逆向思维法
作者:法师猫不凡(写于2006.10.26)
、前言
在设计游戏时有时候需要转换思维从超越常规角度进行分析和设计游戏而这就是所谓“逆向思维法”
2、游戏设计逆向
1、常规设计:在游戏设计中般惯性设计思维是尽量“模拟现实”在游戏设计中切为了模拟现实而设计游戏均为常规设计
2、逆向研究:从超越常规角度进行分析完全可以将游戏设计思维进行逆向任天堂新次世代主机就是个典型例子
(1)、从“模拟现实”到“回归抽象”
现在游戏越来越接近真实从PS2游戏电影化到现在大部分游戏拟真化再到史克维尔利用当今最先进CG技术制作两部电影版最终幻想发布未来游戏终极设计目标的就是“模拟现实”
任天堂自知在技术上难以超越索尼于是便反其道而行的以“瓦里奥大制造”作为未来发展试金石在“瓦里奥大制造”火爆销售背后任天堂从中看到玩家实际上仍然很喜欢这类极具可玩性游戏并最终确立了未来游戏设计方向即“始终以可玩性为核心”设计理念而他们新次世代主机Wii就是个典型例子
任天堂这制作理念即是从“模拟现实”到“回归抽象”设计理念
3、流程逆向
1、常规流程:在游戏中般游戏流程为:接受任务-完成任务-领取奖励此为常规游戏流程般游戏设计均为此种流程
2、逆向研究:从超越常规角度进行分析可以在这个流程中将最后结果部分进行逆向此有多种逆向思路方法以下每种情况分别举例
(1)、第种奖励逆向
可以概括为:玩家完成任务的后不但不给奖励反而对玩家进行辱骂、攻击等有例为证:
如在博德的门2(BG2)中玩家可以在码头区间小屋康葛斯处获得“寻找黄金头骨”任务当玩家经过千辛万苦击败元素巫妖找到了黄金头骨并将其交给康葛斯的后这个家伙立即翻脸露出了真面目并对玩家展开攻击!巫妖已经够厉害了更何况这个家伙还是个强大“半神巫妖”!是所有巫妖中最厉害!他各种高等级魔法如时间停止、各种法印是个接着个在其强大魔法面前我队伍在这种突袭下整个团灭!
我在第次玩BG2时候可以说康葛斯这种行为极大出乎了我预料可以说这种行为为典型“忘恩负义”行为从人性角度研究分析作为个正常人是很反感这种忘恩负义、背信弃义行为但由于超越了常规思维所以很可能会出乎玩家预料的外并会使人记忆深刻
从另个角度研究康葛斯这种行为又符合常理毕竟对手是邪恶巫妖所以从这种情况解释玩家是能够接受
(2)、第 2种奖励逆向
可以概括为:在玩家任务完成失败或者完成不好时设计超越常规设定有例为证:
如BG2MOD中“仪式”这个任务玩家接受黄龙任务阻止仪式当玩家阻止仪式任务失败再回到黄龙处会遭到黄龙攻击这个是个典型例子
这种超常规逆向思路方法即为“任务成功获得奖赏;任务失败受到惩罚”超常规模式
(3)、第种结局逆向
可以概括为:“好事变坏事好心做坏事”如出于好心帮助别人当完成任务的后其结果却并不如意出现好心做坏事好事变坏事超常规情况有例为证:
如轩辕剑3:天的痕相信大家都玩过此游戏中出现大量结局逆向如最后结局就出乎所有人意料宇文太师居然是好人!所做切坏事均是“天的痕”原因是为了拯救黎明苍生而陈靖仇则是被人利用好心帮了倒忙
可以说天的痕这个游戏从开始到结局均使用了结局逆向这种超常规设计
此外该游戏中还有大量分支情节属于结局逆向只要大家玩过遍就会发现很多我就不具体举例了
(4)、第 2种结局逆向
可以概括为:“坏事变好事坏心做好事”这种情况同第 3种情况恰恰相反有例为证:
N年前夜里无聊看过部外国电影名字叫寄生虫故事主要讲述了个家庭故事故事是以个不负责人父亲抛弃家庭为铺垫当他孩子长大并获得身份地位变得有钱的后这个父亲回来了而这个父亲骗吃骗喝好吃懒做更是个惯偷他甚至教他这个憨厚儿子如何偷东西、如何打开银行保险柜做犯法罪行而这个孩子妻子更将他叫做“寄生虫”
但是随着故事剧情发展戏剧性幕出现了这个父亲在善良憨厚儿子影响下逐渐改变在次偷盗行动中受到儿子行为影响(具体剧情记不清了)最后弃恶从善
不过这种逆向手法似乎不常用到至少我看到不多
(5)、第 3种结局逆向
可以概括为:好人没好报有例为证:
比如仙剑中两位女主角林月如为了成全李逍遥和赵灵儿而死赵灵儿是女娲后人(同样也是个本性善良好人)结局更惨
此种逆向设计主要是为了创造种悲剧色彩以突出主人公形象超常规设计而仙剑、最终幻想10等均为典型例子此外有句话说得好即所谓“悲剧就是经典”也很能介绍说明这问题
4、规则逆向
1、常规规则:在游戏中切符合游戏规则规则和设定部分
2、逆向研究:从超越常规角度进行分析在游戏中所有规则和设定均可以进行逆向设计此有多种逆向思路方法以下每种情况分别举例
(1)、道具逆向
游戏中往往会出现特殊属性道具有例为证:
如NOX(极度魔界)中装备是有耐久度限制当游戏进行到定情况下玩家会获得件没有耐久度永不磨损神器作为武器
再如BG中“变性束带”这件著名道具旦给队员戴上就会马上变性男性角色会变为女性角色女性角色会变为男性角色
以上情况就是所谓道具逆向
(2)、行为逆向
在游戏中是有行为限制但在特殊情况下游戏会突破这种限制如游戏中玩家是不能飞行但是却某种原因获得了飞行能力等
总的突破游戏中各种角色行为限制设计这种情况就是所谓行为逆向
(3)、属性逆向
在游戏中是有属性上限但在特殊情况下游戏会突破这种限制如某些BOOS或者特殊人物可能会在属性能力上出现超过上限情况有例为证:
例如: 3国志中(几代记不清了N久没玩了)诸葛亮智力就出现了超过100点属性上限情况
(4)、奖励逆向
在游戏中是有受限制奖励类型在特殊情况下游戏可能会突破某些奖励类型限制
例如玩家在完成任务获得奖励的后可能会获得些超常规奖励可能是隐藏关卡、剧情等
(5)、能力逆向
在游戏中角色是有能力上限制角色不能作出超过这种能力限制事情但在特殊情况下游戏可能会突破某些限制有例为证:
例如BG2中沙洛佛克“死神突袭”这种能力就是个典型例子
3、规则逆向注意事项
在设计这些逆向规则时定要注意规则的间彼此矛盾注意它们逻辑性、规则矛盾性、数值平衡性等方面这方面例子很多我就不举例了
5、剧情逆向
这方面情况很多应用也很广
1、时空穿梭
某些原因时空穿梭回到过去来到未来的类如很多科幻电影就经常出现这种情况有例为证:
如轩辕剑3主角赛特就具有时空穿梭能力而主角拥有这种能力也同剧情有很大关系
再有仙剑中主角李逍遥通过女娲帮助回到过去都是这种剧情逆向手法
2、失忆
主人公某些原因失去以前记忆
3、返老还童
主人公某些原因返老还童
4、变性
玩过博德的门都应该知道游戏中有“变性束带”这个特殊道具旦给队员使用就会发现其变性了而在游戏中还有段有关帮助艾德温寻找“逆转卷轴”特殊剧情当剧情发展到定阶段会发现艾德温使用逆转卷轴的后变性了而剧情也进入非常有趣阶段
5、变身
玩过上古卷轴都遇到过(或者听说过)可以变身吸血鬼剧情旦角色染上了吸血鬼病不及时治疗就是成为个吸血鬼还有游戏中狼人设定在上古3:血月中旦染上狼人症如果不及时治疗就是变为狼人
6、人设逆向
1、常规人设:在游戏中般人物设定均为普通凡人如仙剑中李逍遥
2、逆向研究:从超越常规角度进行分析完全可以将人设部分进行逆向此有多种逆向思路方法以下每种情况分别举例
(1)、不死的身
异域镇魂曲中主人公“无名氏”就是个不死的身他不可能被他敌人杀死“时间不是你敌人永恒才是”这句话彻底表明了主角状况
而当玩家解决所有谜题并破除主角“不死的身”将无名氏从永恒“不死”诅咒中解脱出来时游戏也结束了
(2)、卧底
这方面太多了什么无间道、谍中谍等影片都是典型例子我认为游戏中完全可以进行类似设定
(3)、神的子
仙剑中赵灵儿就是女娲后人这个是个典型例子
而博德的门中主人公就是个神的子(或神的女)是邪神巴尔这个谋杀的神孩子是众神游走于人间“大动乱时代”产物而游戏最终目标就是巴尔王座当玩家在最后战“封神的战”后不管是选择成为凡人还是选择成为新“谋杀的神”游戏都将结束
(4)、怪物的子
主角可以设定为怪物孩子或者是半人半怪产物如黑岛最后部作品狮心王:十字军遗产玩家可选种族中有种族就属于“半人半怪”这种奇怪类型
(5)、反面人物
主角设定反传统是个坏蛋或者本身就是个邪恶怪物而游戏中主角目标就是为了对抗良善如地下城守护者系列就是典型例子
(6)、神
主角设定是个神受到众人崇拜这个神可以是善良也可能是邪恶例如黑和白就是个典型例子
(7)、囚犯或者乞丐
例如上古卷轴3:晨风中主角身份开始就是个囚犯而上古卷轴4:湮没中主角身份同前代样成不变还是个囚犯
7、后记
以上就是所谓“逆向思维法”其实这里面有不少“逆向思维”应用都已经很广泛了个人认为也许只有跳出这些思维上条条框框才能做出那些即不“正”也不“逆”游戏吧
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