怎样开发编辑器:使用C++和DirectX开发GUI - 资源编辑器及其它

  欢迎回到“使用C和DX开发GUI”第 4部分接着我们主题(我是如何为我未来游戏开发GUI — Quaternion)本文将关注所有有关游戏GUI细节问题4.1、保存窗口   窗口序列化(存储和载入窗口)对你工程而言或许不重要如果你游戏GUI很简单你可以全靠在游戏中实现窗口但如果你GUI相对复杂或者随着开发过程经常会改变那么你会想写以把个窗口(和所有它子窗... [阅读全文]

飞机游戏: 飞机 游戏编程心得体会

前记:   记得Donald Knuth说过:「不管现在流行什麽语言你都可以肯定十年 2十年的後它不再风光我总是在自己书中写些不时髦东西但这些东西却值得後代子孙记取」正当我们为微软轮轮技术革新而强迫自己努力学习时候我们可曾花时间去考虑些深层次东西?在游戏可视化背后到底是怎样设计模式和事件引擎来带动整个游戏?BSCH这篇文章正是试图从这方面入手向大家讲述如何编... [阅读全文]

directx开发:使用C++和Directx开发GUI( 2)

欢迎您继续阅读\"使用C和Directx开发GUI\"第 2部分.这里是第部分.接着我们主题(讲解在我未来游戏如何使用GUI(图形用户界面)),本文将解释窗体许多神秘的处.我们将关注窗体树如何工作,为我们使用GUI制订计划,以及创建窗体类细节,包括绘制,消息机制,坐标系统和其他所有麻烦事儿. 在此我们将着重使用C.如果你对纯虚,dynamic_cast\'i... [阅读全文]

ai基础教程:游戏AI基础

作者:Geoff Howland prefix = o /出处:http://www.lupinegames.com/articles/basicai.htm=MsoHyperlink译者:张戴维译者Blog:http://www.5DBlog.com/user1/Davidz译者E-mail:[email protected]游戏AI(articial ... [阅读全文]

变速齿轮 再研究

  提起“变速齿轮”(以下简称“齿轮”)这个软件Software大家应该都知道吧该软件Software号称是全球第款能改变游戏速度我起初用时觉得很神奇久而久的就不禁研究其实现原理了但苦于个人水平有限始终不得其解成了长驻于脑中挥散不去大问号   偶然天在BBS上看到了篇名为“变速齿轮”研究手记(以下简称手记)文章我如获至宝耐着性子把文章看完了但的后还是有很多地... [阅读全文]

lcd显示汉字:阵汉字显示

目录:  DOS下点阵汉字  汉字内码  汉字字模  汉字库文件  打印字库文件和HZK12文档内容:DOS下点阵汉字   你是否碰到过用启动盘启动系统后用DIR命令得到串串莫名其妙?有经验朋友会告诉你:那是汉字汉字?你不禁会问:如何个我个也不认识但那确确实实是汉字如果你启动UCDOS或其他汉字系统后就会看到那是个个熟悉汉字同样是汉字为什么前后会看到区别结果... [阅读全文]

时间戳:使用CPU时间戳进行高精度计时

  对关注性能开发人员而言个好计时部件既是益友也是良师计时器既可以作为组件帮助员精确控制进程又是件有力调试武器在有经验员手里可以尽快确定性能瓶颈或者对区别算法作出有说服力性能比较   在Windows平台下常用计时器有两种种是timeGetTime多媒体计时器它可以提供毫秒级计时但这个精度对很多应用场合而言还是太粗糙了另种是QueryPerformanceC... [阅读全文]

win32编程:WIN32环境时钟编程要诀

在游戏编程中获得精确时间控制是非常必要个工作  在悠远 DOS 时代所有员都习惯于靠接管和修改时间中断来做这个工作  到了 WIN32 时代这种不合时宜思路方法已经完全被遗弃了现在我们另有几种途径来完成这个工作  第式:GetTickCount  Windows NT 3.5 及更高版本精度为 10ms  Windows NT... [阅读全文]

window.open:深入WINDOW字型

文档介绍:   在探讨更深入剧情处理以前我们必须拥有输出文字能力这次我们目标是撷取WINDOW系统资源并且和DirectX全萤幕游戏相结合你将会学习到如何有效快速地将字型套用到你游戏上面目录:   掌握正确方向   WINDOW字型   取得字型资讯   将字型设定给DC   规画秀字方式   整合下   末语文档内容:□ 掌握正确方向  记得我曾经说过在D... [阅读全文]

big5转换:BIG5到GB的转换技术

  中文数量太多所以和英文用ASCII码个字节表示区别它使用两个字节来表示通过计算这两个字节我们可以得到其表示汉字在中文字库中位置读取该位置若干字节以获得表示这个汉字点阵信息有了这些信息就可以分别在DOS或WINDOWS中显示该汉字事实上在文本文件中保存就是每个汉字对应两个字节编码而显示问题由中文操作系统自动解决   汉字编码并不统我们使用是GB码而台湾... [阅读全文]

点阵显示汉字:在游戏中显示GBK点阵汉字

  大家注意到没有RA2中文版本使用是GBK点阵字库这样做有个好处:不管玩家是用简体还是繁体都能识别显示文字    GBK意思大概是“国家标准汉字扩展集”吧记不清了但它确是个好东东比GB2312、BIG5什么强多了它包括GB2312、GBK所有而且还补充了很多字另外还包括日文、朝鲜文以及大量符号    我在UCDOS for win版本里面找到了GBK点阵字... [阅读全文]

面向对象:面向对象的思路方法在游戏中的应用的一个例子

  接触过计算机高级语言人都听说过面向对象编程(即OOP),但究竟什么是面向对象编程呢?这个问题就不是刚刚接触计算机初学者所能完全理解了.为了帮助大家理解面向对象编程,我们这里用VB作为开发工具,以个相对较小例子来看看VB中怎样使用面向对象编程思路方法什么是面向对象编程思路方法呢?   总说来面向对象编程思路方法核心就是:封装性、继承性和多态性下面我们作个简... [阅读全文]

服务器端开发:网络在线游戏开发心得体会(服务器端、Java)

  个多人在线棋牌类网络游戏项目临近尾声我参和了该项目整个设计流程并且完成了90%核心代码有关这个项目有很多地方值得聊聊本系列不打算把这个项目将得多么详细规范标准那是设计文档应该描述我打算只说说些值得注意地方   这个项目个特别的处是客户端是手机用户通过移动网络和服务器通信和PC相比手机处理能力极弱而且网络流量费用昂贵除了要考虑普通网络游戏些问题的外这两点也... [阅读全文]

在游戏中学习:游戏中的 学习

作者:Geoff Howland prefix = o /出处:http://www.lupinegames.com/articles/rolearn.htm译者:张戴维译者Blog:http://www.5DBlog.com/user1/Davidz译者E-mail:[email protected]为了创建款有趣、成功游戏你需要是能够挑战你玩家玩家要通... [阅读全文]

2d地图:用3D思路方法实现2D斜视角地图

前言   2005年1月28日是我工作日中又个灾难日我硬盘挂了我曾经写那些工具小全部遇难其中包括地图编辑器所幸是有些工具软件Software我都Share在网上了没有办法只能将该编辑器重新写过也罢总是多花费个月左右时间来重新整理相信也会有收获步步来吧先整理个思路出来结束这段工作后代码也会Share出来  人生不如意十有 8 9想开点总不能因此就做跳楼摸电... [阅读全文]

halflife2:Far Cry和Half Life2两种区别的思路方法来实现室内外场景的融合

  当前对于流行第人称游戏来说将室内场景渲染和室外场景渲染进行融合是主流趋势本文试图从场景架构入手对当前流行两个游戏引擎Far Cry和Half Le2进行些非常浅显介绍、分析、比较由于本人学识浅薄本文中可能存在些的处请大家予以谅解并请高手给予指正  在过去由于硬件发展限制因此第人称游戏只能在室内场景进行随着硬件技术发展它逐渐由室内向室外场景进行... [阅读全文]

任意类型数组排序:模拟任意维动态数组的类

模拟任意维类 以下是个可以模拟任意维类.大小可以任意指定.缺点是创建起来比较麻烦,需要个维对应大小. 我已经修改了好几次了BUG我没如何测试过.估计还有但是就是这个意思.各位有兴趣把它修改好些.修改了如果有分享精神话.也让NHSoft知道下.我Email [email protected]基本能模拟取地址.operator .任意维大小分配.以及智能内存分配.(在内存里是连续.只分配了次内存... [阅读全文]

C++的学习感想

原作者姓名 robindy 正文 很多人把学习C++语言当成学习VC了我曾经就走过这样弯路当学了很长时间VC后 还是得回过头来学习C语言本身 那么学习C++从何处入手了? C++语言相对于C语言来说引入了两个大新东西个就是面向对象(具体来将就是类 )另外就是模板技术(模板编程或者叫泛型编程是进来非常流行技术在C#中虽然还 没有对泛型编程支持但是相信在将来也定... [阅读全文]

管理系统:物品管理系统

作者:Victor Nicollet翻译:杨冰(源代码的光)个人主页:http://www.ngame2000.com 发布:GameRes http://www.gameres.com 创建时间:2004-11-18介绍  很多游戏都允许玩家捡取、携带、使用、买卖、丢弃、饮用穿戴各种物品这绝对是个庞大系统里面有太多需要关联东西在这篇文章中会展现个基础物件管... [阅读全文]

设计模式:简单实现设计模式

下面这些设计模式实现都是些简单举例实现如果你希望更稳固更方便实现请自己修改我以Gof书作为蓝本实现里面可以被抽象设计模式里面使用Loki, Boost, STL些东西如果有疑问话请翻阅相关书籍 //***************************************************************************Abstra... [阅读全文]

游戏引擎:游戏引擎剖析( 6)

原文作者:Jake Simpson 译者: 向海 Email: [email protected] 第6部分: 声音系统音频APIs 声音系统    由于人们玩游戏在种类和技术上进步声音和音乐近几年来在游戏中正逐渐变得重要起来(声音是个实际游戏可玩特点比如在Thief和其它同类游戏中听觉提示)现在 4声道环绕系统在游戏玩家宝库中是负担得起和平常... [阅读全文]

游戏引擎:游戏引擎剖析( 5)

原文作者:Jake Simpson 译者: 向海 Email: [email protected] 第5部分: 物理运动效果 世界建造    常常在建立个含有任何3D成分游戏时你最终要试图建立个将会在里面产生游戏动作3D环境 不知如何游戏开发者提供了个建立这种环境方它容易修改有效率有较低多边形数量对于游戏既容易渲染又容易运用物理学很简单对吗?当... [阅读全文]

游戏引擎:游戏引擎剖析( 7)

原文作者:Jake Simpson 译者: 向海 Email: [email protected] 第7部份: 网络和连线游戏环境 网络游戏    我记得些年前坐在GDC(游戏开发者大会)听负责开发X-Wing Vs TIE Fighter家伙们题为“淹没在Internet” 演讲全是有关让网络游戏实时地在Internet上工作东西他们选择那个... [阅读全文]

游戏引擎:游戏引擎剖析(十一)

原文作者:Jake Simpson 译者: 向海 Email: [email protected] 第11部份: 最后章节 前端    你已经看到了菜单系统你可能理解游戏内头顶显示(HUDs)时常是游戏经历中被忽视和诽谤部分最近这个领域开始被给人印象非常深刻Black and White所关注这款游戏实际上没有HUD在Peter Molyn... [阅读全文]

产生类的思路方法:策略(Policy)

基于策略类设计(Policy) 设计类准则就是要进行复用但是面向对象却把类作为最小单位这样造成复用困难或者根本无法复用请看下面例子: A { public: void kao { } }; B { public: void kao { } void dao { } }; 如果我要写个C他需要Akao实现和Bdao实现那么我们就陷入个困难情景难道我们从A和B继承?这将把A和B其他不相关东西都通通... [阅读全文]

loki游戏:智能指针的标准的争:Boost vs. Loki

   2001 年10 月和2002 年4 月在美国华盛顿和荷兰安列斯群岛上分别召开了两次C标准会议会议内容的是对项新C特性提议——智能指针(Smart Poer)——进行讨论本文将对可能成为C新标准两种智能指针方案(Boost vs. Loki)进行介绍和分析并给出了相应使用例子 关键词:智能指针 C Boost Loki    在现在标准C中只有种智能指... [阅读全文]

泛型编程与stl:泛型编程组件

下面将介绍泛型编程最重要组件他们是:1编译期断言2编译期转换检测3编译期选择4编译期多态5代码容器 再次说这是泛型里最重要组件值得你去理解和使用他们实现有很多版本Boost和Loki都有实现在认真比较以后我认为Loki确实更加简单和强大所以我选择Loki代码进行举例如果你有兴趣深入了解请读C设计新思维值得注意是为了便于理解我把Loki代码进行了适当修改1编译... [阅读全文]

游戏引擎:游戏引擎剖析( 4)

原文作者:Jake Simpson 译者: 向海 Email: [email protected] 第4部份: 模型和动画细节级别 角色建模和动画    你角色模型在屏幕上看起来如何样,怎样容易创建它们,纹理,以及动画对于现代游戏试图完成`消除不可信`原因来说至关重要角色模型系统逐渐变得复杂起来, 包括较高多边形数量模型, 和让模型在屏幕上移动... [阅读全文]

纹理映射:透视纹理映射

本文只涉及平面纹理映射,文章中提到多边形都是平面多边形.  透视纹理映射可以根据多边形距离观察者远近而进行相应调整从而产生比仿射纹理映射更真实效果我们可以把纹理定义成为个 2维其中每个元素代表个颜色值把幅位图定义为纹理是最直观最简便思路方法我们也可用纹理来定义纹理这样可以产生动态效果但这不是本文讨论范围我们把纹理所在 2维空间称为纹理空间或u, v空间其中可以把u看成是纹理空间x坐标v是y... [阅读全文]

矢量运算:矢量运算介绍

如果不好好学那么下回我介绍个3D Engine时候你就麻烦大了.质量保证:只讨论可以任意平移自由矢量以下原理适于你个人开发3D系统,D3D系统,OpenGL系统.两点距离2D系统:Po1(x1,y1),Po2(x2,y2)距离D=sqr( (x1-x2)*(x1-x2) + (y1-y2)*(y1-y2) )3D系统:Po 1 (x1,&nb... [阅读全文]
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