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游戏开发
» qq空间全屏模式:全屏模式
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qq空间全屏模式:全屏模式
on 2008-12-14
in
游戏开发
|
0 Comment
全屏模式是DirectDraw
最常用方式
各种用DX开发
商业游戏大都采用全屏模式
全屏模式下
你
(游戏)应用
界面占据了整个屏幕空间
而且你几乎拥有了全部
控制计算机进行绘图
功能
而对应地
窗口模式只占据屏幕
部分
2者区别
个很重要的处就是:全屏模式下你可以设定屏幕
分辨率(屏幕
显示大小
单位:像素)和色深
上面谈到
分辨率其实就是Windows
分辨率
通过右击桌面查看其显示属性可以获取它们
如:
320 x 240
640 x 480
800 x 600
1024 x 76
当然还不只这些,有些显卡支持60种以上
显示模式
显示模式=屏幕大小+色深
组合
色深定义了任
时刻可以(通过编程手段)显示在屏幕上
最大
色彩总数
它们遵循以下简单
规则:
色深数越高 =
运行速度越慢 + 视觉效果越好;
色深数越低 =
运行得越快 + 视觉效果越差;
记住这个对你编程时为你
选择哪种显示方案很有用
如果你
游戏不打算使用高精度
画面就不要设置过高
色深
这会使游戏
运行速度打折扣
下面列出了编程时可能使用到
4种色深:
8 bit - 256色
16 bit - 65536色
24 bit - 16百万色 *
32 bit - 16.7百万色 *(*表示相对占用较多
系统资源)
24位显示模式和32位真彩色显示模式的间
差别其实很小
做
些有关它们的间效果比较
实验
或许你可以发现这种差别
绘图页:
这是你有能力开始写代码任何实际
代码的前要明白
最后
件事情
DDraw使用
种叫\"绘图页\"
机制来承载图片信息
其实绘图页实际表示内存中某块特定
(图片数据)存储区
为便于理解
你可以把绘图页通俗地想象成内存中
张白纸
向这张白纸上作贴图操作后绘图页中便有了这个图片
所有数据
这个绘图页便代表了这个图片
因此每个绘图页可以是区别
大小
绘图页可以通过加载硬盘里
某
张图片来填冲
也可以在系统后缓冲区由几张图片拼接形成
通过下面
学习
你将会对它们有
个更清
认识
但是到现在为止
你只要弄清主绘图页和后缓冲区绘图页
概念就行了
存储在主绘图页
任何内容都是屏幕当前实际显示
内容
在DX
全屏模式下
主绘图页
大小和屏幕大小等同
后缓冲区绘图页就是被设置成下
帧(或下
屏)要显示
页面内容
但是它在没有被设置成主绘图页的前
仅仅存在系统缓冲区内
DX中引入后缓冲区绘图页可以防止屏幕闪烁
如何理解呢?直接向主绘页图页贴图固然行得通
但当不断地向
个主绘图页贴大量
图片时(用静图制作动画效果时)
或者当主绘图页由大量
小图组合而成
情况下直接在主绘图页上作拼接操作(主绘图页可能是由各种Tiles拼接起来
地图背景)
由于主绘图页
内容会即时地显示在屏幕上
这 2种情况下
屏幕
显示就会出现闪烁或延迟
而后缓冲区绘图页就解决了这个问题
首先这些小图可以先在内存中组合成
张大图贴在后缓冲区绘图页里
再把这个后缓冲区绘图页设置成主绘图页(术语称把后缓冲区绘图页拷贝到主绘图页
在
中是
些页面复制
来实现
后面会讲到)
这样就不会出现闪烁问题了
Tags:
qq空间全屏皮肤代码
不允许使用全屏模式
全屏模式皮肤
qq空间全屏模式
延伸阅读
2008-12-27
--
qq空间全屏皮肤代码:简洁的一个实现网页全屏代码
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