从炼金术到化学--游戏设计的演变



本文卖点

  你是否想过要拥有个神奇魔法公式让你创造出超越QUAKE和EQ作品?甚至拥有个万能科学公式让你不但能创造奇迹还能清楚明白:"为什么它会成功?"
  本文将向你展示些游戏设计科学思路方法这种思路方法或许能让你明白为什么个游戏会受到广泛欢迎

引论

  现在游戏设计可以说是"炼金术"而不是"化学"
  游戏设计者们正在作着和和古代炼金术士事情--不断尝试和检验设计师以自己直觉来设计游戏并让其他人来检验自己设想这些检验者包括出版商、其他设计师、BETA测试者、玩家等等他们将自己意见送到设计师手里后者根据这些反馈把游戏这个复杂机器左敲右打直到它看起来令人满意--或者时间和金钱都耗尽为止!
  和炼金术这种尝试和检验让设计师很难确定问题关键并无法从根本上明白自己成功或者失败原因--他们知道是哪次敲打让玩家感到满意但对整个机器运作情况仍然感到困惑
  和的相对化学家会首先从那些被证明是正确理论入手再利用这些原理支持来达到自己目标因此即使他们实验失败这些原理也能让他们有机会去研究和领会自己犯下原则性;或者用自己实验结果对现有理论进行质疑无论是否成功他总是有机会明白自己实验为何会出现如此结果
  如果个炼金术士想要从廉价金属中得到金子他很可能会采用这种思路方法:把熔铅和银混合到如果结果看起来有效他将会沿着这条路继续走下去个化学家则明白:金和其他金属区别的处在于质子和电子数目因此他注意力将会集中到改变金属质子数上来
  显然化学家思路方法更为合理毕竟他们工作有所依据炼金术士则完全是在胡乱猜测

  那么设计师行为更接近于上面种描述呢?非常不幸设计师并不像化学家那样有足够资源用以研究并独立发展出属于游戏自己理论体系因此他们必须在其它领域中寻求理论依靠并选取合适部分用到游戏设计中来
在很多应用领域中各种研究都已经有了数百年历史它们可以给游戏设计提供很多真实可靠理论借用这些理论游戏设计师可以建立个牢固基础并利用这个基础建立游戏自己理论大厦

拿来主义

  借用其它领域理论要经历如下过程:
  Stating the goal correctly. 
  对需要达到目标做出正确定义
  Brainstorming fields of study that may offer insight o achieving the goal.
  集体讨论:可以利用那些领域理论?(或者说是"头脑风暴")
  Choosing appropriate principles from those fields. 
  在这些领域中寻找可以利用理论
  Checking principles against existing games and genres. 
  根据现有游戏对这些理论进行检验
  Implementing principles in game design. 
  把这些理论应用到游戏中去

  这个过程将使我们得到些有价值游戏理论--它们既适用于游戏设计也适用于对现有游戏分析

案例1:制作"真实"游戏

  假定我们要"个表现现实3D游戏"为了准确定义这个目标我们该如何做?
  最重要是用交互性语言(交互性正是游戏本质)定义目标离开玩家参和游戏没有任何价值游戏设计中个目标定义都应该包括"玩家"这两个字因此上面目标将被定义为:
  "制作个游戏在这个游戏中玩家将在视觉上感知到个和现实世界相类似世界;并在平面显示器上得到3D观察效果"
  这个定义显得相当臃肿但它也更精确定义了我们想要做事情--我们想要愚弄玩家让他们觉得自己正处于个3D世界里

  进行头脑风暴的后我们发现有两个领域可以为达到我们目标给予理论支持
  第个领域是艺术更精确绘画艺术几千年来绘画大师们直致力于研究在2D画布上表现3D思路方法个可以研究领域是心理学视觉感知些理论能给我们很多启示
  很明显作为种比艺术更为底层科学心理学是个更好选择它所研究问题在于人类"感知""行为"因此不但可以解释艺术理论根本原理还可以衍生出些对游戏设计有帮助理论而游戏设计最终目标正是让玩家"感知"个虚拟世界并在其中"行为"

  下面要做事情是在心理学众多理论中挑选出可以借用部分打开本大学心理学教程"视觉感知"章中我们可以看到下面 7个有关深度提示理论:
  线性透视--两条平行线将在远处会聚成
  空气透视--距离越远物体显得越模糊(这要求我们在游戏中加入调节性粒子)
  纹理梯度--远处物品会显得粗糙并可以看到更多纹理细节
  插入原则--醒目物体看起来比其他物体要近
  相对尺寸--远处物体看起来比实际小
  光影效果--明亮物体看起来更近不规则光源也可以给人以深度提示
  立体视野--人双眼看到事物有轻微区别因此大脑可以感知到物体深度
  因此我们3D游戏应该力图达到上面列出各种(或者部分)效果

  我们要做最后步是用现有游戏来检验这些理论研究的后我们发现这些理论正在被大多数3D游戏所使用实现思路方法包括:use of viewing frustrum, fog, textures, z-buffer, viewing frustrum, Gouraud shading, and stereoscopic glasses respectively

  从上面描述你可以看到实际上我们并没有得到有有关3D图形学任何新理论!而上述思路方法优势在于两个方面:


  首先上面列出条目是"正确"并且已经被心理学家所证明
  其次我们并不需要付出太多劳动--只需要翻翻大学教材然后"啊哈!"我们就找到了个达到目标任务列表"
  事实上实现这些任务草案需要创造力和大量数学运算、编码实现但至少我们可以确认我们工作并不是在浪费时间--我们正在利用"被证实"3D深度提示理论来工作

案例2:制作个令人欲罢不能游戏

  假定现在我们有了另个激动人心目标--"制作个让玩家欲罢不能游戏"那么我们应该做件事情仍然是用"玩家"来定义这个目标接下来次短暂头脑风暴的后"让玩家欲罢不能"这个目标衍生出些领域:高压政治(或者说折磨)、市场运作、以及心理学中动机和沉溺心理学仍然是我们不 2的选它可以解释市场运作和高压政治工作原理

  我们打开本大学心理学教程翻到"动机和暗示"下面两个理论看起来相当适用:
  1.行为训练言蔽的行为训练就是: 
  个人过去受到奖赏和惩罚,决定了他是否有做件事情动机
  行为训练理论也解释了如何使用奖励列表以使这种动机最大化这些理论已经在GAMASUTRA其他游戏文章中讨论过我在此向你郑重推荐它们
  2.MASLOW需求金字塔
  MASLOW理论告诉我们个人倾向于首先满足些基本需求当这些需求获得满足的后他们才会去尝试满足些更高层需求按照MASLOW理论基本需求包括:生理满足--比如饥饿--安全感、归属感、爱、尊重、认同以及自我实现
  我们可以放心使用上面两种理论来创作和分析个令人上瘾游戏它们已经被科学证明过了当然有关行为动机还有些其它心理学理论包括化学物质依赖、性动机、"对抗过程"理论等等它们都可以应用到游戏中来特别是"对抗过程"理论它相当有实用价值它研究"成功""失败"并且有很深挖掘余地但是为了文章简洁请允许我忽略它们

  下面我以EQ和模拟人生为例简要介绍说明上面两种理论在游戏中应用它们被无意(或者有意)使用在两个游戏中并取得了很好效果
  EQ作为个令人入迷并让玩家长时间沉溺其中游戏而相当有名我鼓励读者去尝试着列出EQ中行为训练例子定会让各位有所收获个简单例子是EQ中用了各种列表来鼓励玩家包括伤害、杀敌、财宝、特殊技能等等
  EQ中也使用了MASLOW金字塔模型菜鸟将为自身安全而战斗;当他们变得更加强壮的后相互的间会形成友谊并希望加入些团队(Team)以满足归属感;最后当玩家达到最高等级时他们会寻求尊重和认同--这通常以寻求特殊铠甲、武器或独特力量为方式表现出来因此玩家能在这种金字塔结构中不断上升并渴望达到其顶端

  模拟人生对MASLOW动机模型有更加露骨应用新角色将致力于满足生理需要如食物、睡眠等身体需要当玩家变得富有时候则集中于安全感、爱、尊重、认同等需要即使这些仅仅来自于其他模拟人
  在这里行为训练显得不那么明显但仍然有所应用在游戏过程中玩家会得到诸如更高级房屋、更清晰物品动画、以及朋友等奖励这些奖励也有相应训练列表以使玩家沉溺其中

  将行为训练应用到游戏中来并使的变得更加令人上瘾个非常简单过程你仅仅需要在游戏中设定定间隔(或者比率)对玩家进行奖励即可(EQDIABLO甚至维加斯老虎机都是行为训练好例子)而MASLOW金字塔应用则相对难它没有提供明确实现步骤可行些思路方法是:允许玩家对其他玩家施以影响、对团队(Team)表示忠诚、对自己成长历程加以回顾(并确认他们最终能获得成功)等等这可以让玩家感到自己正在金字塔中不断上升并鼓励他们不断玩下去

  上面两个例子实际上为我们展现了产生游戏设计和分析基本理论事例

些争论

  不幸很多人对上面这些步骤并不认同
  首先他们会争辩说:很多成功游戏并没有根据底层科学些理论来设计那么我们为什么要使用它呢?
  当然很多游戏设计者都有种天生才华让他们足以忽略基本理论来直接设计游戏比如模拟人生设计者Will Wright(但他些设计确符合心理学原理)然而用个别成功来反驳对科学理论使用无异于用些炼金术士成功例子来号召炼金术回归(虽然在这种情况下Will Wright将会是个伟大天才术士)
  现在化学已经完全取代了炼金术除去炼金术成就有限的外化学家工作相比的下更加有效并让我们对问题根本有更加清晰认识当然这并不是说上面些思路方法将取代世界上所有Will Wright先生们--它仅仅是对我们这些普通人有所帮助而已

  第 2个疑问:游戏设计并不是门科学因此现有理论并不实用
  游戏设计是门艺术但是即使是艺术也有自己基本原则画家利用透视理论来描绘3D世界;编剧则利用"冲突和高潮"原理来让他们剧本更加吸引观众
  而且从其他领域中借用理论并不会剥夺游戏设计创造性如果我们想要做个没有新意"行为训练"游戏那么只需要设计"饲养员"并让他以比率分发食物即可--没有人会愿意""这个"游戏"在将各种理论应用到游戏中时需要大量创造性工作来让游戏显得更加有趣但是这些理论至少给了我们工作依据

  最后个问题可能是:设计者没有在心理学领域里闲逛时间
  首先上面提到两个例子仅仅需要十 5分钟研究--设计师当然有十 5分钟时间
  其次理解些基本理论可以让设计者避免纯粹"猜测"并因此节省以后工作所需要时间


  最后如果设计者乐意于分享自己些理论那么其他游戏设计者就能避免自己在心理学中漫无目闲逛并去读这些游戏设计文章

结论

  从其他领域借用理论过程非常简单实际上仅仅需要下面几个步骤:
  列出对象;讨论可能适用领域;在其中选择合适理论;在现有游戏中检验;最后应用
  那么你想做个炼金术士还是个化学家呢?

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Alexander Jhin差点就成为了耶鲁大学心理学专家却在最后转向了计算机他现在在AsheronCall and Zone.com工作并领导着这个小规模却自我独立国际团队(Team)明年他将为微软DirectX工作
你可以用[email protected]联系到他他非常期待你评论--特别是反对意见

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原文来自 border=0>http://www.gamedev.net/reference/articles/article1897.asp
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