网游成瘾:网游成瘾模型

网游成瘾模型基本假设

    我们假设消费者在每个时期都将其空闲时间用于网络游戏或人力资本投资其目标是使当期效用取得最大值为了简化模型我们假设消费者在每期只有两个选择:消费网游;进行人力资本投资我们用xt表示消费者在第t期消费选择:xt=1代表消费者消费网游;xt=0代表消费者进行人力资本投资消费者在第t期效用为:

Ut= { E(at)xt=1
      B(σt)-C(wt)xt=0

其中

     t-1
at=Σ(1-λ)E(t-i) xt0<λ<1
     i=1

     t-1
wt=Σ(1-θ)E(t-i) xt0<θ<1
     i=1

    我们称at为正成瘾资本wt为负成瘾资本λθ分别表示其贬值率

    E(at)表示消费者从网游中获得乐趣

    我们假设当at<k时E’(at)>0当at>k时E’(at)<0这个假设反映了游戏中普遍存在学习效应和厌倦效应这两种效应类似于吸烟、饮酒等成瘾性行为中增强效应和忍耐效应前者指网游消费者对款新游戏需要适应和学习时间其在单位时间内获得乐趣会随着对游戏逐渐掌握、对游戏中新事物不断发掘以及网络游戏中交际网络建立而逐渐上升;后者指消费者对款游戏玩到了定程度后可发掘新东西逐步减少其新奇感逐步下降导致单位时间内获得乐趣减少大小由网游耐玩性和可持续性所决定

    C(wt)表示消费者戒断成本其形式为个分段:当wt≤j 时C =0当wt>j 时C=f(wt)f(wt)>0f’(wt)>0这反映了消费者负成瘾资本累积到了定程度的后停止
消费会产生戒断效应且戒断效应强烈程度和负成瘾资本数量是正相关需要注意我们假设消费者在没有经历戒断效应的前对其并不了解其效用中没有C(wt)这

    B(σt)表示消费者对人力资本投资在未来所产生收益流期望效用σt表示消费者在当期对未来效用贴现率显然B 和σt是正相关即B’(σt)>0安斯列曾指出在遭遇不快乐后贴现率暂时下降现象较为普遍因此我们假设当消费者在经受戒断效应的后贴现率会暂时下降我们称的为挫折效应

    设Vt=B(σt)-C(wt) -E(at)显然当Vt<0时消费者选择消费网络游戏;当Vt>0时消费者选择进行人力资本投资
 
对网游成瘾分阶段分析

    开始成瘾消费者初期对戒断成本缺乏了解其效用中没有C(wt)这当B(σt)<E(at)时消费者将选择消费网
at随的逐期增加由于当at<k时E’(at)>0E(at)将逐期上升

    戒断效应出现如果在第m期由于某种外来冲击B(σm)出现了大幅度上升使得B(σm)>E(am)消费者在该期
将停止消费网游于是如果此时负成瘾资本已经超过j消费者将体验到戒断效应所带来负效用并开始意识到戒断成本存在消费者第m+1期效用中将增加戒断成本这项;不仅如此由于刚经历过戒断效应其对未来效用贴现率也会暂时下降如果Vm+1=B(σm+1)-C(wm+1)-E(am+1)<0消费者将从m+1期开始恢复对网游消费at继续逐期增加

    反复戒除当at>k时消费者开始对网游感到厌倦E’(at)<0E(at)逐期下降如果负成瘾资本贬值率较高使得E(at)下降速度超过C(wt)上升速度从而使得在第n期Vn>0那么此时消费者将再次停止对网游消费;但是由于挫折效应存在消费者在下贴现率再次下降使得Vn+1 <0消费者又重新开始消费网游这样试图戒除却又不能成功现象有可能多次出现

    戒除成功如果 (at)下降到定程 E度使得即使贴现率下降Vt仍大于0那么消费者在某期停止消费后并不会挫折效应而在下期重新开始消费如果负成瘾资本贬值率较高Vt将随着消费停止而逐期增加消费者最终成功地戒除了网络游戏 

    消费者是有限理性即消费者具有前瞻性但又由于信息不完全事先不知道戒断成本而且在遭遇负效用时会出现挫折效应这比贝克尔理性成瘾理论更贴近现实和苏拉诺维奇等人模型相比本模型充分考虑了各期消费的间相关性运用本模型可以解释网游成瘾中些典型现象:消费者常常会表现出悔恨情绪初期没有考虑到撤出成本而导致其在后来只能获得较低总效用;消费者想戒又难以戒除是由于撤出成本存在以及在遭遇负效用时贴现率下降;青少年较易上瘾其人力资本未来收益折现后较低且挫折效应可能较为强烈;网游较单机游戏更易使人成瘾原因的在于网游可持续性和耐玩性比单机游戏要强使得厌倦效应出现得较晚 
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