏音乐更不愿花时间去研究游戏音乐特性往往是无利可图但愿以后游戏项目中对音乐投入能够多些而不是忽视和敷衍

( 3) 卷轴速度

  这是针对强制性卷轴游戏来说强制性卷轴游戏般为ACT和STG这两大类卷轴速度可以说直接去干预游戏节奏卷轴持续卷动、骤停、变速卷动会打乱玩家操作感从而带来区别体验实际上这也属于关卡设计(Level desigen)部分只是国内比较少做这两类游戏不太用得到而已但相同道理可以运用在CG动画制作上如果需要策划师来写镜头脚本就需要注意镜头移动方式和速度问题在CG动画中镜头运用会影响到观众视觉感受从而也影响CG品质

( 4) 时间槽

  时间槽设计已经屡见不鲜特别在新RPG中为了增加战斗临场感而特意加入了时间槽设计时间槽能够“逼迫”玩家在战斗时间内始终保持注意力所以我认为时间槽本质上是个控制手段但它只能存在于游戏中小范围控制而无法对整个游戏节奏进行控制但时间槽已经开始掺杂设计于其他设计点中如控制技能使用速度控制物品使用速度等但这样小控制手段多处运用时游戏节奏就被无形中加以调整 

其他诸如此类游戏组成要素还很多就不赘述我想要表达观点如下:

  随着产业发展和游戏企业大量增加同类型产品会大量出现如何保持自身产品个性同时不失去类型特性就需要我们从每个游戏要素和设计点进行考虑针对目标产品特质选择适合设计点而不是跟风游戏设计也不是多个设计点简单堆砌而是在以主题为表达方向基础上进行优选和组合太阳底下无新鲜事在新设计点不那么容易出现今天合理使用设计才是我们应该去考虑

  同时游戏做为娱乐产品受众感受是我们设计根本依据设计师良好游戏感是游戏设计不容忽视如果脱离游戏感受、脱离游戏本身而去讨论某个新设计点优劣是没有太大意义我们需要是最合适设计点而不是看上去最美设计点
 
Tags:  游戏控制器 节奏游戏

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