室内设计原理:游戏设计原理基础



前言:
游戏可玩性是游戏所包含交互性程度及特点就是玩家和游戏世界及游戏世界对玩家选择作出反应方式
游戏设计就是定义游戏可玩性内容游戏设计决定了玩家可以在游戏世界中做出什么选择并且这些选择会在游戏其余部分造成哪些区别结果游戏设计决定了游戏中胜利或失败标准用户可以控制游戏方式决定了游戏可以向玩家所传达信息并且可以决定游戏难度简单地说游戏设计决定了游戏可玩性实现过程中个细节
游戏设计人员就是射击游戏他们确定游戏可玩性模型和特点

章玩家需要
玩家需要挑战
玩家需要交流
玩家需要独处经历
玩家需要炫耀权利
玩家需要情感体验
玩家需要幻想
玩家期望世界不可预知游戏让人很沮丧所以必须保证动作和结果致性
玩家期望了解游戏环境界限旦玩家掌握了游戏使用规则他们就不愿在接受随机出现新规则也不愿意接受完全不熟悉机制
玩家期望合理游戏解决方案
玩家期望指导玩家想要知道自己目标并且希望得到得到如何实现目标提示
玩家期望逐步完成游戏最好方式是在实现目标路径上提供大量像主要目标那样次要目标
玩家期望能沉浸到游戏中玩家玩游戏是想沉浸于幻想当中当游戏特有风格总是提醒玩家“这只是个游戏”时候玩家就很难沉浸于幻想
玩家也期待“失败”如果游戏没有任何挑战性以至于玩家第次尝试时候就通过了它就不是什么好游戏让玩家在游戏开始时候尝到点甜头这也是个好主意如果玩家在游戏中过早地被打败了它会认为游戏太难了
玩家期望公平机会
玩家不期望重复自己旦玩家完成了游戏中目标通常不希望多次重复旦能够完成非常勇敢任务应该能够退到玩过地方如果游戏给玩家出了个大难题玩家最后解决了玩家应该有机会去保存游戏进程自动保存给玩家提供了个更好经验如果玩家没有保存就通过了游戏经验就会更加明显
玩家期望没有令人绝望障碍
玩家期望玩而不是看
片头动画应该缩短并且最少化到个绝对短程度这个程度已经是叙述游戏和构建后续游戏进程所必需如果片头动画包含了游戏过程中关键性信息时设计者应该能让玩家无限次重放这段画面
玩家不知道他们要什么但是他们知道什么是他们要在创作个游戏的前个由玩家组成团队(Team)来集思广益是没有什么用只有少数几个人可以讨论电脑游戏创意

第 2章SidMeiiei访谈录
先考虑类型再考虑主题是非常危险
如果要使游戏充满乐趣我发现玩家希望至少可以调动10至15个独立战斗单位
界面规则和人们所熟悉主题可以帮助玩家了解游戏在游戏开始时候就要给玩家正确反馈信息让他们知道自己做事方式是正确对于他们所做件事电脑都予以承认和肯定并且认为玩家做得很出色这样可以使玩家全身心地投入到游戏当中
如果趣味性和历史的间发生了冲突我们就要服从趣味性
游戏可以分为 3类:分别使设计者可以获得最大乐趣游戏、电脑可以获得最大乐趣游戏、还有玩家可以获得最大乐趣游戏我们认为自己制作游戏应该让玩家获得最大乐趣尽可能地让玩家可以作出更多决定 [Page]

第 3章游戏构思:游戏、技术和故事
游戏开大棉铃扥安提并不在于运量出色构思而是在于贯彻很好创意并利用它创造出款精彩绝伦游戏
最初构思将影响到游戏成品所有方面
每当设计者针对款尚未投入制作游戏作出某项决定时他必须了解到这决定会制约游戏未来风格方式
如果设计者对某款游戏总体构思感到满意他就应该根据游戏可玩性制定出这款游戏应该达到水准
如果你觉得必须改动游戏风格就根本不必以游戏作为构思来源而是利用技术开展创作如果在投入设计时只能够使用某种引擎最好不要将这项技术强加于无法调和游戏风格上
制作人主要职责是保证在预算的内按时完成游戏制作而游戏设计者必须考虑到自己面临各种制约原因
也许你设计方案新颖独特考虑周到但如果现有技术无法很好地实现这方案你仍将以失败而告终最好暂时搁下那些和技术相抵触想法
旦发现分配给自己引擎存在着些局限性最好还是避开这些局限性而不是尽力消除他们
决定采用某种技术时设计者必须回答以下问题:能否在给项目预定时间内完成这技术?是否能在关卡应用和调试时及时完成这技术?提出设计方案是否要求制作大量复杂关卡以及极度脚本化动作,以至于仅靠名设计者无法在18个月内完成这些工作?

第 4章游戏分析例子(略)

第 5章焦点
在你开始搜集相关资料和拟定主要设计思路的前应该问问自己有关这个游戏几个问题:
这个游戏最无法抗拒是什么?
这个游戏要去完成什么?
这个游戏能够唤起玩家哪种情绪?
玩家能从这个游戏中得到什么?
这个游戏是不是很特别和其他游戏有何区别?
玩家在游戏世界中该控制哪种角色?

游戏中大部分重要概念要逐步完善这也是游戏设计中独有焦点
如果你不相信自己游戏你将永远做不出完美游戏
把你介绍说明集中成个段落尽量写整齐简洁参照游戏目前状态就好像他已经存在了要去掉介绍说明中那些不能表达游戏重要信息部分
尽力不要参考其他游戏焦点要让自己游戏焦点能够描述出自己游戏本质和精髓
如果你正独自设计或者和几个人起合作那么没有必要描绘出你焦点
描述焦点关键是抓劳你要完成游戏本质脑海里想法和写载纸上句子会是两种截然区别结果那些写在纸上你能看见句子真正确定了你脑子里想法代表了你整个计划中最重要东西读到纸上焦点人们即使得不到你解释也能够理解你想法写下来焦点能真正使游戏所要达到变得更清晰更明确
对于个正和开发小组起开发编制游戏设计者来说确定其他合作者包括美工、员和制造商能够明白这个游戏焦点特性是非常必要


明确焦点让你不至于花大量精力去盯着美工和工作当然这样也可以省掉很多麻烦不必过于频繁对他们指手划脚
你甚至可以在计划书开头就表明焦点作为对这个游戏特性整理总结
设计书应该使你游戏围绕和扩展你焦点详细介绍说明你焦点是怎样通过游戏来实现其中游戏又是怎样准确发挥其功能你还要草拟出整个游戏大致过程比如游戏场景是什么样子玩游戏人会遇到什么样物体 [Page]
区分那些和你焦点相违背附加物非常重要然后修改或删掉那些附加物
你和你合作伙伴许多想法都是很好构思但是如果这些构思阻碍你们顺利地继续工作就不值得探讨和进行下去了但也不要把这些想法完全抛弃把它记在笔记本上以供下次设计游戏时参考使用
通过补充焦点有助于使焦点技法再上个新台阶这样你就可以在坚持游戏设计初衷前提下使你游戏变得更丰富有血有肉补充焦点区别于主要焦点目标他对主要焦点其补充、辅助和支持作用更有助于实现你焦点目标它不能单独存在它主要是对焦点目标支持使游戏既不偏离设计初衷又能实现些其他目标

第 6章EdLogg访谈录
玩家觉得自己死掉是由于自己并且他认为自己可以做得更好这就是游戏设计者要达到主要目标

第 7章游戏可玩性原因
我们制作了个自己都不知道如何获得最完美胜利游戏虽然我设计了游戏整个系统但是我仍不知道什么才是最佳战略或战术正是这点造就了优秀战略游戏
优秀设计人员会设法猜测玩家下行动并且使它们游戏能很好地对那些行为作出反应
建立个和玩家容易理解和所利用逻辑规则相游戏世界它允许玩家对于游戏中问题提出他们自己方案
在你游戏中非线性部分越多游戏就越优秀
当我们说想让我们游戏具有非线性时是指我们想让游戏从开始到结束能够提供给玩家更多选择提供给玩家从A点到B点众多区别道路选择权
非线性原因包括有:故事介绍、多样解决方案、顺序、选择
定意义上来说包含非线性游戏是让玩家按他们玩游戏方式编写故事而时刻记住这点是很重要
玩家反复玩某款游戏个重要原因就是非线性所有设计者应该明白非线性不是要让玩家毫无目在游戏世界中游荡如果在游戏个非线性点上玩家不知道该完成什么或者不知道应该怎样着手去做这个非线性也许就做得有点过火了
从游戏可玩性观点出发按照故事情节以及设置要求和机器合理操作来衡量你游戏需要什么需要谨记同时也是许多设计者经常忘掉就是太多现实并非定是好东西
玩家也需要时间来学会怎样玩游戏这种学习经历通常就是玩家在游戏中所有经历中最重要段时间个玩家在你游戏上最初化肥这几分钟通常就是玩家在游戏中所有经历中最重要段时间个玩家在你游戏上最初花费几分钟经常会作出决定是否继续玩下去
你必须通过游戏而不是手册来介绍你游戏世界复杂性
即使是最简单成功也要奖励玩家他们刚开始游戏时犯而惩罚他们并不是产生挑战正确思路方法
教学关卡个问题就是他们玩起来没有什么乐趣所以许多玩家都会略过他们直接进入实际游戏中许多玩家普遍感觉教学关卡不是真实游戏部分
使用你设计输入输出系统设计这些系统使游戏设计中最难部分的如果他们设计优秀玩家甚至不会知道他们存在但是如果他们设计得很差劲玩家容易受到挫败同时也会抱怨游戏操作妨碍了他们在游戏中真正想做动作 [Page]
只使用鼠标操作游戏很容易上手他们减少了玩家学习游戏控制时间
设计个基于鼠标优秀界面很大部分是制作个系统它看起来不应象Windows文件管理系统那样毫无创意而且商业化但又要保持使用上简洁性通常你可以从其它界面借用些简洁易懂图标或者从其他游戏中或从现实世界设备中
游戏设计中个普遍时想包含东西太多应用到游戏可玩性各个方面特别是在控制方面“越少就是越多”每次在游戏中增加些按钮或是按键你必须问问问自己你刚刚增加游戏控制复杂度是否和它实现功能相当复杂键盘操作虽然得到了内行玩家赞赏但是也疏远了那些新手可能会导致喜欢他玩家人数剧减
对于保持界面足以简单让新手掌握游戏有令人高兴副作用他们全部是点击而内行玩家可以花时间记住那些热键来提高它们游戏窍门技巧
在游戏设计中还有许多创意空间但是控制不是发挥创意最好位置
永远不要仅仅是主管员喜欢或者开发小组已经熟悉而在游戏中使用种奇怪或让人迷惑默认控制方案始终确信默认游戏控制应尽可能地直观
游戏不可能将游戏世界中全部信息都传送给玩家但是他们必须传送些玩家角色应该知道信息而且要传输得有效率
游戏中设计优秀图形控制盘比大堆数字或者单词更容易让玩家看到并且理解

第 8章游戏分析例子(略)

第 9章人工智能
游戏设计者应确保游戏AI动作尽可能和构思相同并且操作起来尽最大可能给玩家提供挑战并使玩家在游戏中积累经验
在区别游戏中玩家对AI期待内容会区别在战争游戏中玩家对于敌方军队智能则有更多期待
为玩家提供种合理挑战定是任何电脑游戏AI首要目标若不能设置某种挑战游戏就不会有挑战性也很容易被击破若游戏没有挑战性就根本不能成为游戏而是变成种互动式电影
电脑游戏AI定不能显得愚蠢当AI做得很笨拙时玩家定会加以嘲笑这种情况只能造成玩家对于AI不信任为了让游戏不至于成为玩家笑柄游戏AI就必须对玩家认为显而易见事情有明确了解
人类是不可预测这就是使它们成为游戏中好对手部分原因这也是人们喜欢多人游戏主要原因的个熟练人可能以电脑决不会采用方式作战而这些方式就是人类对手不可预测性电脑游戏中AI对手也应该是这样当游戏渐渐达到某这点就是玩家能确定知道敌军在给定时间内将要做什么游戏趣味性就迅速减弱了玩家希望他们惊奇以不可预测方式击败自己


模糊逻辑是AI设计者和员用来试图保持AI主题不可预测性和生动有趣方式的模糊逻辑采用了种逻辑系统并在里面添加了些随意性在模糊逻辑中Ai在给定形势下有几个动作过程值得选择而不是只有
游戏AI不可预测性不能和我们刚才谈到其他AI目标相矛盾如果AI在正在走向胜利时候随意选择作些愚蠢事情玩家无能为力只能困惑 [Page]
游戏AI可以帮助展开游戏故事情节也有利于创造个逼真世界
增加平衡表中AI优势只会使玩家在得到最后成功时感觉到成果更香甜当然除非这种设计是游戏更困难
AI绝不能盖过电脑游戏它决不能改变开发组计划真实目标如果AI真非常复杂那结果必然是游戏不能玩或极其困难玩家不会说AI有多么聪明
最好是AI在特定种类游戏环境中有作战机会

第十章SteveMerezky访谈录(略)

第十章故事介绍
如果你游戏可玩性好玩家将想返回去玩而不是坐着等待长长片头动画
在片头动画和游戏的间建立个始终如视觉外观
比完全跳过更好设计是允许玩家在看片头动画时前进或后退以他们自己喜欢速度观看动画
如果个人停顿片刻去考虑在游戏中讲故事所使用戏外设置本质他将受个陌生概念影响使非互动经历破坏了互动效果
通过游戏操作讲述故事时可以使用区别技术:文本、关卡设置、对话、NPC行为
游戏设计者将不必告诉观众每个阴谋最后细节这将使玩家更多地卷入游戏中他们想正确地领会故事是有关什么

第十 2章游戏分析例子
从已经建立标准规范标准中学习借鉴输入方式思想要比拼凑新方式好得多玩家在学习种新输入方式过程中会经历挫折
能让玩家感觉愉悦游戏中经常会有无名氏角色这样玩家可以在头脑中刻画出自己认可勇士形象

第十 3章实现设计方案
在按时完成项目和不超出预算方面遵守些规则就会有更高成功率
在开发原创游戏时游戏开发过程中最可靠做法是:让游戏小部分先运转起来然后再去开发游戏其余部分部分可以成为原型、演示版、对概念证明、个关卡或者只是游戏当前生成版本而不仅仅是演示游戏技术演示版
游戏设计本身不可预知性所以采用灵活进程可以给开发者留有更多空间和时间对游戏可玩性进行检验
明确细节可以采用详尽设计文档、游戏对话剧本、玩家可能走过各个区域详细地图或者以游戏关卡等形式给出
如果设计者根据原则所制作游戏设计文档最终是那个整个游戏设计方案肯恩格就需要重新制定或者完全放弃
如果在制作大量关卡的前我们把精力放在游戏设置上那么就可以避免不必要工作当游戏可玩性证明可行的后我们就可以制定文档描述游戏其余部分实现思路方法
制作游戏最佳方式是采用渐进式思路方法不要在游戏所有部分上都只完成少量工作应该先完成个系统然后再转向另个系统首先完成最基本和最重要系统然后在这个系统基础上来生成其它系统这样就可以先实现某个系统对其进行测试看他运行是否正常在所有测试全部通过后再转向下个系统
旦技术达到能够开始开发游戏阶段就可以先确定游戏设计中需要完成最基本任务然后再根据这些任务逐步进行制作
如果你发现游戏比设计要难那么就应该对游戏设计方案进行修改以降低游戏难度 [Page]
灵活游戏设计过程个比较重要部分就是肯于抛弃自己工作或者是开发团队(Team)中其它人工作其中包括美工、代码、关卡、甚至是总体设计本身
游戏某个部分本身可能并没有什么缺陷但是如果它和游戏在整体上配合得不好就要去掉这个部分并从头开始制作
对游戏修改不能是为修改而修改否则就会花费更多时间调试延迟项目交付并且开发团队(Team)也会非常不解
长时间地从事某个项目最大问题就是设计者会在设计中习惯地犯
在进入游戏测试阶段的前要记得自己对游戏某方面印象
了解游戏编程基本原理和游戏中所使用引擎结构可以帮助设计者了解想法可行性
如果你想成为设计者就值得去学习如何编程
有效编程实际上就是训练问题你甚至不需要找个相当好员来帮助你实现设计方案
如果懂得编程将会对游戏中实现某些功能难以程度有很好了解
如果在项目中并不是自己编程那么找个非常了解游戏概念负责人是很重要这个人意见是你可以信任

第十 4章ChrisCrawford访谈录(略)

第十 5章游戏设计文档
概念文档对游戏设计所有方面进行了详述包括市场定位、预算和开发期限、技术应用、艺术风格、游戏开发辅助成员和游戏些概括描述
设计文档是充分描写和橡树游戏操控思路方法用来介绍说明哟欧西各个区别部分需要怎样运行
设计文档实质是游戏机制介绍说明:在游戏环境中玩家能做什么他们怎样做和如何产生激发兴趣游戏体验设计文档包括游戏故事主要内容和玩家在游戏中所遇到区别关卡或环境介绍说明同时也列举了游戏环境中对玩家产生影响区别角色、装备和事物
设计文档要介绍说明要素包括:玩家做什么(玩家采取什么行动)、在哪里做(游戏背景)、什么时间做(在区别时间和区别命令下玩家采取区别行动)为什么做(玩家动机)怎样做(操控游戏命令)
设计文档不应该从技术角度花费时间来描述游戏技术方面平台、系统要求、代码结构、人工智能算法和类似东西都是涵盖在技术设计文档中典型内容因此要避免出现在设计文档中设计文档应该描述游戏将怎样运行而不是介绍说明功能将如何实现
同样在设计文档中讨论游戏销售、探讨和其他游戏比较如何进行市场定位以及销售计划等都是不合适
流程图有两个基本用途:第个是追踪玩家游戏外菜单选择路径如玩家使用它们开始个新游戏或继续个以存盘游戏流程图也能用于描绘玩家在游戏中游历范围尤其适用于关卡游戏


游戏是在叙述故事所以故事大部分内容应包括在设计文档中
使用大量背景故事从而简化设计文档是个简单思路方法这可以达到预计深度和完整性但是却掩盖了这样个事实细节部分未能充分表明游戏机制和些更为重要信息
用角色、装备、主要故事来编写文档对读者是有益因此使用恰当数量有代表性标题是个好想法
如果游戏叙述个故事在某种程度上玩家被迫听旁白、角色对白、或者看下个任务信息对白及其相应情景描写(舞台指导介绍说明)应包括在游戏原稿中 [Page]
背景艺术主药由两部分构成部分是概念描述部分是有助于美工师从事创作各种游戏视觉效果资料当游戏出现新要素时图像里会伴有文本有时是手写形式概念描述有时是美工师应遵循文本描述背景艺术通常不是由设计师编写而是由开发组美工师来完成
技术设计文档是设计文档姐妹篇设计文档阐述游戏怎样运行而技术设计文档讨论怎样应用这些功能技术设计文档有时称技术介绍说明它通常由游戏主设计师来编写编辑组将其作为个参考原因在技术设计文档中要对代码结构进行编辑和分析编程人员可以求助它来明白他们应怎样应用个特殊文档中可以包含有全部代码结构、代码主要类型、使用结构描述、AI怎样发挥作用描述以及大量应用信息
当你从事耗资庞大项目并且希望在资金上得到支持时准备份考虑周全市场方案、市场预算、详细计划和些相关文档是很重要从良心上讲确保为该项目提供资金赞助商们了解他们所赞助游戏也应是设计师职责
开发商希望有切实证据这些证据能证明开发组确知道他们在做什么通常开发商所要求文档数量和你及你们开发组知名度成反比开发组成立越晚越没有知名度那么赞助商越希望得到更多保证以便确保你没有浪费他们钱财
作为名首席或者高级设计师创作及保留设计文档、背景故事和原稿都是你职责作为名首席设计师你还必须关注故事、草稿、游戏玩法的间是否协调确保区别文档的间彼此连续并且和设计思路和游戏主旨相吻合

第十 6章游戏分析Myth:TheFallenLords(略)

第十 7章设计文档
设计文档并不是你工作最终结果游戏才是同样地设计文档格式相对来说也不重要只要它格式能有效地传达相应信息这个设计文档就是成功
设计文档时作为参考工具使用要尽量让它易于检索和查阅要做到这点首要就是做个好目录
在写作文档正文时应当把它们分为具有层次大标题、标题、小标题形式
最简单思路方法是先写出你文档然后再编排文档格式
应当想尽切办法避免重复信息在你提及游戏元素而它直接依赖于前面讲到个系统时避免重复信息显得尤为困难不要在描写遍那个系统而应该让读者参阅他原始定义这非常重要这样当你随着项目进程而更新文档时只需要改处而不是多处
在计算机上阅读文档最好在合适地方加上超链接
你应当用简洁明确方式来传达必要信息不要花大量时间来考虑文档是否能让人读下去没有人在读大部头设计文档时是来寻找刺激他们找是有价值信息
通过和流行游戏进行比较可以给读者个开始了解你所描述复杂游戏系统出发点如果他们能回忆起那个游戏他们立刻就会对你要说什么有了个大致印象千万不要依赖对比不要把它当作只拐棍靠它去逃避记录游戏时遇到麻烦
在写游戏设计文档时般会把他们划分成以下几个主要章节:目录表、概述介绍、游戏机制、人工智能、游戏元素、故事介绍、游戏进程、系统菜单 [Page]

目录表必须包含章、节、小节、甚至还有小节步分节
对于任何个第次读文档不管他们是出品人、行政人员、还是市场营销人员通过页纸概述来获得对游戏总体印象都是很有帮助
概述应该严格地限制在页纸内太长就再不是有效简述了
在动笔写的前要确定游戏焦点焦点就是把游戏最吸引人地方浓缩到段文字中以焦点作为该书开头然后在下面段落中再详细描述游戏中每个引人入胜部分
概述主体文字中应当有段是用来简述故事情节如果有故事情节要重点描写玩家在游戏中将所经历冒险而不要过多地描写游戏环境故事背景或历史背景
介绍主题段落要用来讨论游戏操控区别方面当然不要在所有游戏都有那些特点上浪费笔墨而应该着重该游戏和众区别地方那些能让游戏独无 2并引人入胜特点
然后应当对整个概述作个整理总结要特别强调为什么这个游戏能够吸引玩家这个游戏有哪些东西是其他游戏所没有读者读完这页纸时应该心情振奋对这个项目充满热情就把这页纸概述想象成誓师宣言鼓舞士气吧应当让人们不必读完整个文档就对这个项目热血沸腾
游戏机制部分是文档最重要部分他也可以被称为游戏操控部分通过描述玩家能够进行哪些活动游戏机制部分定义了游戏自身因此游戏机制部分是设计文档中最难写部分描述游戏操控是个极其困难命题
除了必须提及玩家角色外游戏机制部分要避免详细描述游戏环境中物品或角色这些描述可以留给文档后面相关章节
当描述角色动作时需要列出玩家完成这些动作所需物理指令最好在你文档中按玩家操控来称呼区别键或按钮而不要提到它们特定名称这样能使控制思路方法和系统平台无关
旦描述好玩家如何指挥游戏个必然步骤就是介绍说明游戏运动模式
设想下玩家开始这个游戏时会先做什么然后把它写出来
如果你游戏始于玩家开始创建它角色需要描述这个过程概括玩家所选择个属性值意义
种后续动作都要建立在他前动作基础上要让各个游戏机制环环相扣让读者能目了然游戏间架结构当然还要记得不要引用没有定义或者没有详细描述过机制
如果你游戏涉及战役就要详尽系统阐述它解释玩家如何使用区别武器以及这些武器在游戏环境中会有什么样作用


如果游戏中玩家为了完成区别任务要在各种模式间转换那么每种这样模式都应当进行详细论述
设计文档中某些部分应根据游戏所使用技术而取舍
定要知道引擎每秒处理多少个多边形或他支持曲面非均匀样条技术和否但是需要对设计者能用到工具有个基本了解
游戏机制部分需要介绍说明玩家玩游戏时所见到景象这包括玩家如何看这个环境使用什么样镜头角度玩家如何影响镜头位置玩家如何看游戏环境是游戏设计中心环节必须在游戏机制部分进行讨论
游戏内图形用户界面(GUI)对游戏至关重要因此应当在游戏机制部分作详细地描述需写出所有用于游戏环境描述数据对这些GUI描述可以统在游戏机制部分段文字中也可以分散在系统描述章节中在每个相关的处进行详细地描绘 [Page]
在游戏机制部分只需要描写用在游戏中和游戏操控有关GUI玩家开始新游戏或装载旧游戏存盘时用前端GUI都不能放入游戏操控部分所以前端GUI应该放到系统菜单部分
个好游戏设计者应当避免把任何事情想象成理所当然不要想当然地认为对你来说很明显游戏成分对读文档人也同样显而易见要把所有东西都清楚明确地写下来以防止混淆
如果说游戏机制部分描写玩家如何和游戏环境互动那么人工智能(AI)部分则记录这个环境对玩家行动如何反应玩家在游戏环境中所面对对手将如何行动在某种情况下它们将做什么?这部分也要描写玩家什么也不做时游戏环境如何运转
在AI单元中应该尽可能详尽地介绍说明期望你游戏如何对待玩家
给战略游戏设计AI文档意义更加重大假设你在开发个像WarCraft(魔兽争霸)那样实时游戏或者是想文明那样回合制战略游戏敌方会采用哪些战略来压倒玩家部队呢?这些队伍如何协作呢?如果可能计算机玩家何时决定创建更多部队又会创建多少呢?AI能否识别并抵抗玩家区别类型进攻例如说侧翼包围部署呢?敌人AI比得上玩家吗或者是否电脑有更多强大装备而和玩家打平手?如果有必要可以提供某个游戏概要介绍以及敌方AI在游戏区别关头如何行动
人工智能部分文档编号最好取得团队(Team)里员们帮助找出他们做过AI类型看看他们能否应用到你项目中找出哪些难以完成而哪些比较容易让AI主题受伤后逃走是项微不足道工作而让他找路上楼梯或者跳过障碍却非常困难游戏中AI能力不应建立在空中楼阁想像上而应该去追求真正、可以实现目标记住员读到个充满凭空想象且难以置信AI描述设计文档时他很可能被此激怒从此很难再认真对待文档所以在写游戏AI部分文档时让员同你同工作会使文档部分变得更强同时也能保证AI员真正理解主体应该是什么样
在编写人工智能单元文档时要尽力遵循和游戏机制部分相同法则不要提及游戏中具体NPC而要描写区别主体将会展现般行为方式应该把具体NPC和它们行为方式放到文档后面游戏元素单元另外不要去假想任何事情游戏中主体行为方式写得越细越好即使他看上去对你很明显
游戏元素通常分为 3类:绝色、物品、对象机制:
角色:角色包括玩家要打所有敌人、他会碰上并可能交谈所有人物还有游戏中所有区别AI主体可以说角色包括游戏中所有活动非玩家操控元素
物品:物品包括任何玩家能够拾起、使用或用某种方式操控东西玩家可能用到武器当然应当列在其中同样还有任何可以放到玩家物品清单里东西比如盔甲、钥匙或丹药等
对象机制:第 3类包括出现在游戏中各种实体他们不是AI驱动玩家不能用他们但是可以以某种方式操控他们这包括门、开关、迷题或其他能在游戏过程中操控东西
另外根据游戏类型定每类元素都需要像星际争霸那样实时游戏可能只要个清单(事实上是角色和物品体)列出玩家或敌方所能控制区别部队再加上个对象机制列表列出玩家能作用任何对象 [Page]
尽量把游戏元素不管是什么符合逻辑地分组根据游戏特点仅有组或多达十组都没有问题
在每个类别中都要尽力按照逻辑顺序来排列物品或把它们划分为区别小组先看看你所做游戏类型然后尽可能用最适合你数据方式分组使它能让读者易于查找和理解游戏元素部分既要给艺术小组也要给员组提供信息艺术小组需要确定所描述所有游戏元素艺术构思员小组则希望把游戏元素和游戏机制和AI部分结合起来以期全面了解游戏该如何做
在列举和描述这些游戏元素时要避免给他们分配实际统计值在得到个可运行游戏以检验AI行为或者武器并适当地平衡他们的前无法预测有关物品和敌人等细节在作品开发前提出这些统计值没有机会去平衡和修正不仅浪费你时间同时也浪费得阅读者时间
应当尽量通过回答问题并和其它元素相联系思路方法来叙述游戏元素他们互相比较难度如何?某个AI主体有哪些特点?这种元素用到何种AI功能要取得什么效果?玩家应该看到什么样总体效果及各种具体效果?它和其他物品相比有多大?要提供足够信息以便员知道怎样为实体编码同时要有详细叙述以便画家能够画出概念草图
个简短故事对设计文档大有好处介绍通俗易懂地叙述游戏中所发生需要把介绍限制在很短篇幅内同时还要概述故事所有要点两页纸应该就够了
尽可能让故事简洁生动有趣让人们愿意读他
游戏进程部分很可能是设计文档中最长部分设计着把游戏分解为玩家经历各种事件并叙述他们如何发展变化关卡设计者依照本章来设计各个关卡所包含细节把游戏各个方面组合在
对于很多种游戏游戏进程最好按关卡来细分在每关中要细节描述玩家将面对挑战他们所发生故事还有其艺术界面设想并描绘出每主要挑战
最重要尽量写出这关如何影响玩家不只是这关如何困难这而是说说玩家会有什么样游戏经历玩家在这关会感到持续不断斗争和挑战还是这关节奏很慢更着重于探索?故事在这关达到高潮强度激增还是这关只是聚集于给出游戏背景故事节奏缓慢?在写游戏进程时要始终想象玩家在这关该有什么样感觉并把这种感觉在文字中表现出来


系统菜单单元是详细介绍说明主菜单和玩家在游戏的外区别情况下面对其他各种选项屏幕地方要描写玩家如何存储和装载游戏;这些菜单给玩家提供了什么样界面;玩家要用鼠标点击呢?还是要用ENTER键或者箭头键亦或 2者兼用?文档应写得到尽量完整保证系统菜单足以指引玩家享受游戏本身乐趣开发商喜欢看到详细描述这些菜单流程
糟糕设计文档包括以下几种情况:博本或省略符号文档(完全没有有用信息)背景故事书、杀伤力过度文档、空中楼阁式文档、石化文档
在设计文档中实际列出个武器具体属性值没有多大用处这些值最好等游戏可以运行时再来确定在这些数据没法检验时候就写出大量数据是对时间巨大浪费
设计文档经常被戏称为不是用来读而是用来称如果说很多设计文档都很重而团队(Team)成员很少有人想去读它没有什么稀奇令人震惊这种情况经常是真实如果你在商业公司工作渴望开发商投资得让你文档重你需要给人深刻印象以便被采纳很多人永远不会读他但是每个人都会拿起他掂下重量你很难做到让文档尽可能只提供实用有效信息同时使它足够重以打动别人人们可能会在里面加上大量流程图或者概念草图或者是用大号字体同时还不要太显眼 [Page]
设计文档写好后面临最大挑战是让开发团队(Team)里人来读它象所有文档那样如果希望他们有人读就要赢得读者信任
个让别人读设计文档关键是让那些想读他人能够轻易找到它
当检验过文档最新版本后给你团队(Team)发封电子邮件告诉他们你文档已经投入使用了并做了什么改动
个设计文档只是粗线条轮廓仅仅提出游戏设想而没有实际参和到游戏创建中只要游戏母盘还没有做好就不能说游戏已经设计好了个以工作为重设计者希望自己自始至终都在那里随时准备更改设计以使它更引人入胜并在设计更改时更新文档个准备投入游戏设计者要在那平衡武器、AI、控制、当然还有关卡以保证游戏没有偏离最初版本确定目标
设计者要参和项目整个过程才能作为完整游戏开发者写作设计文档是计算机游戏设计比较轻松部分按照文档世纪来创建个引人入胜游戏后续工作要难得多

第十 8章JordanMechner访谈录(略)

第十 9章构思设计工具
最常使用游戏开发工具是关卡编辑器开发小组主要职责是使这个关卡编辑器功能尽可能强大有助于关卡设计人员工作以便他们创造出最佳游戏环境
游戏环境设计工具个重要目标必须是:设计人员能够亲眼看到他所设计环境同时又能够对游戏环境进行修改这通常被称为所见即所得
设计人员所精心设计环境应该能够通过游戏所使用个渲染引擎在玩家视图窗口中得以展现
设计人员在编辑器中所看到和实际游戏中所表现出来 2者的间存在任何差异都会使设计关卡看起来糟糕无比
玩家视图窗口并不总是需要呈现和玩家最终所能看到完全画面如果关卡编辑器能同时显示其他各种信息给设计人员将有助于游戏开发
设计人员能够快速进入种“测试模式”然后能够同样快速地退出迅速回到关卡编辑器功能状态这种转换越快越好转换速度越快越容易设计人员就越有可能喜欢转来转去来回测试关卡可玩性
决定游戏成败很大部分原因取决于游戏测试工作进行得如何样以及游戏协调工作做得如何游戏测试是个反复进行过程它包括尝试某种类型游戏再进行修改然后再尝试这个过程直循环下去直到游戏让人觉得好玩为止如果关卡编辑器无助于游戏关卡修改设计人员能够容易地检验所作修改那么重复游戏测试将会非常困难
关卡编辑器很重要点是:它允许设计人员实际修改关卡中所有非常关键部分这应该是编辑器应当具备非常明显首要条件
设计得当脚本系统最大好处在于他能够完全移植到其它系统中使用种功能强大脚本语言比使用C语言进行编程也要更加稳定使用脚本语言编程游戏彻底崩溃可能性将减少如果脚本出现了菲法游戏会弹出个相应介绍说明性信息
通常脚本语言并不象C编程语言那么复杂因此设计人员就多了些编程技能可以进行游戏环境中独特行为创造这样就能将编程人员解放出来从事更为复杂工作只有当游戏某部分需要时脚本才驻留在内存中这样也可以节省大量代码开销游戏使用脚本语言个好处是他能够让游戏用户进行复杂修改能够让些兴趣盎然玩家编写出自己修改版本 [Page]
使用上述办法缺点是开发脚本系统代码需要时间脚本是在运行时编译结果是其运行速度比C代码要低得多虽然脚本语言最大优势原本应该是非专业编程人员也能使用但实际结果往往是如果脚本语言功能真强大脚本语言也会非常复杂只有专业编程人员才能有效使用关卡编辑器应该能够让编程人员非常容易地创建复杂游戏事件
编程人员负责开发出构思精巧、代码编写准确关卡编辑器极大地促进了创建许多漂亮关卡工作他在创建这些关卡工作中扮演了个至关重要角色如果缺少了关卡编辑器中某些功能设计人员就无从创造出那些游戏中景观或者结构
位编程人员实际使用工具创建个完整但简单关卡用这种思路方法编程人员可以很容易找出工具中需要改进地方
将关卡编辑器和游戏起发售用户可以创建出附加关卡在游戏发布很久以后还能够保持用户对游戏兴趣对于要发布工具来说软件Software中要相对少或者至少要比内部使用时稳定发布关卡编辑器可能性应该能够作为鼓励编程小组开发出最佳工具种激励动机
理想关卡编辑器就象某个地方在那里设计人员能够完全控制游戏整个游戏环境其建筑(玩家所能达到地方)、其美学表现(照明、纹理以及声音)、其游戏性(NPC项目以及其它实体放置、运动以及行为)

第 2十章游戏分析TheSims
制作玩家熟悉主题可能会吸引他们但是如果出现了失误同样也会失去玩家青睐
实际上在制作软件Software玩具工作中设计者责任就是向这个玩具中加入广泛可能发生事情使得游戏对玩家吸引力不会很快消失


拓宽游戏范围就会降低游戏深度如果游戏设计者花费所有时间在游戏中加入很多不合理内容而没有将精力集中在游戏中某个方面那么游戏中很多特点就会显得非常肤浅
游戏界面最好不要影响玩家体验界面任务就是告诉玩家游戏世界状况并接受玩家指令以便对游戏世界进行控制
输入输出模式成功大部分要归功于它和玩家玩游戏的前所了解系统相似性例如决定游戏发展速度按扭看起来好像DVD机上按扭许多界面都留有MicrosoftWindows痕迹如果游戏使用Windows提供对话框风格那么玩家很快就会以为自己在使用文件搜索或者其他Windows界面而不是他乐于回忆经历当然也就不是“有趣”活动通过在Windows行为上设置种新可视风格玩家就会觉界面非常直观非常熟悉

第 2十章关卡设计
如果游戏给玩家提供了多种解决问题思路方法玩家就能按自己方式更投入地玩这个游戏当他们达到目时候定很有成就感
在游戏设计中旦建立好了游戏核心和框架结构下面工作就是关卡设计者任务了
个游戏开发项目中所需关卡设计者数量大致和游戏中关卡复杂程度成正比有些时候游戏设计人员也可能承担相关关卡设计任务但有时他们也许只对项目中关卡设计小组进行监督
关卡设计是对游戏中各个组成部分进行组装工作关卡设计者必须使用游戏引擎、美工和游戏控制内核关卡设计经常是暴露游戏设计问题地方关卡设计者要负责提醒整个开发小组去注意暴露出问题并关注问题解决这样经常导致关卡设计人员成为开发小组中最不招人喜欢成员游戏关卡设计人员要具备高度责任心才行 [Page]
游戏关卡划分和该游戏流程紧密相关玩家经常是次玩游戏个关卡
设计良好关卡从开始到结束在难度和紧张程度上是逐渐增加并且在最后可能会有个小小难题玩家在关卡结束后就会知道已经完成了游戏中部分重要任务并且为自己感到骄傲
到目前为止为了达到创造关卡无缝连接游戏设计者必须努力做到让关卡载入尽可能地更快、更隐蔽
不必在策划初期就把某个关卡设计得详细到分钟程度具体细节最好留给关卡设计人员去做需要个小小设计文档对设计人员描述为了满足游戏剧情需要本关卡需要完成什么任务这样将会让关卡设计人员清楚地了解在这关内需要包含什么内容在此基础上他就可以完成其余详细设计
从全局来考虑各个关卡目标都是为了给玩家提供预定游戏体验设计人员需要考虑以下问题:这个游戏企图达到什么目?这个游戏各个区别方面有多重要?为了支持游戏操控特性设计人员需要考虑做些什么让这个关卡玩起来和其他关卡显得区别?
在关卡设计开始前设计小组应该把游戏中区别游戏组成部分进行汇总和分解从而让每个设计人员完全了解游戏功能个关卡设计人员必须了解玩家将会怎样玩他负责关卡
为了让剧情叙述更为连贯设计人员在建立关卡的前需要了解这个关卡剧情目标点是至关重要不过也要给剧情留定余地从而允许设计人员在自己关卡中发挥创造能力去建立最好关卡这也和游戏可玩性有关
在关卡中剧情常常由于游戏可玩性缘故而进行修改
关卡设计人员项重要任务就是平衡关卡视觉表现和关卡中其它必需元素的间比例
可以先把游戏玩法和剧情设定好然后再花段时间去逐渐完成视觉效果
优秀关卡元素包括有:不要卡住玩家、设定子目标、路标、主线、减少回头路、首次通关条件清晰标注导向区域、提供多种选择
玩家在你设计关卡中不应被无助地卡住关卡中不应该有让玩家掉进去就爬不出来陷阱不应该有什么东西在被地移动后就永远地阻挡玩家前进步伐要么游戏立刻结束要么提供个可替代方案让玩家继续玩下去
当玩家玩个关卡时应该提供些易于理解子目标给玩家让玩家认识到完成个个区别子目标对最终目标是有帮助而不是在整个关卡中只提供个大目标或者出口让玩家去完成或达到
给玩家个主要目标去完成这对于关卡可玩性是至关重要提供个目标让玩家从些子目标达到主要目标应该让玩家了解他当前目标和子目标是什么并且明白怎样做才能推动关卡进度发展
如果大多数玩家第次玩某个关卡就可以顺利通过介绍说明这个关卡设计可能有点过于简单如果玩家发现通过这个关卡办法只是靠瞎撞运气只会让玩家感到沮丧
当设计出个被同行和玩家都称道关卡后要尝试着去整理总结分析自己到底在这个关卡哪些地方做比较好然后把这些优点提炼出来形成自己个人规则并应用到以后关卡设计中去
关卡设计步骤包括:准备工作、描绘草图、基本建筑、细化建筑结构直到关卡令人感到有趣为止、基本游戏可玩性、优化游戏可玩性直到游戏比较有趣为止、细化美工、游戏测试 [Page]
在开始设计游戏关卡的前要考虑如下问题是否这个游戏玩法已经基本确定下来了?有没有可能在以后对这个游戏进行大规模修改从而导致设计出关卡没什么可玩
在实施游戏操控性的前先制作出个关卡就可以了这样可以在这个关卡中测试游戏中加入各种动作后表现如果此时多个关卡同开工实际上是在浪费时间并且最后会对项目产生危害
开始制作关卡的前从游戏操控和剧情角度去了解这个关卡需要做什么是很重要需要考虑玩家在这个关卡中将要面对什么样挑战?什么样环境最适合这种游戏?本关卡中游戏操作令人兴奋或令人头疼程度有多少?在哪里需要给玩家些奖赏?这个关卡需要展示剧情成分有多少?不仅在计划阶段而且在任何时候都必须清楚游戏重点是什么了解设计中关卡应该如何支持游戏重点
旦关卡设计人员对某个关卡要完成目标有了些了解后立刻在草稿上勾勒出这个关卡草图这样可以避免以后让自己设计陷入绝境当需要把自己设计给项目负责人审阅时候草图也是很有用项目负责人也希望浏览下每个人设计从而保证小组各个成员设计没有出轨并保证游戏整体性
作为个设计人员当别人告诉你这个关卡导航非常困难或者令人迷惑或根本不好玩时定不要有抵触情绪当大家都对游戏某个方面有相同抱怨时这意味着他们说确是正确


听取别人意见并废弃掉花费数月心血制造成果确实令人心痛但是这正是游戏测试所在
采用个设计人员负责个关卡思路方法可以让个关卡更为整体化个关卡自始至终都有个人制作会保证关卡视觉风格从而保证可玩性最好
个关卡任务分给多人必须保证他们对关卡需要完成目标有看法如果某个组员负责游戏中所有关卡AI设置和游戏操控这会让整个游戏游戏操控从总体上获得更好致性这可能比个设计人员负责个关卡游戏操控要好

第 2十 2章WillWright访谈录
对于那些真正天才发烧友来说如果给他们提供工具他们做出内容99%会让你满意这样做对双方都有利把工具提供给那些想建造对象观众也就是给观众个酷游戏要素那样会更深地抓住观众并且这还将增加那些偶尔玩游戏人最终成为发烧友可能性

第 2十 3章游戏测试
游戏测试过程和调试过程区别调式是面向编程任务在这个阶段中要找出游戏有内在缺陷并且加以修正游戏测试相当于在设计阶段BUG修正其中所涉及问题包括实时游戏中某个物品功能过于强大个得到他玩家就可以完全在游戏中取胜;敌人AI主体攻击玩家不符合逻辑特性;不直观且难以使用控制系统在游戏测试阶段要对游戏机制本身进行测试和改进遗憾有些游戏开发者把精力都集中在修正BUG上并不关心游戏是否真好玩结果就是游戏本身实际上并没有什么而且在所有系统上都运行得很稳定但没有人愿意玩这个游戏玩家宁可去玩个非常好玩但偶尔会崩溃游戏而不愿去玩个运行起来没有缺陷但是却不值得浪费时间去玩游戏至少前者有时还是很好玩而玩后面这种游戏完全是浪费时间 [Page]
几乎所有玩家都可以告诉你他是否喜欢你游戏但是只有少数人可以解释为什么他们不喜欢所玩游戏并且提出改进意见
和游戏测试者顺利合作关键就是了解他们所提意见认真程度以及他们可能会有偏见区别游戏测试者会有区别动机这样就会在某种程度上影响他们提出观点
个项目中可能会有各种区别类型测试人员最好能够在每种类型人员中都选出些参和到项目中来项目中最好能有多个测试人员参和广泛意见可以消除个人意见影响并且能够真正了解到游戏是否好玩
类测试人员是开发队伍成员这样可以使他们保持对项目热情当他们看到自己工作成果可以运行时就会更好地了解如何对其进行改进再次他们可以就有戏如何运行和如何进行改进提出反馈意见
第 2类游戏测试人员是传统意义上游戏测试人员这些人在游戏进入BUG阶段时候就开始对游戏进行测试
第 3类人员比较注重第印象这些测试人员是是短时间内参和到项目中从事玩游戏工作然后提供对于玩游戏最直接感觉印象测试人员工作是必不可少
第 4类游戏测试人员是游戏设计者或者开发人员不在项目中参和工作游戏设计者也可以玩你游戏并且会采用比其它测试人员更为独到方式提出自己对游戏有缺点见解
第 5类非常有帮助游戏测试人员是让那些并不是很喜欢玩游戏人来测试可以得到意想不到反馈信息
不应该找那些测试人员呢?它们主要是以下几种情况:
在这些不适合作为游戏测试人员人种首先是你老板如果你老板是发现问题他很有可能会强加个解决方案给你而这种方案可能并不是最好
第 2类不适合作为游戏测试人员是市场部门人员
第 3类不能作为游戏测试人员人是那些和你个人关系过近非常要好朋友当这些人玩你游戏时真正意图是要增进和你个人关系因此他们不太愿意苛刻批评你游戏
第 4类不适合作为游戏测试人员人是傻瓜傻瓜们总是会说出愚蠢提出些愚蠢意见
第 5类不适合做测试人员人是那些认为自己可以为你设计游戏
第 6类需要注意人是那些执著游戏爱好者尤其是那些盲目相信你游戏风格或者执迷于前个游戏版本这些测试人员将你游戏和其他风格游戏区别视为严重设计因此他们会否定你在新游戏中加入富有创造性东西如果遵从他们所有意见有可能会使你制作游戏和以前游戏没有什么本质上区别
何时进行测试呢?从游戏可以运行开始直到最终发行过程中开发队伍应该尽可能在游戏开发所有阶段都玩游戏
早期游戏测试最好由那些在游戏开发过程中经验比较多人来完成
当实现GUI和控制部分时些第印象测试人员来测试这些新控制会比较好如果玩家不能立刻得出结论你就知道自己游戏仍需要改进
当游戏接近完成时候也就是游戏大多数特性都已经完成而且游戏大部分都可以玩时候最好让传统测试人员来进行测试工作阶段般称为alpha测试
对于那些时间进度要求比较严格而且“必须在圣诞节前交货”项目来说管理人员可能会考虑是否需要时间及时地使用测试人员来加速游戏开发进度有时甚至在游戏尚未进入alpha阶段很长时间就开始测试这是只有在游戏确进入了适合于进行测试状态后让传统测试人员来进行测试工作才有意义因此过早地让测试人员开始测试只会拖延游戏进度 [Page]
和游戏测试人员交流重要部分实际上是在大多数时间里看他们玩游戏而不是告诉他们如何玩游戏要让他们以自己方式玩游戏并且看他们如何进展
游戏测试重要问题就在于要看玩家在没有游戏设计人员指导每个动作情况下如何来玩游戏而游戏测试最好思路方法就是让测试人员自己去摸索如果玩家遇到了障碍或者好像总是不能掌握游戏控制思路方法设计人员就要问自己:是什么原因造成了这些问题?是游戏太难还是太混乱?怎样才能使游戏更简单以便让玩家可以更有机会去了解其中问题并且学会玩游戏呢?如果设计人员在测试人员玩游戏分钟都对其进行更正那么他们就不会从中吸取任何教训
设计人员应该观察他们玩游戏方式玩家可能不会在特定情况中运用设计人员已经想好思路方法或者方案然后设计人员就会问游戏会支持测试人员要做事情吗?如果不支持能不能让它支持或者是不是应该支持呢?


如果在十个测试人员中只有个人提出了游戏需要修改建议那么这就有可能是那个人偏见了但是当设计人员从很多测试人员那里听到都是相同抱怨它就应该意识到游戏中可能确出现了问题需要他去注意
游戏中测试工作可以分为两类:有指导测试和无指导测试有指导测试通常在项目开发早期进行设计人员可能会指示测试人员去测试某个关卡或者游戏某个部分
无指导性测试也是很重要将游戏交给他们告诉他们开始玩观察他们会做什么并且倾听他们反馈信息当测试人员向你提出有关如何改进游戏无关建议时即使你不想立即就解决这些问题也要记下这些问题以后要重新审视
游戏在整体上完成并且达到真正协调时候也就是游戏进入全面测试阶段时候谐调工作工作通常包括修改游戏中某个设置然后继续玩游戏以判断那些修改是否达到了你所要效果
当进行谐调工作时必须密切注意区别值的间是如何相互作用游戏越复杂那么在系统中可能会忽视各种修改所造成影响就越多当进行谐调工作时必须认为游戏中作出修改每个部分都会相互影响并且必须保证这些修改不会影响游戏整体效果保证自己没有破坏游戏整体效果方式就是对游戏进行全面测试
在游戏开发已开始时候员就必须牢记在项目结束时候设计人员将会如何对游戏进行谐调
当对游戏进行谐调时致记住条经验游戏太难了
当游戏接近完成并进入测试阶段时候游戏都会显得难度过大通常是直只有开发人员在玩游戏他们已经积攒了些玩游戏窍门技巧并且对这个游戏非常在行其水平可能比将玩这个游戏玩家水平高出许多
作为设计人员你必须非常认真地来了解游戏实际难度并且在对游戏进行谐调期间让游戏难度可以是初玩游戏人有机会取得胜利
比起其他工作对游戏谐调更是种本能感觉你必须能够全面地观察游戏以理解比你玩游戏经验少得多玩家如何来玩这个游戏并且还要了解哪些地方可以对他们提出挑战而又不会不公平或者过于残酷
当进行游戏测试时候定要知道自己无法取悦每个人定会有人不喜欢游戏某些部分甚至也会有人不喜欢整个游戏测试也不意味着应该由委员会进行游戏设计你不需要采纳开发人员提出每个意见并加以实施
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