顶尖游戏关卡设计家的秘籍



 
  目标、内容和气氛 
  马克·雷德罗在沃尔夫公司里是关卡设计部门协调员专门负责督促 6个关卡设计人员夜以继日地工作并创作出半条命你知道吗?这个游戏整整动用了96种编辑工具雷德罗从繁忙工作行程中抽空接受了我们采访并谈了他自己有关关卡设计个人评价 

  目标: 

  首要提到每关任务没有明确任务所做大堆东西就没有意义了雷德罗说:“这关里每样东西都应和关卡任务关联即使是迂回曲折分道扬镳也是如此始终都应考虑到游戏娱乐性” 

  游戏内容: 

  游戏内容考虑亦得重要玩家闯关时到底要经历什么?“游戏内容是不是应该让人全身心投入紧张刺激让玩家爱不释手不达目誓不罢休?”雷德罗反问道 

  气氛: 

  雷德罗问道:“你尽力为玩家创造种怎样心境?恐怖?纯动作?还是让玩家牵挂着游戏进程或下面关卡这个目标就是你所选择和创作细节应和你遇到心境相吻合” 

  雷德罗强调了目标、内容和气氛在半条命几个重要关卡设计中作用以下几段话可见斑: 

  合成办公室: 

  “合成办公室”这关是半条命特意制作个阴森环境它由办公室、实验室走廊通道、铁路线构成换言的在毫不起眼地方你随时可能陷入某种圈套的中雷德罗以这关卡举例谈了他对 3个方面评价: 

  目标:合成办公室任务很明确眼就能看出是寻找出口战图层次很简单实际上是直线式然而玩家并不能轻易达到目我们设置了些难以想象阻碍迫使玩家不得不迂回曲折地接近目例如:你可以透过消防门上玻璃看到尽头通道但是防火门上是锁着你必须寻找其他路径巧妙地利用这些障碍本来很明显路线就变成了错综复杂、不是目了然线路半条命中多次使用到这窍门技巧重要是开始就要让目标明确使玩家有目知道要干些什么要怎样实现有时玩家兴意盎然忘了任务最后他们会见到个死胡同促使他们猛醒想起自己 

  雷德罗强调在制作3D射击游戏战图时必须领悟每任务保证和游戏相关和气氛环境相适宜 

  游戏:合成办公室半条命中出现得相当早因此适合于已经掌握基本游戏窍门技巧玩家并为他们后面遇到更加危险对手埋下伏笔玩家可以和非操纵对象交谈解决小范围里各种难题(例如关闭致命伤人塔楼内开关)另外在接下去关卡里玩家必然会遭到极端强悍人类战士并怀的战斗我们会让玩家体验和成群生物长时间作战以积累经验例如我们设置了许多蚁虫这是些好斗但易死这样做就是让玩家积累战胜敌人所需窍门技巧和经验 

  环境气氛:平淡无奇办公室环境为大屠杀和恐怖提供了绝佳场景摆设司空见惯它较的于面目可憎形象更吸引人采用多数细节我用来激起玩家恐惧感如科学家难逃坠机劫数;蠕人在餐厅里津津有味地咀嚼尸体等屏幕上枪战无法表现出种关键氛围原因就是声响玩家首次进入空荡冰窖扣动扳机声音透射出寒意回响着空旷幽幽回音不但使环境更逼真还增加了恐怖感觉:回声是令人胆颤心惊雷德罗还用游戏中关卡进行对比这个部分发生在个研究实验室当黑山研究设备突遭害袭击重创时玩家有幸目睹些正在进行实验 

  “可疑规则”: 

  实验室在游戏中扮演多重角色;加深阴谋感让玩家嘀咕在黑山窨要进行什么;为玩家获得高胜武器这在和下关强大敌人战斗时至关重要把过关解决难题方式定格为保护人类角色(科学家)并和的工作而不是只是简简单单揿按钮 

  目标:实验室外这道游戏在布局结构上是非线性虽然它巧妙地采用了锁着门在第时间直线通过非直线部分和通常充满戏剧性速度、节奏及时刻区别容易激起厌倦和困惑它还容易让玩家错过或忘了自己任务在设计实验室方案时我们决定让玩家进入房间就看到目标(出口)在锁着出口边上有台扫描仪玩家被告知只有科学家和其他NPC会使用扫描仪假设玩家知道这个消息后就离开出口在其它地方艰难前进直到他遇到群隐藏科学家他会恍然大悟:原来此关任务是护送名科学家穿过曲折实验室同时回到扫描仪 

  游戏:关卡围绕各式各样敌人机关科学装备而建立并由些逻辑部分组成:生化学家激光武器囚困怪物要获得特定武器必须在和怪物接触中大智大勇然后迅速利用环境打败对方玩家必须打开个关满鲨鱼笼子然后撤退到间生化专家控制房子在生化专家被打倒前将鲨鱼蒸发掉另外敌方士兵出现增加了不确定性导致联盟危险数增大在某些环境下精明玩家在战斗中坐壁观望直到战斗几近结束再去消灭赢弱胜家这种情况下玩家最好策略就是耐心等待这里动作类游戏个常用手法玩家可以通过直接攻击解决所有问题 

  气氛:我们选择细节符合研究工作环境而且往往隐藏着故事我们特意设计了定区域研究外星生物这些细节尽可能为游戏提供过关机会例如:灭菌剂是研究人员用来给室内灭菌消毒结果发现它在对付追兵时功效显著为了在半条命中造成我们期望高科技恐怖气氛我们应尽力避免出现滑稽喜剧场面而是极力营造恰如其分黑暗充斥讽刺幽默例如玩家在死亡竞赛最后得到门Tan大炮作为奖励玩家除了得到了武器而且伴随着动作聆听首独特音乐激起浑身恐惧 

  工具限制:以上提到几点必须由玩家软件Software工具完成因而受到电脑配置限制雷德罗解释道 

  开始时工作受到机器条件限制好像很难受但这让你处处预先计划使你真正富有创造性在外人看来玩家有了支能迅速开发新游戏设计队伍就万事大吉了但不是那么简单回事有时你不得不用你拥有蹩脚设备艰难工作很难想像你哪天会有怎样设备那些已经作出了大量Quake战图关卡设计人员习惯了现有开发环境他们洞悉Quake开发系统缺陷改进了工作机器性能并熟知怎样将这些完美地结合起来以获得美化美焕游戏效果当这样条件突然变化使用了许多新机器新设备由于机器本身变化导致许多系统瘫痪工作不畅状况滋生对于那些从以设计战图为娱乐转为专业关卡设计人员人来说这是道难以逾越障碍要想先有个准备转变过程你必须对自我能力了如指掌对现有设备洞察 2并且及时地掌握新设备性能惟有如此而已你才能从业务战图设计图真正成为出色专业关卡设计人 



  计划和创造性 
  计划: 

  雷德罗说你可以在脑子里酝酿计划把它记住心里这很好但是还是把想法记在纸上备忘更好些图表是有效种计划手段如果叙述得当绘制清晰它使你更容易衡量你全盘计划如果你无法以聊聊数句归纳要点或勾画出略表让其他人了解你意图那么在具体关卡设计中众多繁杂工作会让人忙得晕头转向或你无从下手不要凭空想象白手起家 

  雷德罗骨干关卡设计人员从些具有不成形想法人那里提取素材几个设计人共同思索同问题往往能产生比个人独自工作更有意思各式各样想法每个人对游戏方式游戏设计方案有各自特别偏好在长时间过程中玩家体验到是多种游戏设计风格这样可以保持游戏新鲜感 

  富有创造性: 

  最后雷德罗认为研究玩家嗜好、兴趣从中提取创作素材很重要但这只是为创作时提供个选材范围每个人总是从他们喜爱游戏经验入手开始设计这不愧是学习基础个好途径但你无法彻底刷新陈旧观点创造出新东西尽力依据你喜欢游戏开始研究如果连不喜爱这个游戏人最终都要做这个游戏你就毫不犹豫地全身心投入这个游戏制作 

  Eric BiessmanRaven Software: 

  作为工程调度Raven Software公司首席员和关卡设计员Eric Biessman收到许多email询问怎样创作出惊心动魄关卡就像我们在Heretic里所见关卡必须有趣别了这是游戏 

  在设计前必须拟定关卡设计方案凭空设计会使你浪费大量无谓时间时时留心你周围从你件事中发现灵感千万不要剽窃其他游戏设计关卡细节是游戏关键它必须来自你自己想法而不是别人想法我绝对会开始就在纸上草拟出想法我绝对会开始就在纸上草拟出想法当然不是全盘想法通常我总是从那些对游戏关卡重要小细节着手设计我还喜欢在坐下来编辑游戏前考虑通盘游戏做到心里有底像Heretic中银泉码头这样关键地方就必须先在纸上策划 

  要持的以恒你设计越多创新越多你做关卡就越出色要和游戏软件Software业保持经常紧密联系掌握业界动态发展尽可能多地玩游戏多接触各种区别游戏风格并从中吸取精华吸取经验将娱乐升华为创作激情如果无法做到这点你要用其他思路方法释放你创作力尽管无谓工作占据了创作90%你仍然需要创作力否则整个创作就真无事可做了 

  Paul O’connor, Oddworld Inhabiants 

  作为Oddwoold首席游戏设计师Paul O’conner对游戏设计有许多心得体会更别提他从1981年起在以其他形式从事游戏设计由于Abe公司最初两个游戏都是“滚动条”式工程游戏平台O’connor提出了区别游戏设计观点: 

  O’connor反问道:玩家是否理解关卡设计意图所要解决问题和他所处状况玩家是否清楚他设计员独立承担自己关卡设计而这些关卡顺序有时到了制作后期才排定在这样困难原因下既定关卡怎样融入整款游戏中呢?玩家对设计员有怎样要求?这样是否需要精通具体游戏结构而这种结构在游戏初期就被介绍玩家过关要得到怎样重要信息?关怎样和下关联接起来? 

  O’conner对关卡设计草拟工作我们在Abe两个游戏中使用编辑器有很大灵活性可以作为组合工具使用通常我只对游戏某章节任务需要多当选帧画面完成有了初步构想以及对我这块游戏类型了解清楚后才开始编辑游戏并以此为切入点 
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