paperdesign:Paper Design(译)



书面设计
个关卡都是从个创意开始创意是由很多种东西组成:想象概念情感和类似尝起来和闻起来感觉全部这些东西集结在起就像个纱线球如果你把他们拆开来你经常会发现他们是没有中心
个创意放到游戏中去正是关卡设计师做事情关卡设计师提取瞬间灵感并给予他们形态这意味着个好设计师必须学会如何把创意提炼成固定可定义可运行游戏
在这章节中你将学到以下东西:
■如何提出创意
■确定你创意是可行
■如何把这些创意写进设计文档
■如何绘制地图来阐述你创意
提出创意
我敢打赌对于你钟意制作游戏类型你已经有大量创意了在很多情况下你使用编辑器决定了你将制作游戏类型如果你正在使用虚幻编辑器那么你大概会制作科幻类3D第人称射击游戏如果你正在使用魔兽3编辑器那么你大概会制作副幻想类型即时战略地图如果你是个专业关卡设计师那么这些创意将会来自于这个游戏设计师而你创意可能仅仅是在绝大设计图中做些小修改
如果你想不出你喜欢制作什么游戏或你正在寻找新创意那么这里有些获得创意途径
■和朋友交谈这是突发奇想游戏创意最廉价也是最好思路方法很可能你朋友有着相似兴趣爱好所以在吃过比萨后好好地探讨下有关什么是接下来游戏世界框架这个通常能产生很多有趣创意你可以用这些创意来制作mod或游戏
■浏览互联网如果你是业余爱好为mod寻找些新创意那么Web论坛上有着无尽帮助在那里世界各地玩家对于在他们所钟爱游戏中希望看到什么发表了建议通过仔细筛选你能或多或少地发现些有趣创意然而这些论坛有着非常低信噪比所以为了好东西你将要深入地挖掘
■玩用你将使用编辑器所制作游戏这显然是不用说如果你计划制作个Unrealmod虚幻竞技场(Unrealtournament)在每玩完段后把你所希望看到游戏变化写下来特别是在环境方面(把他写下来是非常重要如不这样我担保你会忘记)
■玩你使用编辑器所制作游戏类似游戏把所有你所看到酷而且你可能在你mod中实现东西记下来

旦你有了个你将制作游戏创意时确信考虑下你游戏以下几个方面:
■玩家角色谁是你游戏主角?他是个无名勇士比方在FPS游戏个竞赛中玩家化身为他形象?或者他是个极大角色扮演玩家必须把自己沉浸在角色中比如马克思?佩恩(MaxPayne)
■游戏所发生环境你所使用引擎和编辑器会引导你制作个特殊游戏类型但是你仍可以有许多选择比方如何填充你游戏环境赤道附近丛林中是否有个失落神庙?个漂浮空间站里是否充满了放射性怪物?在巨大盘子中是否有火鸡和捣烂马铃薯?
■居住在游戏环境中人或动物什么是靠盘子里火鸡和捣烂马铃薯为生?那里是否有友好甜美马铃薯在玩家任务中希望帮助玩家?那里是否有邪恶有辐射绿豆和巨大摇摆豌豆在每个回合中用压碎玩家方式来威胁玩家?
■关卡中是否有个故事情节在游戏中是否发生个蓄意地连续情节?

旦考虑完这些后就是精密地看下你创意如何可行时候了这里有几个步骤你可以用来看下这个创意是可行还是个我的前告诉你纱线球?
■写下你游戏创意没有比写在纸上更能暴露个创意是没必要复杂和彻底愚蠢创意通常只是嘴上说说在想象上和情感上他们交叠在起形成了个感觉起来很伟大创意当你试着把创意表现为书面文字时大脑不得不把这个创意痛苦地分开并为所有组成概念取个名字通过这个阶段而不变“伟大创意”是非常稀少在很多时候这会使你考虑这个创意足可以开始修改以至使他更有意义尽管你创意可能不会像的前弹入你脑子中样完美表达出来但这样对于他人批评却将会有着更大抵抗性
■大声读出你所写下尽管这个感觉有些尴尬但这个阶段会暴露那些通过书写下来阶段所遗漏弱点在你激动时候你时常会写下很意味深长散文你有没有读到过些来自某些人电子邮件或网络邮件那些人明显是非常激动而且失去了组织句子能力故而他们文章难以分段而且充满了逻辑漏洞和糟糕拼写你认为作者是有意让他文章这么难以理解吗?尽早高声读出你创意并强迫自己去注意那些你在快速地书写中所可能遗漏问题吧
■记下你所写核心创意并和朋友起分享它建立在他们阅读了你创意的上让他们为你描述下(他们心中)你Mod样子你不是询问他们意见你是在咨询他们来展示你可能忽略或没有个清晰概念地方在这个过程中对于你创意没有分歧是非常非常困难并且对于你真正用意开始争论这里重点是是否有些误解就是你不能像你所想象地那样清晰表达出来地方记下全部你朋友不能理解和达不到你满意解释部分然后着重这些问题修改你所写创意我了解这可能是比你预计来工作但是如果让他阻碍了你那么你要直等下去直到你找出实现你创意实际上有多少工作为止


■把你创意放入游戏或Mod中去将会添加什么为这个写张处方表这是否仅仅是个新环境?利用同样角色和游戏中正常使用武器?是否需要新角色或武器?是否需要NPC和玩家对话或在某个特定情形下做动作?将这张表尽可能地做详细如果你不知道如何实现这张表上东西这不要紧把他写下来就可以了基于你在制作mod或关卡上经验对于制作预想关卡这张表可能只包括了所以任务需求25%到60%
■问自己2个问题问题1:“我是否有足够时间来制作所有东西这些东西是用来表达我创意?”问题2:“现在我已经完全明白这个创意了那我是否还仍然兴奋于这个创意?”如果 2者的间有个答案是“No”那么你可能要重新回到绘图板上重新开始了
到现在你已经完成了你第个游戏设计文档骨架欢呼吧!你还有了张开始任务清单如果你迷失了要点开始为你接下来需要做什么而盲目摸索时这将会是个很大帮助
旦你把你创意实体化后接下来步骤是着手把他画出来毕竟关卡和mod设计主要是制作玩这个游戏空间
首先查寻你希望表现各种环境这个意味着看些现有地方图片也可以是有你想制作建筑或地形感觉风景画注意下森林沙漠或山脉图片他们可能看上去和你尝试制作地方相似或者浏览像SpectrumSeries(由Underwood-Fuller出版)这样极优秀书籍去留意些详细设计假想地方伟大美术作品
寻找图片最简单思路方法的是去Images.Google.com网站WebSite这个服务允许你通过输入关键字搜索全部因特网打入你想要任何东西:“银翼杀手(BladeRunner)”“沙漠”“马丘比丘(MachuPicchu)”“内布拉斯加州”无论什么然后可以看到数百张图片调上来这些可帮助你充实你地形结构当然这个还是有着少许命中和遗漏你也将会得到大量对你没有帮助图片但这里直是我为创意寻找图片首选地方
书籍和杂志是另个寻找图片好地方你当地图书馆是你寻找素材最佳场所或者如果你像我样迫使自己拥有自己藏书而不是去借那么 2手书店是很棒像Borders和Waldenbooks这样正规书店在他们特价书书架上也有着许多充满有趣照片书籍集中你设法构件东西去找寻书籍和杂志:国家地理(NationalGeographic)有着巨多地形和户外照片建筑学书籍有着独特建筑图片像ColumbiaGamesHarnWorldline这种纸笔角色扮演游戏有着有关大陆城市城镇建筑等详细地图像地牢这种是当然包括
在你把自己沉浸在自己关卡主题的后些纸出来并开始绘制基本你将制作区域地图吧这个是你明确游戏性基础和如何使你游戏环境更容易制作阶段(在将来章节中我会进步地论述空间设计)
首先要考虑是你制作总玩家如何才算赢?是不是他必须杀死个boss打开个宝箱击败队敌方军队或者是创作幅印象派油画并在个充满吸血鬼拍卖中把它高价卖出?如果你已经把你游戏创意写了下来那么你很可能已经回答了这个问题
其次要考虑是什么是阻止玩家到达他障碍在很多流行游戏中这些障碍是由环境和敌人结合起来组成游戏环境通过锁者致命陷阱像多道路迷宫等等把玩家和他地的间分离开来敌人通常作为玩家必须打败可移动障碍放置在玩家路线上
在你考虑完这 2件事的后把你设想环境绘制到纸上首先要保持他简单绘制出你希望使用游戏空间形状在这个做好的后绘制出玩家出生点和区别障碍设置点包括最终障碍或敌人绘制出所有环境障碍像迷宫火山熔岩围墙大门门等等

些要紧记事:
■关卡是固定封闭区域玩家在关卡中只有有限数量场地可以行动然而当玩家被迫走向个路线时他是不乐意关卡设计艺术就是在事实上只有几个选择时候让玩家觉得他们有无限选择设法让玩家选择他们感觉正确路吧
■在你完全熟悉你所使用游戏引擎的前限制你玩家次性可对付敌人数量是4个5个或者更少些引擎在敌人数量表现上做很好些却不是这样下用你所使用引擎制作其他游戏这会给你限制提供个很好意见
■在地图上做记录光线来自于哪里详细设计表面是由哪种贴图(砖木材黄色粘性物)等等
■在地图上做更多记录清楚地介绍说明玩家在每个区域会遇到什么我通常在地图上只用数字标注然后在纸上其他地方写下这些东西

旦你做完了这些有关你想设计东西你大概已经有了个非常好构思然而对于些人来说张简单地图是不够
对有着强烈故事情节关卡来说通常在关卡中概述下玩家遇到角色和事件是不错张包含角色及他所提供给玩家信息简单表格通常就足够了然而当我把关卡中需要发生什么结合起来时候我喜欢画幅讲述玩家在游戏中冒险流程动画条(电影制作者喜欢把它叫做故事板)这个实际上是相当有趣除非你不会画(我保证这不可能)而且这个比你那笼统概括有更多创造性
在设计的前另个充实关卡思路方法是扮演角色来通过关卡最简单方式就是你可以装做你就是玩家来通过你自己关卡设法考虑下在你路线上所有你能耍聪明而躲避障碍思路方法考虑所有你可能会问自己有关关卡问题就像你正在玩


更高级思路方法是用真实纸和笔来角色扮演游戏(RPG)并让些朋友同通过你关卡你可能希望用个灵活RPG来等同你在你游戏中那些东西这个RPG中玩家有着粗糙能力这种思路方法优点是可以暴露在你计划中大量缺点给你可以实现创意和真正巩固你关卡各处到底是什么概念但另方面这是个大量工作而且如果你缺乏这方面类型游戏经验你从中也不会得到很多

个设计文档
旦你充实了你创意那么你应该制作个设计文档这个文档有许多用途:
■他可以帮助你回忆起你想做东西
■他不会让你出轨
■他告诉其他人在你所想制作关卡上正确工作每个人都在同页上工作

设计文档格式很大程度上取决于你他可以是段接着段地描述游戏故事他也可以是简单地概括出在玩家通过这些关卡时所遭遇到东西下面是些如何制作个优秀游戏设计文档窍门技巧:
■尽可能直截了当介绍说明糟糕和复杂书写可能导致不好设想这样会导致很大误解
■尽可能用直线型方式开始在开始地方结尾在结尾地方这个看起来是显而易见但是这个还是要花费许多心思你需要以直线型方式描述这个关卡即使他可以是由按任何顺序解决事件所组成
■对于非直线型情节要点比方玩家用区别路线都能完成不相干遭遇把要点着重描述出来
■在棵桉树后面躲着3只变异袋鼠等待着玩家只袋鼠都带着锐利棍子并且能用他脚踢或抓玩家
■在低矮桌子下可以发现坐者2只澳洲野狗在桌子上有个装着块饼干盆子当玩家靠近时候只澳洲野狗会向玩家求助但另外只澳洲野狗会警告玩家走开只澳洲野狗都可能咬玩家以造成极大伤害如果玩家能发现额外块饼干并把它喂给其中只澳洲野狗那么他们就会提供些橡皮筋枪弹药给玩家
■在个流沙环绕池子中保罗?霍根(PaulHogan)站在个和实物样大小纸板上玩家可以用鞭子把他从流沙中救出来回报是块饼干玩家可以把这块饼干交给其中只澳洲野狗
■把文档尽可能地做完善详细描述场景地形和其他任何你想在游戏中表达元素如果你正同其他人合作那么这样会帮助你减少回答他们问题大量时间
■尽可能多包含参考放上制作地图和参考电影相关图片或者任何你能做东西来帮助其他人理解你游戏将会像什么
■不要包括像窍门技巧市场策略或里程碑似进度表东西这个只会淡化你文档把任何不是必须游戏描述放到另外文档中去
■如果你想成为个真正专家那把你文档放到Web页上个关卡都应该有着属于自己页面并可以从其他任何页面中像这样Web文档是不错很多人可以立刻浏览它并且有瞬间注意就可以很容易地修改

制作地图
张图片值得上千句话张地图就值更多了张简单地图比任何数量文本都更能把个关卡强有力地表现出来制作张地图也能暴露出你游戏设计中缺点并且会在游戏地形挑战中集中表现出来
制作张地图不是难事张好俯视地图通常只需标注出发生什么和哪里发生就足够了张地形地图如果你能制作也只需简单地表示出地形中区别海拔高度(见图2.1)
下面是些制作地图时窍门技巧:
■方格纸是地图制作者最好朋友如果你把你地图画在没线或单尺度纸上那么看地图人就很难判断比例
■在地形图上设法介绍说明像山脉峡谷岩石层等主要地表
■保持比例英寸=100码10平方图纸=1弗隆(furlong英国长度单位)等等这会有助你(或那些帮助你那些3D美工们)想象这个区域将会有多大
■把那些你打算要设置关键遭遇战区域标记出来如果你希望有多变化遭遇(在区域中巡逻敌人在城镇的间来回商人等等)把他们地域或那些遭遇进行路线标记出来是不错
■不要太注意细节你只是需要个区域概要即可你不需要画出每棵草有多少叶片
■如果你用数字标注区域(陷阱用a1敌人用a2等)确定这张地图有个有关那些数字代表什么图例介绍说明
■当你为建筑和房间绘制设计图时利用Web上很多免费家庭设计CAD软件Software是很方便甚至最基本CAD都能帮助你保持你地图中房间有着理想形态比例和绘制

例子:普洛斯彼罗岛(Prospero’sIsland)
在每个章节中我会通过制作个例子关卡方式来示范些我所写到窍门技巧你可以在附加在这本书中CD-ROM中找到和这些例子关联素材
在这章中我会提出例子中基本创意然后在纸上把它充实
首先:创意在和些朋友讨论的后我们确定没有足以基于莎士比亚戏剧人称射击游戏毕竟要比奥赛罗(Othello)血腥要比哈姆雷特(Hamlet)有报复性比理查德 3世(RichardtheThird)凶残?明显地游戏产业是十分忽视这些完全免费知识财产金矿这次我考虑基于莎士比亚戏剧暴风雨(TheTempest)来制作款FPS游戏



图2.1幅游戏地图例子展示了个在中央湖泊附近有着几个遭遇战半岛这幅地图是我朋友PremKrishnan用AdobeIllustrator软件Software制作

其次:把它写下来暴风雨男巫普洛斯彼罗引发了场暴风雨海难把整艘船贵族困在了普洛斯彼罗岛上他引发这场海难是其中个贵族米兰公爵安东尼奥(Antonio)弟弟也就是背叛他并夺去了他爵位把他流放到这个岛上当普洛斯彼罗来到这里后他和老女巫Sycorax战斗并击败了她他还释放了叫个做阿里尔(Ariel)淘气精灵并把女巫儿子半兽人凯列班(Caliban)关了起来
游戏不需要任何配角像普洛斯彼罗女儿米兰达(Miranda)国王儿子塞巴斯蒂安(Sebastian)我只需要和的战斗敌人所以我仅仅使用普洛斯彼罗阿里尔凯列班就够用了尽管在戏剧中这些角色的中没有个是邪恶但我游戏将会设计个相反世界在这个世界中他们就是邪恶哇-哈-哈-哈!
好了我已经有了些角色和设定基础了现在我需要创建些障碍了玩家为了和普洛斯彼罗本人进行战斗必须战胜这些障碍
在戏剧中普洛斯彼罗召集了次幽灵宴会幽灵是友善但我想要些更刺激我影响了我游戏设计师打开陈旧袋子取出了……亡灵(zombies)!由这些组成古罗马军团给FPS玩家们制造了极大障碍他们是已经死了所以就算用散弹枪把他们头打下来玩家也不会感到内疚
最后我们需要些环境障碍凯列班居住在洞穴中所以我们可以放个某个类型洞窟莎士比亚也提到了石南灌木和沼泽这些对制作迷宫是很好
这是个相当好开始!现在让我们把我们在这个关卡中需要制作东西列出来吧

个岛屿些岛上物质:
■树
■灌木丛
■沙地
■岩石
■悬崖
■石南灌木
■沼泽
野生动物:
■鸟
■野猪(对于苍蝇王(LordoftheFlies)感触感觉我是个文人了)
角色模型:
个普洛斯彼罗模型
个阿里尔模型
个凯列班模型
■亡灵模型
个玩家模型
物件模型:
■武器!
建筑模型:
■普洛斯彼罗住宅
■凯列班洞穴

这些看上去就是我将需要全部了可能还会有但对于这个章节已经够用了
接下来我将绘制(非常糟糕)个动画条来阐述这个关卡中流程(见图2.2和2.3)这将给我个有关这个关卡将会玩什么基本想法这个也是非常有趣
基于这个动画条我可以看到些已经突如其来问题了首先这个关卡是极大!我需要个海滩个森林个复杂洞穴个沼泽迷宫和个巨大城堡全部这些工作将占用时间而且可能增大到4个关卡而不是1个结论:拿出剪刀现在是裁减时间了
书面设计阶段也被称的为预制作是我应该裁减地方通过早期问题和障碍辩识我可以避免去注意些我不会用到东西像艺术价值或软件Software特征如果我将领导个由美工和设计师组成团队(Team)来制作这个关卡而且到最后关头我才裁减关卡那么许多工作将被浪费可以更好完善东西将会消失而且我还将为那些基本上没用东西而付给团队(Team)大笔钱
我有5个区域我决定把它减掉2个下这些区域复杂程度洞窟和沼泽看上去是最复杂减掉这2个区域并把凯列班和阿里尔移到主要房子中似乎会更有意义所以现在我留下海滩环绕海滩森林和普洛斯彼罗堡垒
接下来我会制作张关卡俯视地图详细标明区别区域和遭遇定位(见图2.4)

图2.2我令人惊讶杰作别人告诉我我美工水平自第 3等级后就不能再高了

普洛斯彼罗城堡坐落于离玩家开始地方相反方向最远地方岛上这样玩家在关卡中得到最多他也会有个走哪条路线好想法只有条没有被海洋封锁路通往城堡
为了制作个惊奇我还将把城堡放在个静止火山里这样直到达到入口为止玩家都不知道会发生什么我会在森林中放置些亡灵和野猪来让玩家习惯某些操作然后在火山里还有个很大高潮
这是制作个十分小关卡我们应该考虑玩家跌撞地通过这个关卡有多快假设我给他武器(在动画条中已画明)可能我们应该提供更少武器那么每次战斗都是个艰苦打斗而不是场快速屠杀?我会把这个留到第 6章来讨论那时我们开始摆放敌人和了解我们应该使我们战斗有多困难



图2.3我伟大绘图故事第 2页我盼望不久后你将会在漂亮包装精美书中在见到这个这些书会在到处动漫商店中出售

图2.4普洛斯彼罗岛俯视地图

你学到了什么
在这你学到了以下东西:
■如何提出伟大创意
■如何测试这些创意来确定他们不是空洞
■如何写个初步设计文档
■如何创建个功能性地图
现在你书面设计已经完成了我们能移到第个阶段:创建地形!

复习和问题
(答案在附录C中查找)
1.为什么你要麻烦地把你游戏创意写到纸上而不是马上打开关卡编辑器并把他制作出来?
2.我如何提出伟大创意?
3.什么是故事板(连环图画)?
4.张地形地图是什么样

你要做
1.拿出本字典随机选择6个单词在这6个单词的中取出3个并把他们联起来形成个最初游戏创意核心举个例子比方说我6个单词是墨水毛皮猿猴鸟喝水盆子面包和河马我选择河马猿猴和面包我最初游戏创意:猿猴和河马试图收集尽可能多面包玩家也需要面包而且必须打败这2种动物来获得精美高含量碳水化合物
2.用任何你喜欢游戏创意做以下事:
a.把创意写下来
b.选择适当编辑器来实现你创意
c.写下你可能需要任何东西来使得这个创意变得真实
3.绘制组卡通图片来阐明你关卡或游戏流程确定在里面是有乐趣
4.制作幅地图来介绍说明基本路标和你将会加入游戏中去遭遇战

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