游戏地图制作:2D游戏地图的制作



1,概述:
地图制作在游戏中作用非常的大个好地图编辑器决定着款游戏好坏目前世面上大部分电脑游戏地图都是如下格式每个坐标代表人物在游戏中坐标



然而在地图编辑器中地图也是由很多很多小图素拼接而成由于张大地图会出现很多重复图素那么我们就将这些图素提出来称为基本图素基本图素好处是可以重复使用这样我们就可以用比较少图片种类反复拼接成张大图这样做好处是1减少图片数量和磁盘容量;2减少显卡和内存负担;3加快游戏速度;4更合理利用资源当然这么做缺点也是有1反复利用同样图素画面将不好看;2需要专业人员大量拼接
切割工具
按照上面所说张完美地图制作需要用到1切割工具;2拼图工具;3编辑器;4转换工具(3种工具的间格式转换)
首先我们要从原画手里拿到我们需要原图再使用切割工具进行我们需要切割原图要求是必须是64*64128*128256*256倍数我们可以

在图片规格那里可以选择我们要切格式然后加载所需要切割图片输出ANI那里填好游戏目录里路径TITLE编号是由于会有很多文件ani要写在个ani里所以为防止重复写入则打开需要写入ani文件查看最后编号用此编号加1作为title开始编号如果是第次切割则为0图片文件名需要填写完整路径此路径为游戏中路径遮罩文件文件夹名称般为Mapobj这个文件夹里放置着植物、场景地形等其它静态物件动态遮罩文件文件夹名称为Cartoon般来说由多桢静态图片连续播放形成动态图片都放在这里;地图基本图素放置文件夹名称为puzzle这些文件夹般放在主目录DATA\\map目录下文件夹里子文件夹名称按照分类命名Pullze文件名是切割后图片索引文件目录我们可以使用中文这样在后面拼图中会很方便图片编号和位数是在文件夹里图片自动命名数字规格
使用注意事项:在使用中1确定每次切割图片规格都是;2在切割的前千万要再看遍ANI里所写编号是否正确;3新生成ani还需经过DaiBuilder.exe进行格式转换这样可以提高地图编辑器在启动过程中对ani索引速度实际上有时候在地图编辑器中打开没有转换ani也会出错!4文件夹和图片命名定要目了然摆放规则5文件若不是BMP或者tga文件则要转换为此 2者格式



拼图工具(puzzle.exe)
首先我们要把刚才所切割出来PUZZLE文件按照我们需要拼成模块再用这些模块和原图素拼接成张大地图
在拼接这些模块时1需要打开两个puzzle.exe个为“选择—拾取”模式
个则为“编辑—填充”模式快捷键Alt+Tab可以在两者的间快速切换提高工作效率2我们按照示意图根据大小需要在“编辑—填充”模式puzzle.exe中新建张拼图文件设定好高度和宽度从选择—拾取”模式
puzzle.exe中拾取图素填充到编辑—填充”模式puzzle.exe中然后命名保存3保存类文件最好也用文件夹区分开来
拼接大图时候首先要注意1你要拼多大地图在所有示意图中其标名计算单位都是以屏来计算而我们在编辑地图过程中必须把它计算为格子数这样才能确定新建立地图高和宽在制作新地图的前我们必须先计算出地图大小以便在使用puzzle.exe拼图工具时候新建地图使用例如我这次做图为200屏考虑到填加整图所以设定为15*20屏这样高度格子数:15*800/128=94宽度格子数:20*600/128=942拼图时参考示意图但尽量考虑多些地形地貌变化要合理变化图素连接要曲折圆滑切忌方方正正3尽量不要在同屏内反复使用种图素这样会造成非常难看地貌出现4拼接时注意不要产生竖线东西那是图素的间没有连接好缘故

地图编辑器(Architect.exe)
最后我们就要接触到地图编辑器了在使用地图编辑器的前我们要做好些准备第ANI写好了没?这个问题问得很怪其实非常重要底图ani文件是不会错但你遮罩ANI呢?在做遮罩ANI的前你首先要注意a所有遮罩大小不能超过512*512所以超过512*512图都需要切割b还有遮罩画布大小必须是2冥次方如果不是那么就要到PHOTOSHOP中修改并保存c所有遮罩文件律要改成英文和数字混合名称并且最好不重复;d遮罩文件目录在\\data\\mapobj\\下分类放置;e记住你文件名是否当中有空格;f将CoverAniMaker.exe文件拷贝到\\data\\mapobj\\内双击打开后依次输入mapscene.ani0则开始自动生成ani和ini文件将mapscene.ani拷贝到ANI文件夹后需要将ANI用DaiBuilder.exe转换G将生成INI里按照序列号位置粘贴到map.ini中最后记得把map.ini中CoverAmount处加上新增加遮罩物件个数h多祯动态遮罩物件ini编写需要手写具体写法请参照地图编辑器-入门I全部写好后先不急着开始做随便建个地图看看是否所有遮罩都能显示如果不行就得检查原因常见有1文件名重复2文件名中间有空格3ANI文件没有转换4路径或无图片5map.ini中CoverAmount未重设遮罩物件个数
第 2步接下来我们新建个地图文件了打开新建地图选择我们刚才做好整图后缀为.puzzle以后存储时候用存储为tmap文件这样可以进行编辑还有点要注意新建地图所用PUZZLE文件不要用中文名否则编辑TMAP文件后会不识底图
第 3步打掩码在给地图添加掩码时候先点化掩码再把地图 4周打上掩码规则是:上3行下两行左右各这里所指行都是按照完整掩码格子计算小范围填加掩码只要按住CTRL键拖动鼠标即可大范围添加掩码则可以用右键拖动清除掩码也是如此在机战地图中掩码要多打原因是机战中人物和怪物都是机器人体形庞大掩码打少则会卡在地图中还有是会造成穿邦现象
第 4步打遮罩遮罩在地图中作用不可小看所以在打遮罩时候要注意些建筑遮罩要反复设定重心坐标直到和底图重合时候不会模糊才可以当你选好坐标加上遮罩时候记得在遮罩描边上用鼠标扫如果画面无晃动则表示坐标准确反的则还可以再继续调整些树遮罩要记得注意附近地形沙漠地区和沙滩附近植物是区别


第 5步打地形地形有个窍门技巧先根据本图特点和地形把些比较少地形特点先打上然后再修改TMAP里文件修改成相应地形码即可然后再反复修改直到满意在打地形时候有时候会遇到编辑器里还没有地形则需要在Terrian.ini里填加格式按照其他已有地形格式加好后千万别忘记在最上面[文件头信息]地形数量写对啊
第 6步高度设置在游戏中有些人可以走到但明显有高低变化地方需要打上高度这样在人行走时候会后仰前倾体现地图真实性而在些人不可能达到地方列如河对岸和高山悬崖则需要打上比较高具体高度看游戏设定在有游戏中是可以跳
第 7步检查修改当你把上面步骤都完成时候张完整地图就做完了但是我们还需要再仔细检查修改我们放大地图看是否有遗漏在底图上是否还有竖线条纹是否部分地方图素是是否部分片区掩码遮罩等没打遮罩是否合理然后我们在缩小再检查看是否有掩码漏打地方遮罩布局是否合理整个地图感觉如何做细微调整
第 8步整填加切屏点保存地图为TMAP和DMAP格式完成



名词解释:
1ANI文件
它是种记录序列文件这样文件将有表头段语句表达记录类型和数量正文是编号和该编号代表路径个场景所有图素拼接序列人物动作序列都可以用来表示加载地图或者加载段人物动作时候只需要读取相应ANI即可
2INI文件
配置文件往往记录些最基础配置列如个怪物配置文件中会记录该怪物头像声音模型贴图移动速度等(有些即时制游戏或3D游戏会记录在数据库中)也用于软件Software配置文件
3PUZZL
这是图素拼接工具列如美术出10个格子将这10个格子画在个图中每个格子有64*64大小那么我们按照64*64大小分割会得到10个64*64小图片这些小图片存在客户端中每个都有编号然后我们利用这10个格子来拼地图地图是有坐标那么则可以记录坐标对应小图片(图素)这样张地图出来时候有多少个坐标就对应了多少小图片客户端就可以按照这个把图片显示出来
4
这个是2D游戏中表示大小单位屏有800*600象素大小
5mapobj
物件和遮罩文件夹
6TMAP和DMAP
每个公司都不称呼其实就是编辑器认识文件和客户端认识文件记录了这个场景所拥有坐标坐标对应ANI(图素路径);坐标对应遮罩掩码等
7坐标系
坐标系有很多美术坐标是按照象素划分每个象素是个坐标坐标是按照世界大小划分每个场景都有个唯坐标地图编辑器还会用到图素坐标即时按照图素划分坐标例如基础图素大小为64*64那么就是说64*64象素就是个坐标用这个坐标来对应图片
策划也用到个坐标是步就是个坐标或者说图中那个小格子每个小格子都有自己属性高低掩码水陆属性等


PS:附录文件中有图

\" border=0>相关档案:\" border=0>sf_2006529213725.doc (158720s)

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