qq游戏欢乐豆被锁定:游戏设计中的锁定设置



作者:Jonathon Schilpp([email protected]

译者:Amiyami([email protected]


  这篇文章涉及范围相当狭窄论述也并非很精彩不过花上10分钟浏览遍并在的后用更多时间来研究还是值得转载此文请先取得译者同意原文链接: border=0>http://www.gamedev.net/reference/articles/article1386.asp 



介绍 

  这篇文章专注于游戏设计中个相当普遍有关“锁定设置(Lock mechanism)”问题尽管能在很多类型电脑游戏中找到锁定设置但这设置对于冒险和角色扮演游戏而言更为重要 

  要设计个特别好角色扮演或是冒险游戏需要设计师付出很多努力个完整世界及相应设置总是需要而如果游戏允许玩家自由自在地在在游戏中探索这个世界会有很多地方被忽略过去 

  为了避免这种情况设计师采用了种“锁定”思路方法这样玩家在充分地探索他已经发现地域的前无法进入新地域 



“锁定”是如何工作? 

  以下是个简单例子假设玩家刚刚进入了个城堡城堡内有个地牢作为设计师你在城堡设计上花了很大心思每天晚上都熬到很晚进行细节补充如此细致以至于每个NPC都有了他自己个性你当然不想让玩家忽略了这番苦心然而玩家要怎样才能体会到呢? 

  这时候“锁定”便登场了它会阻止玩家冒冒失失地闯进地牢里面去可能锁定形式相当简单乏味仅仅是扇上了锁或者更有趣个不满城堡守卫把他自己堵在了地牢入口无论如何地牢是进不去 

  为了能够继续进行游戏玩家必须考虑如何才能打开这把锁能让玩家打开这把锁思路方法被称作“解锁(Key)”这可能相当简单仅仅是找出把可以打开门钥匙;也可能相当复杂需要解开个难度颇高谜题无论细节如何玩家至少要看过城堡部分才能进入地牢 



些通行锁定思路方法 

  所有锁定都是为了相同——暂时将玩家同世界个部分分开锁定有很多形式可能是扇锁着只拦路场暴风雪总的就是设计师用来完成这个任务东西…… 

  些锁定思路方法非常流行因此需要特别注意其中种就是谜题(Puzzle)作为游戏部分谜题(就像俄罗斯方块)和作为“锁定设置”谜题的间有很大区别 

  作为种锁谜题关键就是限制和游戏世界其它部分连接比较有代表性玩家会遇到些障碍比如路被洪水淹没了或是路面出现裂口无法通过以及其他类似情况玩家会想方设法应对这类谜题或许他会建条船又或能够找到什么东西架在裂口上 

  冒险游戏中开关很常见玩家会遇到类似于电子防护围栏(electronic security fence)东西或者是个对于玩家来说显得太高(以至于无法直接到达)货运平台而在玩家还未去过地方个开关能够让玩家继续游戏开关会切断防护围栏电源或是让货运平台降下来当然开关可以是个按钮台计算机终端或是其他东西这种锁要点在于解锁东西通常在个不是很远地方 

  在角色冒险游戏中玩家可能会遇到个任务(a Quest)这也是种锁在这种情况下玩家需要从故事线推出来他还需要完成什么可能是和特定角色对话找到需要杀掉个怪物拯救些人得到古老神圣哥布林杀戮的剑(the Sacred Sword of the Goblin Slayer of Old)……任何游戏设计师在这里可以想得出来东西 



锁是如何被不当使用? 

  些设计师没能很好地设计锁定(内容或方式)而令玩家不满有时候锁定被用得太多彼此的间相似得厉害;有时候玩家正玩得好好却突然被迫去找把钥匙我要举个锁定用得很糟例子看看某些人到底是怎样胡乱设计游戏(出于某种考虑我会隐去这款游戏名字) 

  这是款本来有可能很好冒险游戏游戏概念很好:冒险游戏玩家将要探索系列地牢寻找宝物和怪物战斗但是最终产品出现了大堆问题其中的就是被滥用了锁定 

  这款游戏中锁定不是开关就是门所有开关都所有门都锁定被滥用而不是被创造性地使用即使游戏很伟大但锁定滥用让这款游戏归于失败 

  以下是这款游戏玩法在任何给定关卡玩家需要做以下事情:1.找到银钥匙为了2.打开银色让他能够3.找到红钥匙以便4.打开红色然后他要5.找到金钥匙从而6.打开金色门并且7.得到把没用魔法剑最后8.到下个关卡在那里刚才所说过程会再重复 

这种缺乏想象力流程足够让这个游戏在第个关卡就彻底失败而在其中度过秒都越来越乏味冒险不应该是让玩家感到失败过程还没提到是这个游戏在商业上也彻底失败了(译者:这个例子让我想到新东方老师所说“Dr. wang says……”呵呵) 



锁定恰当使用 

  上文所提到设计失误很容易便可避免任何个稍微用点想象力和时间设计师就能很好地使用锁定些游戏中对锁定使用很容易就可以看出来但并非总是这样些简单规则可以保证锁定起到积极作用造就个更好游戏 

  第条规则是锁定(方式)应该各不相同如果玩家在个需时50小时游戏中遇到了扇或两扇锁着没有问题;但如果刚开始15分钟内就遇到了4扇这就是问题和的相对照如果玩家会遇到个粗暴守卫天花板上扇密门只卑鄙哥布林和扇也不知道如何打开这个游戏定更有趣所以再重复遍:锁定(方式)应该各不相同设计师应该尽可能地发挥他想象力这会是个挑战但能够造就更棒游戏 

  第 2条规则和效率有关如果玩家被迫要为每个锁定都找到把钥匙那么他们花在找钥匙上时间不应该太长以至于没有时间真正地享受游戏所以把钥匙开几把锁应该是更好设计举例来说玩家得到了国王支持……这把钥匙能够开门会多得令人惊讶因而第 2条规则是:钥匙应该是高效率计划得好把钥匙能够开启游戏世界中几个区别部分而不会造成有害影响 



  有时候玩家会寻找钥匙而陷入相当多麻烦这种情况特别是在遍寻不获钥匙仅仅是物品栏中个废物情况下和其让玩家在克服重重困难后进入另个世界还不如给他些奖励“金钥匙”玩家会感叹地说“这个该死钥匙让我整整花了个小时现在却没点作用我还是把它扔掉……” 

  钥匙完成了它们任务后并不是必须变得没有用处个有用魔法物品武器魔法卷轴或是工具也能够作为钥匙使用这样便引出了第 3条规则:钥匙应该是有用玩家对于“火球术”评价总是比“钥匙”为高 

  个经常被忽略要素是锁定同步性整个游戏包括个完整、独无 2世界设定因此相对于这个世界而言任何东西都应该是“合理”看看有些设计师是如何用开关:墙上地板上花园里屋顶上宠物身上……(好吧好吧我承认宠物要相对安全些) 

  明显地这不合乎(现实世界中)逻辑(译者:作者假设游戏中世界建立在现实基础上)哪种变态会把他房子设计成这样?卧室门需要扳动厨房里开关才能打开这个主意太逊了不过还是有很多设计师希望玩家能够不加考虑地接受…… 

  不合逻辑地使用锁定会导致危及玩家投入感也就是游戏设计最重要元素因此第 4条规则是:锁定和解锁应该合乎(游戏中)现实 

  对些游戏类型而言(特别是恐怖游戏)游戏氛围有突出重要性创造氛围并让这种氛围保持下去是很艰巨任务而如果设计师正在玩家投入时候把个格格不入锁定摆到他面前也不知是玩家不幸还是游戏不幸……旦氛围没了再要捡起来就困难很多所以第 5条规则就是如果什么东西对于个游戏而言特别重要那么锁定和解锁都要围绕着这个进行 

  最后锁定被用错得最多地方就是滥用仅仅是找把钥匙并不会令玩家过于不满但为此而耗费太多时间就会说不过去有些游戏简直就是要玩家“坚持下去”找钥匙找钥匙被作为玩游戏替代品还有些游戏需要玩家频繁回去取“解锁物品”在我看来这些都是贫乏游戏设计产物 

  我认为找钥匙完全无需再重复:锁定设置是为了让玩家探索还没有去过区域再重复“找钥匙行动”让玩家不得不回到已经熟悉了地方所说找钥匙在些游戏中简直是折磨 

  最后规则就是:不要滥用锁定滥用锁定是能够让个游戏立马完蛋少数原因的 



个光彩照人例子 

  在这篇文章前面部分我提供了个滥用锁定例子为求平衡我在这里举个善用锁定例子出于对设计师辛苦工作和高超窍门技巧尊敬我会附上游戏名字 

  恶魔城:白夜协奏曲是数年前Konami推出款游戏在这款游戏中玩家需要控制德库拉儿子探索德库拉城堡路上玩家会学到如何使用吸血鬼技能而几乎令人发觉不了这些技能正是些锁定钥匙 

  第条规则曾经提到锁定和解锁要多些花样在这款游戏中锁定包括了跳板(ledges)天花板上悬崖以及墙上裂缝解锁方式样很多包括比平常跳得更高能力变成狼能力能力等等这样处理方式会令玩家乐在其中 

  第 2条规则提到解锁应该有效率这在恶魔城中有充分体现玩家得到比平时跳得更高技能后他就可以够到些以前上不去平台玩家能够飞时也就能去更多地方等等 

  而且所有这些技能对玩家也非常有用正好符合第 3条规则(变成只蝙蝠真是太酷了) 

  第 4条规则要求锁定和解锁应该相对而言比较有真实感恶魔城中锁定相当符合城堡情境:高台粉碎当然如果你邻居在某天下午变成了只狼……这当然是不可能但在个有关吸血鬼游戏中这却符合人们“常识”解锁也相信只蝙蝠会飞再正常不过而要跳到个过高平台上去确实也超乎人类能力 

  解锁方式和游戏气氛也配合得很好甚至是非常好……解锁方式令游戏显得更有乐趣 

  第 6条规则:解锁和锁定不应该被滥用设计师通过细心、有创意考虑避免了这锁定和解锁从来没有成为玩家负担 



警告标志 

  恰当地使用锁定就没有问题细心有创意设计能够达到这不恰当地使用也没有问题这就是贫乏、差劲游戏设计结果……为了避免本文显得华而不实(从第 5段起我就有这种感觉)我会提供些建议给没能够恰当使用锁定设计师当然每个工程都不相应各人也应该根据自己情况来看待这些指导 

  最常见锁定不当使用包括了多样性缺乏和滥用滥用很容易避免如果个游戏锁定和解锁看起来都差不多问题就很明显了稍稍创新就能解决这个问题 

  滥用要麻烦我建议任何个游戏都应当把“不要让玩家把找钥匙开门行为重复两次”这条作为原则即使是在个很长角色扮演游戏中这也是够让人烦 

  开关要好不过那些成不变开关也不会好到哪里去同样有两个同样开关就最好去掉 

  密码也经常会被当作钥匙但这是相当特殊情况我建议除了那些类似于军事基地、监狱设定的外不要使用多于密码作为解锁 

  当件物品被用作钥匙时候最好让这件物品还有些其他作用我建议开锁专用钥匙不要多于 3把 

  最后我相信只要细心这些问题这些问题都可以避免如果设计师不时回溯(backtracking)自己以前设定那么可能失误会在可以容忍限度内 

  如我的前提到这些仅仅是建议应当根据实际作出恰当修改或是被忽略 



结语 

  锁定设置是种相当强力设计工具不过就像任何工具必须小心使用才能发挥最好效果最后最后我想说文中东西尽管简单但却总是会被忽略或是被滥用我还希望这篇文章能够引起大家对另个被严重忽略问题讨论兴趣:对玩家损害
Tags:  游戏锁定

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