游戏设计:游戏设计中的合作



作者:Noah Falstein and David Fox
译者:elven
   
  游戏设计中合作

col-lab-o-rate 1. 尤其是在从事某些文学艺术或者科学性事业
2. 和敌人合作

  回顾电脑游戏工业初期个开发队伍只有少数几个人现象点儿也不奇怪随着游戏规模和复杂度发展游戏开发任务现在往往由30-40个人分担几个设计者共同为个游戏工作已成常事如何使这种合作奏效?尤其在游戏设计者们往往具有强烈个性情况下窍门技巧是必需

  我们做过最好项目是和其他人合作完成最差往往也是当合作达到效果时它们可以产生种效果使得每个人都能创造出比个人独自工作时好得多东西当合作不奏效时你会觉得自己处于恶梦的中我们接下来会研究些会使得合作失败做法以及建议些增加合作成功可能思路方法我们还会指出什么样情况下你就该说不或者干脆离开这个项目吧!

  从以往经验中我们已经懂得合作设计时需要注意 5个基本原因它们是明确分工互相尊重达成共识相辅相成和好流程下文我们将会仔细讨论这些原因也作为我们在1997年CGDC讨论份材料




明确分工

  为使合作者在起工作很好每个人都必须对自己在项目中角色有个明确认识很不幸管理者经常对这点不够清楚特别设计者角色在个互动游戏项目中往往是很有诱惑力因而某些管理者发现让团队(Team)中很多人来共同扮演这角色是颇为有效办法这样可以避免他们失望从而失去兴趣大家开始可能会很高兴但是随着没有人知道究竟谁对某部分设计工作具体负责时问题就产生了在合作设计中开始就要明确每个参和者责任和权力以免产生混淆

  有时这种混淆会在项目经理(project manager)(制作人)和总设计师(总企划)的间产生在实现设计思想员和项目经理(project manager)或者设计师的间往往会产生争吵后两者可能会拥有有名无实做出改变权力但这其实取决于实现功能这种情况可以通过在项目开始时就确定每个人角色来避免有很多人参和设计过程往往是很好事情前提是要明白这些往往决然区别看法该怎样有效汇集在否则肯定团糟

  因而确定谁拥有对设计最终决定权是件好事这项重任往往落在了项目经理(project manager)肩上如果个设计师就某个设计上变化报告项目经理(project manager)后者缺乏足够专业知识但还是希望对项目有全面控制设计师可能会预估这变化对项目影响项目经理(project manager)可能同意在不影响预算和进度情况下采取这方案他同时也拥有最终否决权有时项目经理(project manager)也是总设计师从而简化了决策流程在这些情况下项目经理(project manager)往往也有要对的负责人:个高级经理、另个主管人员或者市场部门头头儿因此同样设计决定控制权也必须明确

  设计决定权拥有者确认使得项目里其他人员在发生争吵时知道该找谁拍板如果没有明确谁拥有这项权力往往会导致美术人员和员会从都认为自己拥有决定权区别人那里收到截然区别指示 这会降低士气也会影响进度

  另外个处理思路方法是确定"监护人"通常这个人是总设计师但也可能是项目经理(project manager)、员、编剧或者美术人员来最终做出决定无论怎样让项目中所有工作人员和相关管理人员全体认同某个人拥有这项决定权是确保良好合作最重要步骤


相互尊重

  即使决定了由谁来最终决定设计上事宜个项目仍然需要设计者间相互尊重才能进行良好当团队(Team)成员可能在某些方面无法彼此尊重他们也必须在合作相关方面相互尊重举个例子如果个编剧和位著名游戏设计师合作编剧应该尊重设计师游戏方面知识而设计师应该尊重编剧写作能力如果他们能找到共通点当然很好但这不是必要有可能出现这样情况例如编剧觉得游戏设计师是个毫无希望讨厌鬼而设计师认为编剧粗俗下流但是他们仍然可能合作得很好仅仅他们尊重对方专业能力然而如果他们中位对和另外位协同工作毫无兴趣这合作恐怕就得完蛋当然了除非这个人确实有我们需要能力否则为什么要跟他合作呢?

  互相尊重合作是很好沟通如果两个合作者不能彼此尊重沟通就会被阻碍他们也无法很好告诉对方自己想法有规律沟通是非常重要无论是通过面对面讨论例行电话会议或者电子邮件


达成共识

  相互尊重是关键但是要有效率合作他们必须对这个项目方向达成共识这个认识可能仅仅是种感觉也可能是用50页文件来详细描述但是核心人员必须对它究竟是什么有个共同认识游戏主题风格是个重要并且需要达成共识方面如果个人倾向于做个喜剧味道很浓游戏然而另外个人却古板要命那恐怕他们就很难同意对方意见了而且即使双方都同意要做个喜剧你还需要决定要做哪种喜剧Monty Pythonesque? Marx Brothers? Noel Coward? Oscar Wilde? Saturday Night Live? 猴岛小英雄1代和2代里面对话和笑话是由 3个设计师和个很有名气外部作者完成花费了大量时间在开会讨论游戏风格上面他们可以达到统幽默风格结果是个天衣无缝游戏就最终产品所要达到情感方面影响达成共识是个不错开始

  另外个极其需要达成共识方面是决定这个游戏到底是如何玩我们看过不少编剧和设计师就游戏故事和角色可以达成共识例子但是这离最终带给玩家什么样游戏还差很远举例来说个人可能彻底坠入了做个指挥大军在地图上行进游戏想法而另外个人则需要个实时战场第视角表现方式从而让玩家能更好融入其中先尽早地决定基本游戏结构让所有合作参和者都认同它点是非常重要

  但是在你开始实际设计的前如何能认同这些事情呢?可以采取些思路方法如果设计是基于已有角色或者形势比如个特许授权开发产品或者个系列续作这些角色和形势会有助于提供个共识基础在我们以前合作开发Indiana Jones and the Last Crusade项目中已经有 3部电影很好刻画了主角形象我们都知道他会说什么做什么以及不会做什么如果是个新角色就多花些时间去构思他/她吧创造个架构宏大故事即使其中大部分内容根本没有在游戏中出现如果你想尝试些新东西参考现在资料以便可以整理总结出个可以用来达成共识范围例如如果所有合作者都喜欢电影那么

"它看起来会象Blade Runner但是象Roger Rabbit样敏感"这样描述可能比较容易让大家达成共识


相辅相成

  回顾我们做过众多合作性项目我们已经注意到拥有可以相辅相成合作者往往可以做出最成功结果有很多次两个具有相似专业技能人在起合作得很好但是如果他们还同时能有各自擅长领域就会增强的间互相尊重从而促进更好合作方面次个人观念驱动竞争性冲突可以被调和当几种同方面具有很强创新性理念碰在起时往往是很危险越来越多编剧和设计师达成共识后编剧主要负责故事架构和角色刻画同时设计师集中精力于互动非线性结构和游戏玩法

  如果两个合作者具有相似优点他们可以更好把握项目从而可以高效地工作这里可能存在问题就是定要确定他们不会有相同缺点否则由于缺乏监督设计中很有可能会出错具有类似创造力合作者可能会他们有相互补充风格而彼此尊重例如个循规蹈矩另外个是个不停冒出创新主意家伙


流程

  前面 4个关键原因讨论完毕是时候看下合作流程了这里有些事情可以使得工作变得高效而且充满乐趣

  公开交流是非常重要很多项目失败原因仅仅是参和人员各行其事没有告诉其他人自己在做什么定时召开例会是非常有用哪怕只是花上几分钟时间凑在起聊聊确认切都进行顺利

  进行信息交互测试过程是有效无论是范例设计文档美术作品或者代码使用最新而且有效工具来进行共享可以减少不少麻烦不要以为每个人都能看得懂别人文档

  明确分工带来好处的就是有条清晰具有互相理解影响和责任指挥链在某美术工作整合到项目里面的前由谁来验收?谁来检查对话和显示是否搭配正常?这不仅仅是项目管理(project management)范畴而是如果合作者们希望做到高效就必须知道谁负责项目部分

  让个人负责对外事务个人负责对内事务有助于好合作关系特别负责对外事务往往是项目经理(project manager)或者产品经理将负责预算会议市场包装和公司其他部门日程安排冲突等等事宜对内事务负责人往往是总设计师(陈忾说:我好渴望这种情况在中国适时运作起来)工作集中在项目本身为实现某些功能而要做出权衡游戏玩法等等在游戏设计合作中有时由区别人担任这些角色有时负责对外事务人本身并不参和设计但是在对内负责人群里面将会有个合作关系怎样做都可以

  定要确定合作关系得到了"管理祝福"我们讨论过这些原因大部分都假定人们是真心愿意合作设计如果设计师多过话就让大老板觉得不舒服而且总是拉个合作者过来讨论问题只能造成紧张关系

  对争论解决思路方法定要达成共识可以采用投票或者设法使得整个团队(Team)都毫无疑义认同但是定要在项目偏离正规太多的前让每个人都认同有时由大家都尊重第 3方来仲裁也不失为个好办法


听从你内心声音

  现在还有个最后原因来确保你加入所有项目都能合作良好听从你"发自内心声音"个项目刚刚开始还很容易脱身出去时候点尤其重要如果你觉得合作者的间气氛不大对劲儿比如大家对项目期望不尽相同没有明确监督人成功可能性微乎其微或者仅仅是你自己觉得"这根本就行不通!"这样话你还是早早离开吧(陈忾说:很多人问过我:“为什么去了很多公司然后又快速离开?”我想上面就是答案了你要想了解个公司开发目标是无法从公司外角度去看清楚需要具体地到项目中去才有可能发现项目问题旦发现问题你所能做就很少了国内还没有确定设计师引领项目开发模式所以作为设计者和其在个注定不如何样项目里挣扎不如去个新地方冒险我相信总会有实现梦想地方)

  另外方面如果直到项目已经开始你才注意到上述危险你就不得不做出判断如果设法去修正这些问题对于项目是好还是坏在产品到了Beta版时候你跑过去跟主面对面大吵番可能会延缓而不是加速项目完成

  如果经历这所有你开始了和其他人合作设计我们希望你会发现那句老话"人多力量大"在这里能派得上用场而不是"每人都来添勺羹结果乱成锅粥"   

Tags:  团队合作游戏 设计布置小游戏 设计小游戏 游戏设计

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