所以关键是对骨架进行动画生成生成思路方法也是用关键帧关键帧动画是对人物网格(Mesh)模型采用关键帧生成动画;而骨骼动画则是对人物骨架采用关键帧生成动画然后再让网格(Mesh)模型跟随骨架运动关键帧动画实现2个关键点是:关键帧选取和中间帧插补
关键帧指定有2种基本思路方法:前向动力学(FK)和逆向动力学(IK)前向动力学用组节点角度来找到末端受动器位置;而逆向动力学则是找到将末端受动器置于所要位置所需组节点角度前向动力学优点是:计算简单运算速度快缺点是:需指定每个关节角度和位置而由于骨架各个节点的间有内在关联性直接指定各关节值很容易产生不自然协调动作;逆向动力学优点是:只需指定主要关节点位置负担轻缺点是:计算模型比较复杂开发者需要机械运动和动力学、几何学以及向量数学等方面相关知识
中间帧插值分2步:(1) 根据当前时间通过插值计算出每个骨骼旋转、平移等值形成中间帧骨架插值算法般采用 4元数(Quternion)球面线性插值(Spherical linear erpolation)SLERPSLERP特别适合在两个方位的间进行插值不会出现像对欧拉角插值那样出现万象锁现象而且这种插值能产生更平滑和连续旋转表达方式也很简洁;(2) 根据骨架变化情况插值计算出骨架“蒙皮”模型各个顶点位置变化对于某个特定骨骼“蒙皮”模型顶点变换矩阵=姿势变换矩阵逆×姿势变换后矩阵另外还要考虑顶点可能受多个骨骼运动影响
最新评论