中小型单机游戏:有关单机游戏中的对象重用



定义:
  对象:游戏中任何玩家可以感觉到元素
  对象重用体系:游戏中具体实现对象重用方式

正文:

  什么是对象?上面已经给出了定义为便于理解这里给出例子比如作为个传统RPG游戏大到个场景个NPC小到个道具次动作都可以叫做这个游戏对象如果我们把个游戏看作个集合那么这个游戏中所有对象加起来就是这个集合个覆盖而如果个单机游戏所有对象所有都被玩家接触过或是还有没接触过对象但玩家并不知道那么便相当于这个游戏对他来说没有任何新意可言这个游戏对于这个玩家来所可玩性就大大降低了

  那么什么是对象重用?又以RPG为例在传统RPG中最常见有代表性对象重用——“战斗指令”比如般“攻击”命令是你在整个游戏过程中不断重用于是其他对象重用大家就可以想到很多——种怪被反复杀死种招式被反复使用张地图被反复走个NPC反复和的说话种药反复吃等等

  对象重用有什么好处?在设计领域个重要概念——“代码重用”即是说尽量让写出代码能反复使用基于这个概念有了CLASS有了面向对象有了MFC设计体系而在游戏中对象重用最基本用处就在于把RPG游戏和故事游戏区别开来正是对象重用实现了游戏中“打怪——升级——打怪”这经典系统于是到这里至少可以想象有大量对象重用游戏是可以极大限度延长玩家对该游戏玩耍时间

  所以对象重用就是尽量减少对象使用次数少情况将传统“增加对象个数”思路方法改为“增加对象重用”思路方法可以大大减少游戏制作人员工作量并同时增加玩家玩耍游戏时间

  于是我们只要对许多经典对象重用体系(“打怪——升级——打怪”体系算是其中的)进行分析取其精华便可以创造出更加可行对象重用体系

  但在进行对象重用分析的前还有些概念要说

  目标对象:每个对象重用体系核心玩家在涉入个对象重用体系(以后简称重用体系)时绝对有目标比如进入“打怪”重用体系时目标就是达到个期望等级或某项属性达到个期望值这个玩家追求对象就是目标对象
轴对象:刻画个重用体系进行过程对象比如像过关游戏中“分数”以及RPG“等级”“累计经验值”等等轴对象般跟时间有关注意同体系中轴对象本身可能成为目标对象
被重用对象:在体系中具体不断被重对象比如升级体系中“攻击”指令各种技能武器等注意被重用对象和目标对象可以相互转化但在同体系中个对象不会同时是目标对象和被重用对象

  我们现在来分析“打怪——升级——打怪”重用体系这个经典案例中具体对象重用:
  目标对象:达到个期望等级或某项属性达到个期望值
  主要轴对象:等级数和累计经验值
  主要被重用对象:场景怪物恢复道具装备

  “打怪——升级——打怪”重用体系中目标对象是个确定值从而使得轴对象数据也是可见所以通过适当推算我们可以基本得出达到目标时间这种我们暂且称的为“确定目标重用体系”

  再来看看著名MF(打装备)重用体系:
  目标对象:某种装备
  主要轴对象:打数量
  主要被重用对象:场景怪物恢复道具装备

  MF重用体系目标对象十分清晰但具有概率性直接导致是轴对象数据不可见所以我们也无法精准推算出达到目标大致所需时间这种我们暂且称的为“概率目标重用体系”

  作为游戏制作者我们经常直接这两种重用体系对于确定目标重用体系而言只需要修改轴对象长度(比如所需经验数)便可以修改整个体系需要玩家花时间多少而对于概率目标重用体系而言我们要做是改变达到目标概率

  如果你坚持看到这里定会问:“对于目标重用体系修改并不是是有改变目标概率这个办法啊比如玩家要打个特定怪来得到某个装备我们可以在原来掉落概率不变情况下降低那个怪出现概率啊

  实际上这是我要提出个概念: 2重重用
  如果我们是对于指定装备进行MF那么我们会去选择指定怪去打这本来就是种对象重用了但是如果怪出现本身也有概率性那么寻找特定怪这过程会再次成为次对象重用这两次重用是嵌套像for{for{}}结构但同时也像for{for{}}结构样具有威力对 2重重用体系改变让玩家在游戏中停留时间成几何级数增长 2重重用特点在于两种重用体系中种体系目标对象是另个体系主要轴对象从而造成就了“无数个小目标为了个大目标”体系

  举个 2重重用经典例子不可思议迷宫系列玩家战斗场所是个多层地宫层都是个迷宫
  目标对象:得到最底层某个东西
  主要轴对象:楼层数
  主要被重用对象:每层楼探索经过楼层地图(迷宫地图是随机生成)怪物装备
  每层楼目标对象:通过该层楼
  主要轴对象:被探索过地图
  主要被重用对象:楼层地图(迷宫地图是随机生成)怪物装备

  看到这里同学也许会问:“这样无聊重用体系玩家有兴趣来涉入到其中去吗?”
  这里就要是体现目标对象价值时候了为什么玩家可以花大量时间反复打怪以微小概率来MF件装备为什么在口袋妖怪中玩家会用很长时间造访很多地方去捕捉怪物?为什么玩家会主动进入个个重用体系?导致这根本原因就是玩家对目标对象追求目标对象是很珍贵难得所以玩家才会进入各种重用体系去追求目标对象

  有重用体系旦对象被玩家得到了目标对象而没有新目标对象占有原来目标对象位置那么整个体系就会失去价值比如在初代仙剑很多迷宫玩家只会进去出来的后迷宫就没有用了而那个体系目标对象也就是“找到迷宫出口”而MF重用体系效率的高在于这个体系不断有目标对象补充而使得其本身在不断被重用而对于不可思议迷宫系列来说迷宫中目标对象会不断地更换这使得那个本来很高效 2重重用体系被多次利用实际效果就是这个仅有8m不到游戏让许多玩家在里面停留了几十甚至上百小时



  另外个要点就是玩家喜欢惊喜在漫长重用体系循环中如果只是那些层不变被重用对象跟玩家不断打交道会很快使其失去兴趣所以我们需要完全概率性加入些十分珍贵对象在玩家完全不知道其存在情况下获得这些东西会增加玩家继续在这个重用体系中循环兴趣


  本文似乎所有有关对象重用例子中所有“被重用对象”里几乎都有“怪物装备”这样字眼只是这个重用体系确在RPG所有重用体系中经典到根深蒂固程度以至于目前许多策划拿到RPG计划就开始想是“打怪”重用体系和MF重用体系中如何确定个玩家愿意去追求目标对象而不是从更深处地方去想象改变体系轴对象或是被重用对象当然定很多优秀策划意识到了这但是也许是怕自己创新体系不会被大众接受而对公司带来损失是自己人扛不起

  但是我们还是需要开拓新体系很明显中国目前受泡菜千篇律重用体系(网络游戏有区别于单机重用体系但主要是目标对象区别被重用对象依然是和单机RPG相同“怪”“装备”轴对象也是相同有空再具体仔细研究下)毒害现在已经呼声 4起了于是有很多打着“完全颠覆传统练级观念彻底调动玩家积极性”MMORPG策划案但用对象重用角度看来实际上也是换汤不换药其实如果有新重用体系提出完全可以在单机游戏上做出来看看效果搬到网上就只是改改目标对象就可以了当然这个论断明显缺乏证明大家尽管无视

  但是无论如何新体系建立绝对是势不可挡先行者必定是潮流引导者全文只是在下些小小臆想加简单例子诸多不足的处希望大家批评指正
Tags:  单机小游戏 单机游戏 面向对象对软件重用 中小型单机游戏

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