culling:一种高效的基于大规模地形场景的OCCLUSION CULLING算法

  对于通用场景来说我以前介绍区间扫描线Z缓冲器算法可以剔除大部分不可见物体但是在基于heightmap大规模地形场景下会发现作用不是太大区间扫描线Z缓冲器算法需要在场景中手工指定occluderoccluder必须为规则物体而在地形场景中这种occluder非常少也就是场景中建筑物的类物体实际上地形场景中最适合作为occluder是连绵起伏丘陵、山脉它遮挡住了... [阅读全文]

occlusion:Occlusion Cull

   隐藏面剔除算法出现是基于以下现实在游戏场景中你不必每帧都将所有物体渲染到屏幕上它作用主要有两个:个是减少GPU屏幕填充率另个是减少CPU和GPU传输带宽根据当前硬件现状GPU填充率已经不存在任何问题而现在唯限制位于AGP上它那可怜点带宽已经成为图形渲染瓶颈因此当前HSR算法大部分都放在CPU端来做以尽量减少每帧需要传输数据量这里你不需要对CPU负担感到... [阅读全文]
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