2d游戏特效:2D游戏中的技能特效

在我们2D图形游戏中不可缺少大量光影、技能特效像Diablo II中魔法效果实现幸好我们拥有强大CPU来为我们实现Alpha混合和色彩饱和混合接下来让我们来讨论下如何用这些思路方法来实现我们游戏中所需要技能特效、Alpha混合特效Alpha混合可以让我们让我们将张图象按定程度比例和另张图象进行混合(如图1)但普通Alpha混合并不适合游戏中技能特效显示这时候... [阅读全文]

directdraw:载入位图文件到 DirectDraw

Loading Bitmap Files o DirectDrawby Kieren Johnstone载入位图文件到 DirectDraw译:sea_bugIntroduction介绍In this article I will briefly describe the process of using Windows\' functions to loa... [阅读全文]

2d游戏:2D游戏中人物被遮挡的透明效果

通常我们在2D游戏中经常使用人物半透明效果来表示人物被建筑物所遮挡这种效果做法不但画面效果较佳而且能让玩家更好了解自己所控制玩家当前位置才不会被物件所遮挡茫然失去方向这里我们就是来讲讲简单处理思路方法我们游戏场景般由地表层、建筑(遮挡)层、人物层来进行管理其中建筑和人物层必须经过排序处理来确定绘制先后次序这就产生了人物和建筑、建筑和人物种相互遮挡关系;我们来... [阅读全文]

directdraw:载入图象到DirectDraw(不用winapi的方式)

typedef struct BMPHD//bmp图像信息结构{    DWORD biSize;//bmp信息结构大小    LONG biWidth;//图像宽度    LONG biHeight;//图像高度 &n... [阅读全文]

directdraw:载入JPGE图象文件到DirectDraw的表面中

Loading JPEGs to DirectDraw Surfaces 载入JPGE图象文件到DirectDraw表面中by Johnny Wood译: sea_bug译者话:这是篇有关使用Intel JPGEs Library文章在翻译同时译者根据自己使用经验对文章进行适当添减章节希望适合各位读者In order to keep the size of ... [阅读全文]

tile是什么意思:Tile文件的组织

  斜视角Tile游戏中Tile是组成地图最基本东西整个地表(不包括上面建筑)都是由Tile拼出来每个Tile就是个小图片描述了这个地表(象地板、街道、草地、溪流等等)样子依照(我)习惯同类文件就组织在起打成个包下面就给出个Tile文件结构   我们先来讨论下Tile图片颜色数在以前我曾经说过对256色模式我有种怪异癖好而且我也讲过些256色好处很多Tile... [阅读全文]

游戏开发基础:游戏开发基础(5)

第 5章 diectxdarw基础篇 第节 DirectDraw介绍Grubers个观点是DirectDraw“只是个bltting发动机”这是相当准确但却太简化了更准确地讲DirectDraw是个可以提供软件Software仿真测试独立于硬件设备bltting发动机DirectDraw主要用途是尽可能快、尽可能可靠并且尽可能连续地将图形考贝到视频显示设备上... [阅读全文]

游戏开发基础:游戏开发基础(6)

第节 有关声音声音是空气系列振荡称为声波般可以用 2维波形图来表示数字音频是指使用某种设备将声波记录下来并保存为种数字化文件播放相应文件就可以产生某种声音效果数字音频音质随着采样频率及所使用位数区别而有很大差异因此了解所使用音频文件格式有关标准是很有必要例如CD中音频是16位采样频率达到44.1MHz立体声数字音频在所有声音文件格式中WAV是最普遍这是Win... [阅读全文]

数据结构应用:数据结构在游戏中的简单应用

  在游戏编写中不可避免出现很多应用数据结构地方有些简单游戏只是由几个数据结构组合所以说数据结构在游戏编程中扮演着很重要角色   本文主要讲述数据结构在游戏中应用其中包括对链表、顺序表、栈、队列、 2叉树及图介绍读者在阅读本文以前应对数据结构有所了解并且熟悉C/C语言各种功用好了现在我们由链表开始吧!1、链表   在这节中我们将通过个类似雷电飞机射击游戏来讲... [阅读全文]

游戏开发基础:游戏开发基础(7)

第 7章 游戏编程特点第节 概述:电脑游戏在计算机发展使用中可以说扮演了个极为有趣角色方面不为很多人所赞同认为是种浪费;而另方面电脑游戏却是推动计算机各项技术迅速发展最有力力量的这点可以从3d类游戏对硬件无止境需求游戏迷对游戏图像质量、游戏交互性、人机界面友好性等方面需求体现出来(当然游戏迷对游戏构思、创意要求也是苛刻且无止境但这点只有靠您自己想象力我们是爱... [阅读全文]

游戏开发基础:游戏开发基础(2)

第 2章 windows编程基础第节 引言为了跟上潮流我们抛弃了已快被淘汰DOS操作系统所有讲解和例程都是基于微软Windows操作系统考虑到很多用户并没有Windows编程基础所以我们设置了这专门讲述、讨论Windows术语、概念部分以使这部分用户能较快地理解和掌握我们所讲述、讨论编程思想和编程思路方法这部分中主要讲述是Windows中十分基本东西所以用户... [阅读全文]

游戏开发基础:游戏开发基础(3)

第 3章 DirectX SDK介绍第节 有关DirectX SDKMicrosoft DirectX提供了套非常优秀应用接口包含了设计高性能、实时应用源代码DirectX技术将帮助您建构下代电脑游戏和多媒体应用它内容包括了DirectDraw、DirectSound、DirectPlay、Direct3D和DirectInput等部分它们分别主要应用在图形... [阅读全文]

游戏开发基础:游戏开发基础(1)

第节. 概述   随着计算机技术发展计算机从高技术神坛上走下来走进我们家庭走进我们娱乐生活中在家用计算机使用中作为游戏机使用率是很高同时对于游戏迷来说现有游戏中总有很多不足的处让人想试身手作出套更好游戏(不过这可不容易)作为和亲爱用户您样游戏迷,我也有相同想法这样便产生了这套游戏编程基础教学软件Software   这套软件Software主要是面对有定编程... [阅读全文]

位图缩放:位图的缩放

给定个位图如何将它缩放至任意尺寸? 很明显唯思路方法是:放大时在像素中间添加些重复像素使图像拉宽;缩小时把部分像素删除掉使图像收缩但是如何确定哪些像素该重复哪些像素该删除呢? 下面给出思路方法是我自已想也许不是很专业哪位有更好思路方法观迎来信   我们只考虑水平方向(垂直方向跟水平方向是同样道理)下面先从简单例子来说最后再推出个通用算法: A.若要放大1倍应... [阅读全文]

2d桌球技巧:2D游戏图像数据传输的优化窍门技巧

这是我为某杂志投稿篇文章节选贴上来请各位指教 目前限制2D游戏速度瓶颈主要是大量在内存/显存中传输图像数据所造成帧800*600*16bit图像数据量差不多有1M要不断在内存/显存间传输秒钟要处理数据量是相当大般我们为了使游戏更加丰富多彩总希望游戏有更高分辨率、颜色数以及更多卷轴、精灵等等这些无不是以增大图像数据传输量为代价单纯靠提高位图传输速度来解决显然不是办法传输速度是由硬件传输带宽决... [阅读全文]

alphabeta算法:64K色模式下快速Alpha混合算法

在 32/64k 色模式下,由于每个点 RGB 值是放在个字里,以 16bit 色为例, 般是按 RGB 或 BGR 565 存放. 传统软件Software Alpha 混合算法是先将 RGB 分离出来, 分开运算,然后再合成. 这造成了&nbs... [阅读全文]

真彩色:真彩色转成高彩色快速算法

为什么要实时转换颜色深度? 通常, 2D 游戏中位图, 无论在外存中按什么颜色深度存放, 加栽后都被转换成了需要颜色深度. 我们不太注意颜色深度转换说需要时间. 但是, 现在区别了. 云风未来计划中, 最重要项是制作个超级 2D 引擎. 将支持 Voxel 物体和实时光线处理这样... [阅读全文]

direct:载入JPEG到Direct表面

Loading JPEGs to DirectDraw Surfaces by Johnny Wood译 windeerIn order to keep the size of this article down, Iv... [阅读全文]

终极优化你的游戏 —— 使用脏矩形技术

介绍说明:本文由kylinx本人亲自撰写欢迎各位游戏制作同仁转载和指点但是任何人不得在本人许可的外以任何理由篡改模糊本文谢谢联系方式:[email protected]     很久以来由于工作上繁忙没有写新东西了~hoho~    本文基于2D表现游戏在当今3D大行其道时代说2D是否显得格格... [阅读全文]

游戏窗口模式:用窗口模式运行游戏

看到有些朋友关心窗口模式实现,特根据个人实战整理代码出来.窗口模式前表面操作范围是整个桌面区域,GetWindowRect(hwnd,&rect);取得实际窗口范围,实际窗口范围包括了我们需要绘制区和窗口Control控件,要取得窗口Control控件大小,并修正rect.裁剪只对Blt有效,对GDI装置无效,对表面锁定操作无效,因此所有绘图工作和表面锁定操作应该在后表面进行.  ※预定义文档: ... [阅读全文]

电力设备信息网:设备信息

你可能有过这样经历,些游戏提供给你些选项,允许你采取何种渲染方式(硬件或者软件Software),这些选项中,硬件渲染方式选项常常表现为些图形适配器名称;举个例子,在我系统中就表现为"通过3D Blaster Savage4(种显卡)来进行硬件渲染". 要在你中加入以上谈到允许用户选择何种渲染方式功能是件很容易办到事情;这个工作将在你中新增个小小功能:为图形适配器建立标识.... [阅读全文]

flash文字特效:文字特效

这篇文章由于内容过少似乎不足于成为这个系列文档中篇,有关包含在这篇文章里知识点更多介绍和例子请参照上面提供链接,这篇文章来源于我个想法:在我游戏中放置个全屏显示Logo画面,内容可以是版权声明等,如果要使用文本,很明显,这个文本在这个Logo上最好要是动画.看演示永远是最好理解上面那段话最好方式,你将在里看到个动人画面,虽然不是3D,但是它足够简单,并且几乎现在每台计算机都支持这种方式,当然,更重... [阅读全文]

mp3裁减器:乱弹运用Direct技术进行图像裁减的实现

绪言:   这是篇很肤浅文章严格意义上来讲不能算是篇技术型文章只能说是自己在学习direct编程时点心得体会,不过里面还是包含了不少win32编程和direct编程基础知识拿到这里来献丑也是为了希望为正在从事direct编程朋友尽点绵力这篇文章主要是讲了我利用direct编程实现个图像裁减过程其效果图如下:裁减前:裁减后:图中画白线地方就是裁减后区域^_^如... [阅读全文]

qq空间全屏模式:全屏模式

  全屏模式是DirectDraw最常用方式各种用DX开发商业游戏大都采用全屏模式   全屏模式下你(游戏)应用界面占据了整个屏幕空间而且你几乎拥有了全部控制计算机进行绘图功能而对应地窗口模式只占据屏幕部分 2者区别个很重要的处就是:全屏模式下你可以设定屏幕分辨率(屏幕显示大小单位:像素)和色深上面谈到分辨率其实就是Windows分辨率通过右击桌面查看其显示属性可以获取它们如:   320 x 2... [阅读全文]

256色:基于256色的Alpha混合思路方法(查表法)的实现思路方法

   在网站WebSite上看到过很多Alpha混合计算相关文档其中不乏经典的作但大多数都是基于16位显示模式下而256色却很少有人谈及所以决定写个基于256色Alpha混合算法详细实现思路方法以帮助那些初学者给他们点点小小灵感:)   首先假设你已经有了个调色板我们将根据这个调色板来计算和创建个Alpha_Map[256][256] 2维整形这个用来存放混合后颜色对应于(或近似)这个调色板中索引... [阅读全文]

word绘图添加文字:在绘图页上绘制 输出文字

这章是紧接着"在绘图页上绘制简单图样"那章来讲,这 2章都讲解了向绘图页输出特殊图形内容操作,这种"特殊图形内容"和绘制到绘图页普通图形内容区别的处在于,它们不是通过加载图片文件方式获得,而是直接在绘图页上生成,比如"简单图样"是通过划线或填充方式得到,而文字也不是由任何既存,预先绘制好图片构成样,向个绘图页绘制文字是门轻活,并且十分有用第步:设置文字属性  这是在屏幕上输出文字最重要步骤,你必须... [阅读全文]

设计图样的绘制:在绘图页上绘制 输出简单图样

虽然许多在DDraw下绘制图形化内容工作都是通过直接加载既存图形和文本到绘图页上来完成,但是总有天,你将面临仅仅要在中使用到简单图样(简单图样特指以下要提到几种)情形,在DDraw内部已经内建了对在绘图页上输出简单图样支持,可以在绘图页上输出如下几种简单图样:普通矩形(可以是方形)封闭矩形圆圈椭圆形线条你还可以为上述几种简单图样填充图案和填充颜色.个很诱人技术是,你可以把颜色键和本章谈到简单图样输... [阅读全文]

2d游戏引擎:构建一个2D地图引擎

尽管事实上建立个地图引擎是件再简单不过事,但是我还是经常收到来自区别人们各种邮件,询问我应该如何样去做,或者是我原来有关建立个地图引擎是简单不过事情想法是吧,也可能是这些向我求问人本身很懒吧(你说呢?).似乎大家都对这个主题比较感兴趣,这章我将详尽地讲解如何建立个高效2D地图引擎.瓷砖是游戏编程中专用术语,用来产生2D游戏中场景,每个瓷砖都对应种区别地表结构;比... [阅读全文]

天下2:在DirectX中贴瓷砖:Part 2

绪论朋友们大家好欢迎来到新章节!在第 2个部分我将在第部分基础上继续讨论贴瓷砖这个话题由于缺乏时间在本文中我仅仅讨论平滑滚动问题这样可能会使你们当中某些人失望但是请理解我我是学生我有自己要做事我时间日益减少对不起了 平滑滚动 你是否记得第部分内容我们设置了个简单瓷砖引擎其中使用了个2维并用DirectDrawBltFast将瓷砖贴到屏幕我们不能仅此而已!我们... [阅读全文]

游戏编程入门:电脑游戏编程入门 (DOS)

这里以电脑VGA 13H视频模式为例系统介绍制作电脑游戏基本思路方法VGA INT 13H模式是种工作在图形方式下模式它具有320X200屏幕分辩率同屏上可以显示256种颜色(超级任天堂和世嘉5代游戏机也只有256种颜色)早期许多游戏都是在这图形方式下开发(如大家非常熟悉仙剑奇侠传、红色警戒、DOOM等)在这种模式下开发游戏具有编程简单、运行速度快、颜色丰富... [阅读全文]
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