网络游戏设计论文:网络游戏设计



    的所以优先写到网络游戏主要原因是网络在这段时间比较火爆且中国游戏开发产品中缺乏真正杠鼎的作主要原因还是些公司或说游戏制作人理念

.网络游戏包括哪些?

要论其事首先要搞清楚我们要说是什么?

1.  MMORPG多人扮演大型网络游戏包含了现在已有绝大多数网络无论是其背景有多少大区别只要玩家有自己角色可以长期长存于其中玩家和玩家在游戏可进行些基本交互都属于此类无论其系统有多么诡异战斗有多少特殊

2.  房间式无论是联众还是可乐吧无论是DIABLO战网还是CS战网无论是魔兽3战网或说是疯狂坦克的类小游戏它们共性都是每局游戏都会开次房间每次房间都会有结果很多游戏都会把结果带出来做为积累这个积累做为玩家游戏此游戏等级

如下图所示: 

按此在新窗口浏览图片500)this.width=500\" src=/upload/article/a2005101516025235.jpg>
虽然在DIABLO战网上表现出来结果和MMORPG非常相似但我们仍然将它们视为支持网络单机游戏 

是故在本文中所述的网络游戏概是指第种——MMORPG 

  

2.网络游戏开发

1.  神奇元素

对于网络游戏从最早UO(网络创世纪)中我们可以看出它要虚拟个世界在这个世界中玩家可以充分和其它玩家进行系列交互行为这是和单机游戏最本质区别但仅仅交互是满足不了玩家游戏欲望于是网络游戏开始不断从单机游戏中吸取可以移植元素打造、嵌挂魔法、些怪物NPCAI行为、武器(法术技能、宠物)升级、任务方式不是从成功单机游戏中吸收而来这使得网络游戏含义更为复杂

随着韩国游戏工业化发展大规模以挑起玩家原始战斗本能游戏推入(这些游戏似乎专为中国玩家而设计)传奇系列成功令国内网络游戏开发人困惑——玩家究竟喜欢什么?

向以任务系统取胜EQ(无尽任务)在国内问津者甚少而除了打怪还是打怪打完低级提高级别取得更好武器打更高级怪物NPC这样模式却吸引了大量用户这究竟是为什么?什么才是玩家喜欢呢?

我们回过头来将网络游戏拆散了看

网络游戏般来说是由什么构成呢?(见图 2)

在这张图中我们可以看出在网络游戏中般来说多是由这些元素构成但并不是绝对单举个例子:当种族和国战两个单元组合便形成了如骑士魔兽世界这样两个对立种族群体设计;再如:将怪物NPC和宠物系统略加组合就可以衍生出通过战斗捕怪得到宠物(石器魔力宝贝);组队和任务相组合就如EQ多是组队任务以促进玩家间合作

对于中国玩家来说较喜欢无非是玩家成长乐趣和玩家间恶意交互类元素而较为流行几款韩国游戏恰恰是在这几个元素中做了些文章

其实列出这张网络游戏元素表不仅仅是分析做为游戏设计人应该有较将游戏元素的间产生相互影响关系其实在现有网络游戏中我们皆可以以此规律在这张表中增加、组合而产生新玩法可是玩家是否接受呢?

大话西游2我们可以看到:

任务和宠物组合:主线任务、召唤兽设计

合成和宠物组合:捕妖、炼妖

帮会和采集组合:帮会资源战

宠物和任务组合:宠物可以发布任务给玩家

其实无非是以有元素组合给玩家带来了全新玩法同时也获得了较高玩家拥护群体

而某个元素衍生就有多种如交易是玩家间面对面行为从而衍生成寄卖(在玩家下线后可由NPC代理交易)、摆摊(玩家可以挂机卖自己东西)、宠物摆摊(玩家可以在做其它事同时让自己宠物代自己卖东西)、求购(通过NPC派发需要物品任务)

再如聊天频道般情况为玩家提供公聊、私聊、帮会、夫妻、好友、组队等频道但希望突出种族或是门派亲和力时就会有种族频道和门派频道;希望玩家交易时会有交易频道枚举

有效从已有元素中衍生出新设计有效使元素和元素的间产生共鸣会使游戏花样千变万化
图 2: 
按此在新窗口浏览图片500)this.width=500\" src=/upload/article/2005101516052132.jpg>
我们可以抛开韩国游戏低层次影响其实玩家希望获得更多玩点

  

2.  论玩点和兴奋刺激

1)阶段

那么在这里不得不提下玩点和兴奋刺激点矛盾

其实些游戏玩点很新表现也都不错但是为什么开始还有不少玩家但渐渐就失去了玩家群呢?其它并不是好玩而是开始就把玩点都开放给玩家以至于玩没有不断刺激他继续游戏欲望而且这样做也会增加游戏难度大批新手玩家置的门外

其实做为个新玩家进入游戏后不仅仅需要新玩点更主要是需要兴奋刺激点不断激励玩家游戏我们用单机游戏大航海时代4自由枪骑兵来举例其实玩家从本质上来说航海和在星系间航行是比较枯燥但为什么玩家可以接受呢?就是由兴奋刺激点不断刺激玩家而网络游戏也是除了过程要有趣更重要是下个目标能玩家吸引

新手阶段:个新手在初入游戏中他们需要是能够尽快了解这款游戏这时玩家需要就是简单而有趣能够有简便打怪用各种方式使玩家能够了解游戏并帮助玩家确立个短期目标这就是这阶段主要目同时不要忘了这时就应该开始给玩家兴奋刺激点让他们看到中级玩家骑着各式各样宠物穿着非常不错铠甲让这些中级及高级玩家成为新手所向往目标非常重要不能只鼓励玩家追求自己力量提升而更使玩家的间可以交互(交友)且这个原则应该不断深入要知道最后留住玩家不可能是不断增加玩点而是由玩家和玩家组成世界冲突

中级阶段:这时玩家对游戏已经有初步了解这时在给予他们定新玩法同时鼓励他们能够把这些新玩点玩到研究程度举个例子这时玩家已经有了自己宠物就鼓励玩家去摸索哪种宠物有更好成长率哪种宠物对哪种宠物有相生相克关系等等同时仍然有高级玩家和超高级玩家成为此阶层目标



高级玩家:给他们开放更多功能如组成帮会、结婚将他们注意力从力量追求更明确向和玩家的间交互指引

超高级玩家:网络游戏没有照顾到这些玩家使他们无所事事以PK其它玩家为乐趣使游戏世界秩序混乱从最早文字MUD就已是如此了且不少职业玩家个ID由几个人轮流昼夜锻炼游戏推出后很短时间就有玩家达到了这个级别如果没有考虑他们将会使游戏严重失控故在设计时对于转生及转生方式、转生后好处都应该及早设计故这个阶段玩家将会垂涎转生后诸多好处而各自修行同时更要求这些玩家成为盟主、霸主、帮主、国主建立游戏世界中国度

转生后玩家这些玩家毫无疑问是游戏中皎皎者不妨将新游戏难度加大游戏好处加大(当然要有上限做到可以控制)再次进入个轮回同时让他们有区别体验如你游戏有多种职业那么就让他们去试试其它职业区别感觉吧

在游戏设计的初阶段玩家玩点是什么兴奋刺激点是什么都需要有明确规划如新手熟悉期、技能学习期、武器搜集期、宠物修行期、武器冶炼期、帮派成立和帮派战斗期等等

  

    2)表现欲和兴奋刺激点

如何才能让较高级玩家有成就感这种成就感同时转换为较低级兴奋刺激点呢?这时就需要非常强表现

于宠物来说造型要酷能力要强体格要大

于装备武器来说外观为奇光效要炫、威力要大

这时就需要长成表现无论武器等级外观、变装、还是高级法术效果、头衔称号无不为了体现这

同时高级玩家表现也在这里并带过

如果3D游戏有变装不存在这个问题些2D游戏无法实现大量变装不少游戏就变通为查看资料如可以让玩家选择是否开放些允许其它玩家查看自己选项

另外玩家需要展示定仅限于此游戏有收集卡片游戏有收集怪物图鉴或是其它东西都可以通过开放些功能让玩家的间可以互见甚至交易来满足这些玩家自我展示欲望

  

3.  玩家和玩家交互极其重要

1)善意交互

从方便聊天开始尽而衍生向组队、好友、结婚、结拜、建立帮会、行会、工会、国家系列设计都是为了玩家在游戏中有朋友能吸引玩家更长游戏

这些设计从操作到方便功能个细节都决定玩家间数月间交流是否方便舒适如果要细化这些从频道选择、聊天接受人选择、各种表情和动作使用、交友友情度、对结婚要求和相关任务、帮会发展等个细节都可能是留住玩家继续游戏关键记得曾经文字MUD中很多玩家都已经达到化人境界他们虽然已经对练功不感兴趣了但却可以数人集中在聊天做EMOTE这介绍说明当有好聊天和交友系统仅靠这个就可以留住很多玩家

在设计时如果做到对玩家体贴入微呢?无他多使用聊天软件Software找找感觉多去些有人气聊天室学学经验吧

    2)恶意交互

从文字MUD时代开始游戏设计人们对PK可谓又爱又恨游戏世界如果没有PK就没有仇恨和罪恶但如果过份突出无限制PK又使游戏世界变得血腥杀戳而残酷无比

在通常网络游戏中方面在些非新手区域开放PK甚至让PK方可以得到掉落装备;方面通过对红名警卫、悬赏、监狱、NPC杀手等系列规则惩罚这不可不说是非常矛盾件事

更有些网络游戏尽可能增加其它矛盾而弱化单体PK如国战、帮会战或是有PK性质其它比赛如竞技场、比武大会等等

就上述两点来说在网络游戏中爱、恨、情、仇具体表现皆在这些细节上表现使玩家可以上手和进行初期游戏靠得是玩点和兴奋刺激点而真正使玩家能长久留在你游戏中正是靠友情、爱情和仇恨

做为游戏缔造者尽可能设计这样功能给玩家以演绎网游故事舞台

  

4.  网络游戏操作

在网络游戏中简单方便操作的重要性自然不言则喻繁乱界面、多级操作都会给玩家带来诸多不便

尤其是那些玩家每天都在使用功能如战斗、聊天、交易从操作上应尤其简单而易上手所幸这些操作大多默已成俗已被玩家广为接受如广为采纳敲击下回车可以输入聊天信息再次回头发送;交易时多次保险确定等都可以从其它已成功网络游戏中吸取经验

同时佐以相关操作新手上路尽快于第时间让玩家可以进行简单战斗、聊天等基本操作这都是每款网络游戏应该具备内容

另外需要补充还有呼出菜单快捷键和玩家自定义快捷栏等内容都是操作上为玩家提供方便关键的点

当然在这里还有必要介绍说明界面和操作配合如果非常繁乱界面会让玩家找不到自己将要功能而界面设计又和游戏画面有矛盾过大过多界面会影响玩家游戏而界面精简后多级操作会使玩家不知所措

另外3D游戏中视角转换、镜头切换和调整甚至直接影响到玩家健康(头晕问题)频繁点击鼠标或是键盘也会严重影响玩家电脑硬件使用寿命(^_^)

  

5.  帮助系统

帮助首先不是只给新手系统由于游戏中有各等级玩家所倾向玩点所以在开放这些玩点时提供帮助是非常必要

当年SQUAREFINAL FANTASY系统给人非常深影响的就是每开放个功能就有着必不可少帮助在FF6中些高级功能没有出来时玩家根本不用去困惑这个被灰化按钮究竟是干什么而当玩家可以使用这个功能时就会有NPC询问后开始非常详细教你如果使用这些功能这个帮助系统直沿续到最新FINAL FANTASY 

在网络中般情况下帮助系统有这样几种: 

1)               新手村所以谓新手村是专为新手而设玩家需要通过完成几个简单新手任务从而离开这里在这阶段玩家基本上可以达到了解游戏 

2)               新手任务通过和NPC交互NPC会步教你如何进行游戏般任务较简单可以让玩家非常容易上手 



3)               系统帮助和Windows操作相类点F1后呼出帮助界面也是较为常见帮助系统的当然相对来说这种帮助对于玩家是较消极

4)               初次操作帮助无论是功能使用还是聊天当玩家初次进行操作或者有要操作前奏时弹出式窗口向玩家提供和此操作相关帮助

5)               进程式帮助随着游戏进程发展每开放个功能就有系列对此功能帮助可以用弹出式窗口也可通过NPC对白来进行

6)               随机帮助信息当玩家还处在新手阶段时会通过聊天窗口每隔段时间用新手频道向玩家发送简短帮助信息可从帮助信息数据库中随机提取信息

7)               鼠标悬停帮助信息多用于对功能介绍说明及功能快捷键介绍说明如鼠标点在某个按钮上会显示“物品(O)”意味着这个按钮可以打开物品界面同时按下“O”键也可以打开这个界面

8)               玩家帮助鼓励通过对老手对新手帮助给予定奖励来使玩家和玩家的间方面可以更好交互同时也达到了新手帮助

9)               其它帮助手段除了上述8条的外其它帮助办法如新手进阶、利用帮会来完成新手帮助等其它系列手段

系列新手帮助会使新手进入游戏倍有归属感和亲切感这个对于游戏人气培养还是很重要

  

6.  永恒主题——战斗

战斗在每款网络中都是重头无论是宠物、技能、物品掉落、任务无论你主玩点是什么最后都要和战斗相重合所以游戏成败在于战斗也

在各网络游戏中采用战斗系统皆有区别但无外回合、即时两种(所以半即时仍然应该说是属于回合制)具体不益过多介绍说明什么但对于游戏整体来说般情况回合制游戏更容易表现组队、聊天等上述玩家善意交互如石器、魔力宝贝、大话西游都属此类;而3D即时战斗游戏相对战斗节奏略快在这方面就略有来不及感觉个人感觉3D游戏在这方面似乎有很大文章可以做个人也做过些尝试但既不能放慢节奏又要使用玩家有时间进行交流需要下很大功夫

另外在公式和平衡这两点上也是影响战斗成败要素般来说数据平衡可以说是网络游戏致胜个关键往往要通过建立数据模型来验证在什么情况下会发生何种结果

举个例子来说在战斗时往往需要喝药瓶药水应该定位在多少价格才是合理呢?如果未建数模往往50、100随意有个定义以此了事但这个价格是否合理呢?应该如何验证呢?

当经过数模运行后得出级战士(假设你有战士、魔法师和弓箭手 3种职业)砍死小怪需要花费2分钟(含走路时间)平均3剑可杀死怪物可得到经验5点得金钱10两平均耗费HP10点

由此你可以定义魔法师杀死小怪需要花费1.8分钟(含走路时间)平均2个最初级法术可杀死怪物可得到经验5点得金钱10两平均耗费HP0点耗费MP5

弓箭手杀死小怪需要花费2.5分钟(含走路时间)平均7箭可杀死怪物可得到经验5点得金钱10两平均耗费HP0点耗费箭10支

由这个成长值我们略可以算出

1.              补100HP红药水瓶价格<100金钱(否则战士在战斗中是无法赚钱打出钱全买红药水瓶了)

2.              补100HP红药水瓶价格<补50MP蓝药水瓶& 100支箭价格(战士在近战中有高于魔法师及弓箭手生命风险)

3.              补50MP蓝药水瓶>100支箭价格(弓箭手数值中可以看到30%命中率损耗)

IF 如果1级升2级需要50个经验

战士20分钟可升2级

魔法师18分钟可升2级

弓箭手25分钟可升2级

为了让魔法不至于太快弓箭手不至于太慢可以再从他们必需蓝药水瓶及箭上再增减价格(当然这不是唯办法)

IF 再假设将100HP红药水瓶设定为80两后就意味级战士玩家在经过16分钟可以购买到同时获得20两金钱

由此可以推出战士职业玩家HP必需>80否则个血瓶钱还没有赚到就可能自己死了

由此还推出可以如果希望N级战士玩家可以自己买第件初期武器并要定这件战士武器价格只需要计算到N级时战士玩家金钱数就可以略推出此武器价格

而到下个级别需要打更高级怪物只要上面这种小怪基础上个参数加乘就可以得到下级怪物NPC属性增长规律

另外通过最基本演算可以得到很多游戏中基础属性来源

当然这是比较简单数据模型如果导入技能点分配、技能修炼、命中率、组队经验加乘武器伤害等元素数据模型结构当然也会相应复杂般通过这样运算后战斗就不会毫不把握更容易掌握其规律

  

7.  所谓创意

在初入游戏业时就有朋友不断强调所谓创意当时个人感觉游戏设计绝对是有规律可寻所谓类似于灵感创意根本是没有找到规律而碰出结果所以在和朋友沟通过程中对于创意曾经发生过无数次白热化争论

随着在游戏设计这行时间增长渐渐对游戏创意认识有了些积累在这里拿出来和大家分享有不对地方还望指教

所谓创意有以下几种规律可寻:

类游戏类型组合:早期策划有过单机游戏设计经验我想都经过个游戏类型+游戏类型阶段吧当时以为个游戏类型简单和另种游戏类型组合起来就是种创意就是种新游戏类型如TAB游戏+RPG游戏(桌面RPG)SLG游戏+FTG游戏(战斗方式为格斗战棋游戏)当然这种组合并非说行不通部分A.RPG、S.RPG就是这样诞生但有游戏做出结果会非常不伦不类甚至搞笑且随着投资商对游戏开发风险意识增加绝少有人愿意去尝试这些怪怪组合所以并不推荐在当时应聘简历中往往能看到这样“我有个特别特别特别好创意就是RPG+SLG+……”这种语法出现好象现在看到这种“创意”机会少了(^_^)



第 2类游戏创意生搬:现在这类创意最为常见如武器升级系统、法术组合系统、技能组合系统(拆招儿组合)、法术嵌挂武器……笔者写此文并无意于贬低这些系统作者及这些系统本身只是感觉这种创意并不想想象中那么可遇不可求并完全都是有规律可寻

在游戏设计中我们知道游戏中“元素”概念不仅仅包括美术元素音声元素还包括很多游戏设计元素如游戏中武器、防具、法术、技能、宠物、怪物NPC、非战斗NPC甚至升级、学习技能等我们都可以将其称的为游戏设计元素

在早期日式游戏中设计者习惯把这些元素都搭配好当玩家达到等级就给予已经套好元素做为奖励最简单例子就是战斗——>自动等级提升——>自动攻防增加、获得法术——>更高级别战斗(仙剑系列游戏就是走这条路)

而美式游戏往往会将上面这些元素拆散让玩家自己选择搭配魔法门战斗——>手动将战斗结果换成经验、换成等级——>手动将获得点数分配到自己属性中——>手动去找Master用经验学习技能(法术)——>手动用经验提升技能(法术)——>更高级别战斗(DIABLO在此基础上做了简化如技能不用去学了经验不用找NPC加但加属性、加技能仍是开放给玩家)

再后来不少类似游戏发现些非常简单游戏元素打散开放给玩家会在增加游戏难度同时更会带来更多游戏乐趣

于是有将魔法打散加入可升级并于武器组合FF7DIABLO 2有将技能法术打散交给玩家组合拆招系统有将武器和技能打散组合武器技有将宠物和技能法术打散再组合宠物战斗技等等 

元素本身就可以拆装组合如技能玩家可以自己搭配技能法术;也有武器如把剑拆成剑锋、剑锷、剑柄通过区别组成得到不过 

说了这么多无非是介绍说明游戏设计元素是完成可以分散成许多子项而这些项目的间通过打散再组合、组合完成可以制造出很多创意出来 

当帮会和召唤兽组合后大话西游2帮派守护兽就非常和众区别 

当宠物和好友送信、寄卖组合后宠物作用大幅度提升 

当技能学习和怪物NPC技能组合后就可以在战斗中向怪物NPC觉悟招式 

……诸如此类枚举 

能不能自己合成宠物呢?可以! 

武器可不可以炼出召唤兽呢?可以! 

宠物可不可以产生武器呢?可以! 

宠物可不可以向玩家学习技能呢?可以! 

是故条创意本身并不代表不什么关键是如何和自己正在开发设计这款游戏背景风格相结合天衣无缝设计出只能在本游戏中出现无 2创意才是精彩 

只是单创意并不介绍说明什么也更不存在什么创意窃取脱离游戏的外创意是没有价值

  

8.风格和背景

不少游戏开发商对游戏风格背景做过调查得到结果如所料——武侠

其实网络游戏题材有很多但绝大多数会如继往选择玄幻、神话和武侠 3种我想最主要原因在于这 3个主题都比较容易将法术、或是类似于法术武功招式发挥淋漓尽致

对于玩家来说也并不是喜欢这些主题部分另类玩家是没有选择余地大家都在做这些不玩也不行

而对于开发商来说只有极少数开发商会选择如机器人、大航海、星际战争这样比较另类主题虽然有部分铁杆拥护者但这些拥护者和绝大多数网络游戏玩家呈什么样比率在开发主题确定阶段不能不说冒着很大风险即使开发出来将来稳定用户能保持在多少谁也不敢夸这个海口

所以绝大多数开发商定可稳妥起见也绝不肯犯险这样就导致了现在这 3种游戏类型满天飞结果而且短时间改变这种僵局可能性并不大除非些另类网络游戏得到非常成功才有可能打破目前状况

  

9.  网络游戏几大趋势

随着国家为网络游戏正名及扶植(虽然没有完全正名但至少不象前几年“电子海洛因”叫法那样臭名昭著;扶植呢也听说北京要建以网络游戏为龙头软件Software开发基地的说不知是真是假)个人预测网络游戏将会和几个方向发展

1)  剧情化

有关剧情化个人感觉毋庸置疑韩流那种无任务无文化特点以打怪升级为主游戏所江湖时代是必然会结束

网络游戏绝不只是打怪——>提升力量——>打更高级这样简单循环个性化游戏情节种族设定NPC间错综复杂关系可以使玩家置于个感情色彩较重游戏世界氛围毫无疑问是玩家所希望

大话2征服等游戏可以看出开发商们都在向具有中国特色网络游戏做为着眼点所谓本土化游戏时代也肯定即将到来网络游戏策划不仅仅是简单虚拟背景和数个表格就可以含带专业网络游戏编剧将会是下时代主演也只有网络游戏编剧才可以将游戏背景通过任务、对话更好体现出来使网络游戏无论是武侠还是神话玄幻更或者是其它另类主题都有其独特特色

人才培养:从事网络游戏开发同时尝试进行剧本大纲写作、分镜头剧本写作等等必将在下阶段独领风骚

  

2)  影视化

随着欧美些单机及网络游戏发展可以看出此结果虽然目前国内于这方面人才非常缺乏但相信不久将会有很大批策划会本着自我提高意识加入影视方面自我培训行列中来

由于第点剧情化突出而3D开发技术也趋渐成熟无论是单机游戏关间动画、过场动画还是网络游戏过场动画都非常要求设计师对镜头运用鬼武者FF系列都可以看出游戏主设计师向影视表演例证

为设计师提供丰富3D游戏取景如何才能有效运用镜头来表现游戏中各种情景、感情和段段剧情呢?

人才培养:人事网络游戏开发同时做为主策划尝试自我提高影视处理手法学习为游戏中过场动画、片头、登录等需要镜头运用地方做好准备

  

3)  风格类型多元化

虽然短时间内多元化风格局势未必清晰但从几款另类网络游戏介入似乎这个苗头越来越显而易见(童话航海世纪、天晴高达?)



是故多元化题材多风格表现多类型另类网络游戏将会瓜分目前网络游戏用户如果没有多方面积累只是旧瓶装新酒根本是行不通你没有开发并不代表别人不开发开发新类型短时间不笑将来会笑;笑那些开发新类型短时间内笑如果仍然执迷不悟笑到最后绝对不是你

这主要是对开发商而言而对于游戏设计师而言不断积累经验当形势需要时不至于过于被动而能轻易将网络游戏要素化解于任务背景题材的中是为正道

人才培养:多加积累尝试写些另类网络游戏方案并能在暇时不断完善尽可能把现有网络游戏元素化解入另类网络游戏中没有魔法也样可以做成网络游戏虽有难度或可

  

4)  品牌化

对于手头上已经产品开发商尽可能做到品牌化定不言则喻在单机游戏市场中如大宇仙剑大富翁;金山剑侠情缘不做则以但开做就把能沿伸地方都封死以垄断住某个主题或是某系列玩点

然后在此基础上去陈堆新打出自己品牌而以为正道

对于游戏设计师来如果已经就职于某产品请先热爱和尊敬自己正在做游戏这是品牌开始如果自己都不喜欢自己游戏那么就别指望玩家会喜欢了而只有喜欢基础上才会苦思冥想把自己游戏推到个高度

Tags:  网络游戏 网络游戏设计论文

延伸阅读

最新评论

发表评论