qq游戏欢乐豆被锁定:游戏设计中的锁定设置

作者:Jonathon Schilpp([email protected]) 译者:Amiyami([email protected])   这篇文章涉及范围相当狭窄论述也并非很精彩不过花上10分钟浏览遍并在的后用更多时间来研究还是值得转载此文请先取得译者同意原文链接: border=0http://www.gamede... [阅读全文]

传奇客户端:传奇源码分析-客户端执行流程

传奇客户端源代码有两个工程WindHorn和Mir2Ex 先剖析下WindHorn工程 1.CWHApp、CWHWindow和CWHDXGraphicWindowWindow窗口创建 CWHApp派生CWHWindowCWHWindow又派生CWHDXGraphicWindowCWHWindow类 中完成窗口注册和创建CWHDXGraphicWindowCWHWindow完成创建窗口功能然后再Cr... [阅读全文]

拼图游戏源代码:拼图游戏程序源代码

某些原因,部分功能尚未实现,在此并贴出来.如果各位朋友有兴趣,可自行完善相应功能. //------------------------------ //MyGameCanvas.java //------------------------------ packagesrc; importjavax.microedition.lcdui.game.*; imp... [阅读全文]

连连看算法:连连看算法的实现

图-: 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 0,8,0,0,0,0,0,0,0,0 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 0,0,0,0,0,0,0,0,9,0 0,0,0,0,0,0,0,0,0,... [阅读全文]

java源代码:贪吃蛇Java源代码的实现

/************************************************************************** *文件名:GreedSnake.java *作者:C.Jason *要点分析: *1)主要部分已经集成为个对象SnakeModel利用键盘控制实现操作 ******************************... [阅读全文]

怎么做游戏外挂:做游戏外挂基础入门

外挂分为2种种是脱机也就是模拟客户端称为外挂.另种是利用游戏本身对游戏进行些相关动作称的为内挂是在游戏进程内部完成任务今天要说是传奇2(虽然这游戏过时了但作为研究来说还是值得:)内挂点点知识其实我也不太懂复杂东西也弄不出来,所以我就把我所学到点点知识写了出来希望更多人能够了解这方面知识 本文没有什么技术可言,但相信对些未入门人很有用. 第步:首先我们得将传奇mi... [阅读全文]

透视投影:3D图形的Z坐标、深度缓存Cache和透视投影

Z坐标和X、Y坐标样在变换、裁减和透视除法后Z范围为-1.0~1.0DepthRange映射指定Z坐标变换这和用于将X和Y映射到窗口坐标视口变换类似但DepthRange映射又和视口映射有所区别深度缓存Cache硬件方案对应用来说是隐藏DepthRange参数是[0.0,1.0]和片断相联Z值(深度值)表示到眼睛距离在默认情况下最接近眼睛片断(在近截面上)被映射到0.0离眼睛最远片断(在远截面上)... [阅读全文]

室内设计原理:游戏设计原理基础

前言: 游戏可玩性是游戏所包含交互性程度及特点就是玩家和游戏世界及游戏世界对玩家选择作出反应方式 游戏设计就是定义游戏可玩性内容游戏设计决定了玩家可以在游戏世界中做出什么选择并且这些选择会在游戏其余部分造成哪些区别结果游戏设计决定了游戏中胜利或失败标准用户可以控制游戏方式决定了游戏可以向玩家所传达信息并且可以决定游戏难度简单地说游戏设计决定了游戏可玩性实现过程中... [阅读全文]

5子棋算法详细介绍

5子棋是种受大众广泛喜爱游戏其规则简单变化多端非常富有趣味性和消遣性这里设计和实现了个人机对下 5子棋采用了博弈树思路方法应用了剪枝和最大最小树原理进行搜索发现最好下子位置介绍 5子棋数据结构、评分规则、胜负判断思路方法和搜索算法过程 、相关数据结构 有关盘面情况表示以链表形式表示当前盘面情况目是可以允许用户进行悔棋、回退等操作 CListStepList;... [阅读全文]

围棋中电脑人智能技术

电脑围棋中人工智能技术 摘要:本文通过研究几个最出色电脑围棋从认知科学角度介绍了电脑围棋并特别针对电脑围棋编程人员(或有意投身于此员)揭示围棋作为个认知科学研究领域日益增长重要性对手谈Go4ManyFacesofGoGoIntellect和Explorer几个目前最优秀电脑围棋我们概括了它们用到人工智能技术必须面对关键性挑战和博弈树搜索中牵涉问题以此揭示为什么... [阅读全文]

连连看的算法:连连看算法

#stdio.h #stdlib.h #time.h #MAX_WIDTH20 #MAX_HIGH20 #MAX_NUMBER50 #SAME_NUMBER4 #PAUSE typedefstructtagPOINT{ x; y; }POINT; Initmap(aMap[MAX_WIDTH][MAX_HIGH]); PrMap(aMap[MAX_WIDTH][... [阅读全文]

自动化测试:游戏项目中的自动化测试和持续集成

  现在许多游戏项目要么跳票严重要不就是发布时Bug多多当然这样现象并不仅存于游戏工业例如根据2001Standish集团发表那份声名狼藉报告“极度混乱”所表述70%以上软件Software项目要么被取消要么严重超时和超支然而游戏是软件Software开发复杂性最佳代表区别技能人需要协同工作这也就是某些人所说游戏项目中高风险原因所在   软件Software项目... [阅读全文]

网络游戏 7大赚钱方式

网络游戏开发读书笔记( 2):网络游戏 7大赚钱方式文/法师猫不凡(WildMage)1、时间以点卡为媒介利用玩家游戏时间进行收费模式这种模式也是当今各种在线游戏主流收费和运营模式这种模式优点是用户增长很快但游戏用户群却不稳固玩家忠诚度较低且极易因运营、产品自身缺陷如bug、平衡性、硬件要求过高等而产生各种问题导致用户群流失2、地图以玩家购买游戏中地图方式来进行收费模式这种模式在欧美些在线游戏上已... [阅读全文]

逆向思维:逆向思维法

逆向思维法作者:法师猫不凡(写于2006.10.26)、前言在设计游戏时有时候需要转换思维从超越常规角度进行分析和设计游戏而这就是所谓“逆向思维法” 2、游戏设计逆向1、常规设计:在游戏设计中般惯性设计思维是尽量“模拟现实”在游戏设计中切为了模拟现实而设计游戏均为常规设计2、逆向研究:从超越常规角度进行分析完全可以将游戏设计思维进行逆向任天堂新次世代主机就是个典... [阅读全文]

paperdesign:Paper Design(译)

书面设计每个关卡都是从个创意开始创意是由很多种东西组成:想象概念情感和类似尝起来和闻起来感觉全部这些东西集结在起就像个纱线球样如果你把他们拆开来你经常会发现他们是没有中心把个创意放到游戏中去正是关卡设计师做事情关卡设计师提取瞬间灵感并给予他们形态这意味着个好设计师必须学会如何把创意提炼成固定可定义可运行游戏在这章节中你将学到以下东西:■如何提出创意■确定你创意是... [阅读全文]

游戏地图制作:2D游戏地图的制作

1,概述:地图制作在游戏中作用非常的大个好地图编辑器决定着款游戏好坏目前世面上大部分电脑游戏地图都是如下格式每个坐标代表人物在游戏中坐标然而在地图编辑器中地图也是由很多很多小图素拼接而成由于张大地图会出现很多重复图素那么我们就将这些图素提出来称为基本图素基本图素好处是可以重复使用这样我们就可以用比较少图片种类反复拼接成张大图这样做好处是1减少图片数量和磁盘容量;... [阅读全文]

wia模型:WIA模型及其参考

最近看了MSDN上WIA模型(MicrosoftWindowsImageAcquisition)及网上点资料弄过来和大家探讨按照微软概念WIA模型是Windows应用和数码相机扫描仪等设备进行通讯个接口它也是基于COM早期数码设备都是遵循TWAIN工业模型标准微软在它家庭版WindowsME中引入了WIA模型到了WindowsXP做了相应升级也就是说它只支持Wi... [阅读全文]

dxut.h:DXUT进阶(翻译)

DXUT进阶概要这个指南涵盖了更多DXUT高级应用.这个指南里大部分功能是可选,为了以最小代价来增强你应用.DXUT提供了个简单基于GUI系统精灵和个设备设置对话框.另外,它还提供了些摄像机类.这个指南结果是个具有完善功能GUI用于更改设备和场景设置.它将有按钮,滑块,和文本来示范这些功能.导航 DXUT摄像机 DXUT对话框 资源管理化 3D设置对话框 文本渲... [阅读全文]

游戏窗口模式:用窗口模式运行游戏

看到有些朋友关心窗口模式实现,特根据个人实战整理代码出来.窗口模式前表面操作范围是整个桌面区域,GetWindowRect(hwnd,&rect);取得实际窗口范围,实际窗口范围包括了我们需要绘制区和窗口Control控件,要取得窗口Control控件大小,并修正rect.裁剪只对Blt有效,对GDI装置无效,对表面锁定操作无效,因此所有绘图工作和表面锁定操作应该在后表面进行.※预定义文档:取出系... [阅读全文]

2d网络游戏开发:2D网络游戏开发(网络篇)(十 9)

2D网络游戏开发(网络篇)(十 9)作者:antking前言hi,伙计们是不是感觉前面内容点让你百般无聊不要着急今天我们就将给出个别人编例子这个例子很简单主要就是使用了我们上张所讲解内容本来都不愿意拿出来分享但我这个人心比较好分享就分享吧呵呵!如果你觉得这个例子比较好请记得千万要给我来信我邮箱是[email protected]这个例子最开始是出现在Irrlicht... [阅读全文]

变形记:简单快速的地形LOD连续变形(原创)

在地形渲染中为了减轻渲染负担其中个技术是就LOD但其带了个问题就是会产生地形”跳动”地形LOD精度发生变化时镶嵌密度也发生了变化要解决这个问题有个思路方法就是当高精模型向底精模型变化时不是突然变化过去而是慢慢渐变而来这样可以极大减少”跳动”通过设置适当渐变距离可以做到让观察者感觉不到地形变化有关这个问题在篇文章里面也有介绍:TerrainGeomorphingheVertexShader[1]但是... [阅读全文]

有关椭球碰撞检测的研究(原创)

原文出处:http://www.azure.com.cn/article.asp?id=323如有转载,请注明出处:http://www.azure.com.cn/近日突然变得比较清闲这样我就可以仔细想想以前没有想清楚问题椭球碰撞是现今比较高效种思路方法看了老外篇论文ImprovedCollisiondetectionandResponse,发现老外说个事情非常罗嗦,最前面还把线性代数知识讲了遍,... [阅读全文]

sobel:有关滤镜遮罩概念 Sobel 遮罩

原文地址:http://www.azure.com.cn/article.asp?id=328如有转载请注明:http://www.azure.com.cn/滤镜技法(filtering)是指将输入值通过滤镜加工创建输出值技法图象处理中滤镜常使用遮罩矩阵技法遮罩主要使用3x3,5x5,16x16乘法矩阵遮罩使用思路方法如下[a1a2a3][a4a5a6]遮罩矩阵[a7a8a9][p1p2p3][p... [阅读全文]

culling:一种高效的基于大规模地形场景的OCCLUSION CULLING算法

  对于通用场景来说我以前介绍区间扫描线Z缓冲器算法可以剔除大部分不可见物体但是在基于heightmap大规模地形场景下会发现作用不是太大区间扫描线Z缓冲器算法需要在场景中手工指定occluderoccluder必须为规则物体而在地形场景中这种occluder非常少也就是场景中建筑物的类物体实际上地形场景中最适合作为occluder是连绵起伏丘陵、山脉它遮挡住了... [阅读全文]

法线贴图:Slope(斜坡) 法线生成算法 在地形渲染中的应用

原文出处:http://www.azure.com.cn/article.asp?id=285如有转载请注明:http://www.azure.com.cn 现在地形渲染般都使用高度图来作为数据源高度图中每个像素颜色都代表着个高度值就为其y值其x,z值为生成规格数据所以将所有这些顶点依次用 3角形带绘制出来即形成块地形 但问题出来了高度图中没... [阅读全文]
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