游戏开发基础:游戏开发基础(1)



节. 概述
   随着计算机技术发展计算机从高技术神坛上走下来走进我们家庭走进我们娱乐生活中在家用计算机使用中作为游戏机使用率是很高同时对于游戏迷来说现有游戏中总有很多不足的处让人想试身手作出套更好游戏(不过这可不容易)作为和亲爱用户您游戏迷,我也有相同想法这样便产生了这套游戏编程基础教学软件Software

   这套软件Software主要是面对有定编程基础用户,但考虑到很多游戏迷在Windows编程方面还是个新手,所以这套软件Software中还增添了章“Windows编程基础”在基于Windows游戏大部分都是支持Directx故我用了较大篇副讨论了Directx 5.0,并使用基于Directx 5.0例程来讲解游戏编程思想和实现由于Directx 6.0中很多在功能只支持VC而且在诸多高级语言中C是最适合游戏编程,所以这套软件Software中例程及讲解都是基于VC相信用户通过这套软件Software学习将能有信心编出使自己满意游戏来

   自己满意游戏是否是大部分人都喜欢呢?是否能成为市场上成功游戏呢?为此在本章下面几节中我们将讨论些非技术有关游戏总体设计话题

第 2节 电脑游戏发展史
60年代早期
   使用最原始大型计算机小部分员开发游戏而其他人认为他们在做研究在MIT实验室里开发了Space War和其它早期游戏
1973年到1975年
   Nolan Bushnell建立了Syxygy在市场上出售SpaceWar“Arcade”版但失败了在1975年下半年推出了Pong并使的成为个非常流行游戏的后他重新命名公司为Atarh他们始创了我们今天所熟知游戏工业
1960年后期到1970年早期
   更多员使用大型计算机开发游戏;WilliamCrowther开发了流行游戏Adventure
1976年
   Rushnell以$2600万将Atari出售给WarnerCommunications

   1980年其它游戏系统依次登台象PllillinsOddessy和MattelIntellivision目标都是希望取代Atari些小个人计算机开始出现但视频游戏仍处于领先位置

1977年
   Atari推出了Atari2600VCS家庭视频游戏行业兴起!个名叫Apple小公司出售种计算机Apple l但没能引起人们注意
1979年
   Atari公司些项尖开发员从对Atari意见不致发展到公开不满成立了自己公司Activision其它“第 3方”开发公司相应出现
1981年
   IBM推出了IBM PC
1982年
   Atari开始滑坡视频游戏市场处于大萧条状态Atari主席Ray Kassar宣布销售已下跌了50%个人计算机应时出现许多新型计算机游戏开发者纷纷出现其中有些成为了专业开发队伍新出现知名公司包括Sierra _disibledevent=>


   Iel推出MMX技术并基于此推出Pentium MMX和PentiumⅡ处理器AMD和Cyrix也基于MMX技术推出了K6和M2处理器游戏开始大量使用MMX技术PC和其他控制台系统在性能上已相差不大了
   AMD推出3D-NOW技术使其基于3D-NOW处理器K6-3D在图象处理方面超过PentiumⅡ

第 3节 游戏组成要素
   游戏设计涉及个置于所有其它要素中心东西——这就是交互性使游戏从其它创造性媒介(如艺术、电影、音乐和书等)中分离出来要素可以在游戏者同游戏交互中体现对于游戏这种媒介驱动力量来自于游戏者决策换句括说是游戏者行为而不是媒介本身你不要仅仅看或仅仅听个游戏——你应该控制它设计者必须创造个诱使人们去玩产品同时还要提供故事线索、情绪感染、真实声音和其它创造性媒介给予特性这是比较高要求但是这就是使游戏开发如此有趣个原因

   玩游戏就意味着决策因此我们游戏需要创造让游戏者不得不决定做什么情境这样他或者她才能执行所要求行为些情况下决策越具有挑战性这个游戏就越具有感染力此外游戏者越能够影响游戏结果这个游戏就越能够吸引他们参和

   当坐下来设计个游戏时候要努力创造有趣交互还要努力在创设情坎中为游戏牙提供作出决策容易方式然后提供将进步引出新情境有趣结果这个完整过程要遍地进行直到取得最终结果

1.影响结果
   交互性个最重要方面就是游戏者能够影响游戏结果并对结果具有最终控制权个游戏者坐下来玩游戏时希望能够在过程中有所进步或者能够挽救世界或者能够达到最高等级水平因此在设计个游戏时你必须开始就让游戏者明白他或者她能够对结果改变到什么程度当然你不需要预先告诉游戏者他们能够改变什么结果或者他们怎样改变它;你只需让他们知道:他们确能够影响结果游戏设计者用于创建好游戏个重要概念叫做多重结果多年以前大部分游戏只提供两种结果——成功和失败游戏者结束了这个游戏就是成功者否则游戏者被消灭然而许多现在游戏尤其是交互式故事或者RPGs就可以有几个完全区别结果这些区别结果可能让游戏者进入完全区别冒险或者进入新交互式故事例如如果你正在玩个战争游戏而且你在某场战斗中成功了你将可能获得军衔提升到上尉、少将或将军

注意:在设计游戏时给予游戏者通过他控制游戏来决定各种各样结果是十分关键只有这样才能让人们花时间去玩

2.成就角色
   玩任何游戏根本目标都是获得什么东西不管怎样设计在任何游戏中成就是个基本要素当然成就有许多区别形式可以简单到是打败个对手、得高分或达到较高等级水平当你在游戏中设计成就原因时可以在许多区别水平上进行你可以提供多重成就目标;你也可以提供渐进成就水平例如你可以在每隔 3个等级的后等级结尾以区别“主要怪物”作为特殊对手在整个游戏结尾则以“最大物”作为对手

   不管你游戏提供了什么形式成就成就是游戏过程最主要转折点当然成就并不定意味着赢还应该是个游戏逐渐走向最终结果自然前进些游戏提供了实际结束作为成就还有些游戏成就是绝对成功(特别是体育游戏)如赢得场比赛或获得个冠军但它们也可以有区别成就等级

   重要是游戏中成就获得不应该有大跳跃而应该是进行时间后发生渐进过程另外我觉得个游戏应该有3/4潜在游戏者能够获得100%成就水平毕竟游戏不能太难而被认为违反般潮流游戏者喜欢挑战是那些可以征服挑战

   人类本性就是希望获得成就如果人们去做些不能获得成就感事情这是不符合人类本性这就是说不要设计个游戏而又故意过早发布提供线索资料

3.失败角色
   “游戏结束(Game over)”大概是计算机游戏带来最不好个短语在这以前基于竞争成绩或者简单成就游戏都包含有各种各样失败程度

4.改变情景
   许多游戏允许游戏者控制或改变玩情景或者参数游戏者经常喜欢或需要修正游戏可玩性这不仅包括简单地改变他们能够拥有“生命(lives)”数量而且包括改变个战争游戏中所有数字、参数

通过改变情景设计者应该提供游戏者如下特性:

a.修正游戏难度能力
b. 改变玩环境能力
c. 修正等级水平或游戏角色能力
5.问题解决

   我们已经花了些时间讨论成就和失败这些原则具体例子可以在问题解决中发现而问题解决又经常和“智力难题类游戏(puzzles)”相联系而且也是其它类游戏包括冒险游戏、RPG、策略游戏中关键要素

   问题解决是给游戏者清晰定义些挑战然后通过解决问题方式来进行交流这佯游戏设计个主要工作就是创建些有趣和富有挑战性问题这些问题具有符合逻辑解决思路方法使游戏者能够最终通过玩游戏解决问题如果思路方法太简单游戏者将迅速完成然后再去玩其它些游戏(也许这些游戏还是你主要竞争者)方面如果解决问题思路方法太难游戏者可能由于挫折而放弃

   这听起来容易但是事实上许多游戏对于游戏者仍就具有些不合逻辑思路方法或者问题太难游戏中间题解决直接和游戏成功或失败相联系人们不介意失败危险(这是挑战部分)但是如果不可能获得成功或者根本就不可行这个问题就是无法解决也就不再成为问题而是个绊脚石

   在游戏中个和呈现问题相关有趣事情是创设问题情境你创设问题应该让游戏者把已有知识运用到问题解决中来许多游戏问题解决知识仅仅限于游戏本身知识对于大多数游戏来说这是不错

   然而还有许多游戏尤其是冒险游戏或者“交互式故事”你可以表现真实世界中智力难题个简单例子是这样个古老智力难题个拿着块木板和块石头人被陷在个巨大坑里还有股水流向坑里然后流到排水管里游戏可以拿着石头来堵上排水管当水填满坑以后就可以用木板漂上来这是个非常简单例子但是当你设计游戏时尤其是你想对那些并不是劲头十足游戏者构成挑战就应该考虑运用这类智力难题



   不论什么时候都要努力把游戏者变成问题解决过程所不可或缺部分这样才难把游戏者吸引在你游戏上面这方面做得较好个例子是slmCity

角色扮演和进入其他世界

   大概计算机和视频游戏最基本感染力就是能够逃避现实大部分游戏是角色扮演游戏把游戏者置身于个想象世界或情境中玩游戏人具有和看电影和看书原因:人类具有想象而且大部分人需要给他们想象以刺激电影和书这么做了而游戏又更进允许游戏者实际地参和

   以游戏设计为立足点来看这就意味着你个重要职责就是要给游戏者传达个思想通过它游戏者能够进入另个世界在这方面游戏设计就需要创造区别气氛不论它就仅枪战游戏那样简单还是和Broderbund法庭素材产品那样复杂最为重要其中个目标就是创造个世界游戏者被假设为里面个角色

6.幻觉状态(Suspension of Disbelief)
   我们刚刚讨论了进入另个世界和人想象力独特本质这种思想最终体现就是在游戏界常听个术语“幻觉状态”当游戏设计者谈到“幻觉状态”时他们描述种“想象状态”这是指游戏者意识融人到游戏世界中这样他或者她就不是在玩游戏而实际上在体验另个世界

7.个人经验
   游戏设计个核心原因是游戏者通过游戏所获得个人经验通过试验我主要注意到游戏者在玩游戏时 3个核心个人经验成分

1.有趣
“有趣”是种主观体验只有试着玩了以后才能决定产品是不是真有趣而且游戏只是对于将要玩人是有趣如果你专门为女士设计了游戏就不必要增加些对年轻男孩子来说有趣原因
2.学习
我想并不是所有游戏都必须是:纯教育意义上个完整学习经验相反我想所有好游戏都要求你去学习以征服这个游戏包括在游戏中学习对手弱点和寻找智力难题解答案在这两种倩况下都需要你有计划地设计好这些活动如果想让游戏者学习计算机弱点你就应该有意地计划这些弱点是什么
3.探索
超越有趣最重要原因是探索:现实个人经验我们去看电影或读小说个主要原因是:逃避现实游戏通过把令人震惊图形、人工智能、立体声音和狂野想象起融合在游戏交互要素中最终给人们提供了逃避现实机会我认为其中最重要是探索原则这就是游戏当你玩它时就逃离了你存在世界而假设个生命在探索新世界探索是个关键要素最为重要当你建构个游戏时在本质上你就在探索个新世界
8还有什么
除了这些基本概念游戏设计还有更多东西游戏设计是非常主观到现在你仅仅了解了游戏设计思想部分就像任了何好学生你应该直寻找和探索以扩展你知识
此外还应该懂得所有游戏开发材料并不仅仅来自于阅读有关游戏设计书和玩其它游戏前面我所提到许多开发者都往往从其它方面吸收新东西
游戏设计是信息时代复兴艺术个真正复兴艺术家是些万能博士他们从区别渠道获得大量思想超越了少量特定游戏设计材料来寻找有关游戏设计思想和灵感


第 4节 游戏细节设计
   定是截然区别我所要求那些内容可能和人们所喜欢玩内容不从而导致人们认为 这个产品没有娱乐价值

   当然其中些是市场决策你必须尽早决定你想达到市场方面参数并且应该提前考虑技术和实现问题生产个要让我喜欢竞选游戏需要先进行大量研究并整理大量统计数据

   在设计你游戏时你必须预先确切地决定要用多少细节些游戏设计者把细节放在最需要地方例如考虑个潜水艇模拟如果你想使个区域非常详细该是哪个区域呢?当然是“用鱼雷袭击部分”你可以把潜水艇在搜索攻击目标时运动设计得简单但是旦你发现了船只游戏应该能够允许你最大限度地参和鱼雷攻击过程这正是潜水艇游戏焦点·

1.什么时候个任务会变得象日常琐事?
些情况下如果个游戏变得相当真实就可能导致游戏中任务成为些日常琐事我记得有这么个游戏这是个令人难以置信模拟游戏让你驾驶F—16战斗机这个模拟是如此真实甚至要求游戏者去完成个真正飞行员在起飞的前要作许多任务这些任务是如此的烦琐致使游戏娱乐性大大减少这方面缺点在些RPG游戏中也可以发现和他们在真实生活中所作所为相比其中游戏者可能发现他或者她花更多时间在为别人跑腿当然这并不是说这些游戏不好上面谈到游戏就是个非常让人吃惊精确模拟许多模拟游戏迷们都喜欢这些精确细节但是应该明白许多游戏在写实方面做得太过火了
对我来说最大问题是什么时候“任务”变成了日常琐事尽管我能够看到这些细节对游戏写实贡献但是在我看来它们更多地是玩游戏障碍所以说这就是个娱乐性和写实主义的间难问题最优秀游戏处理这个问题是通过增加些可控设置来让人们控制这些写实主义原因设置值越高则游戏就变得越真实
在游戏开发过程中测试模拟游戏是十分重要要看人们对于你设置任务反应如果你任务太简单或者太复杂你可以在测试阶段不断地进行调整

2.“任务瓶颈”
在你游戏中寻找“任务瓶颈”任务瓶颈包括两种类型:必须和隐藏必须任务瓶颈是最糟糕种类型它们是这样些活动:游戏要求你遍又遍地执行以取得进步这种类型个例子可以在冒险游戏中发现其中增加了些赌博原因作为种让游戏者增加钱财方式在这种情况下你可能花整天去玩各种各样愚蠢赌博比赛其唯就是赚钱这确切他说还不是娱乐因而对于游戏真正目廊来说就是个瓶颈
隐藏任务瓶颈是那些允许游戏者花大量时间重复地作些事情以获得策略性优势流程甚至有时设计者并不是有意这么做
最后关是评测产品看看在什么地方游戏者发现了他们不喜欢重复性任务或者发现其他各种各样问题大部分问题都比较好解决以避免让游戏成为系列“日常琐事式”重复性任务

3.在游戏设计中运用市场研究结果
许多情况下设计需要进行适当改变以满足市场走向当你设计个商品化游戏时重要是要记住你必须最大限度地满足市场而不是为了取悦于你自己或者参和游戏开发工作其他人你自己不去购买你自己游戏而是其它人购买他们对你游戏有和你区别期望和要求
当把市场原因综合到你设计中时步是了解你面对市场这是个本质问题:“谁是这个游戏般购买者?”然后努力确保你充分考虑他们要求例如让我们设计个深海潜水游戏并考虑相关市场原因:
游戏概要:深海潜水:这是个有关深海潜水和去寻找埋葬金银财宝游戏目标是在水下冤死鬼抓住你的前发现你能够找到所有金钱
市场:喜欢潜水人;喜欢冒险游戏人;喜欢海洋
这里我作了般性假设例如这个游戏对于喜欢冒险游戏人具有吸引力这样这个游戏需要个详细故事——些冒险游戏爱好者基本要求对于吸引喜欢潜水我们最好确保给他们个有关深海潜水令人心眼模拟既然喜欢潜水可能就是这方面专家不会轻易被愚弄
这里意思是:在你设计游戏和推断你潜在对象大概情况时要按照他们要求来调整你思想和设计这将不时地把你游戏引向区别方向也许你最初设计不能算是个故事只是个潜水模拟然而冒险游戏市场总体上却是很大因此你将发现你自己被迫增加了些详细神秘而有趣故事
在今天竞争激烈游戏市场许多游戏公司都在努力创作些能够让更多人们想玩游戏他们肯定都正在把市场研究和市场驱动设计整合进来用以帮助创建人们想要软件Software



5.满足“铁杆儿”游戏者——正面和反面意见
在你设计游戏时你应该特别考虑个最重要游戏群体——铁杆儿游戏者高技术市场学说告诉我们个最重要规则就是满足那些游戏高手他们也会反过来产生帮助销售产品热情他们可能把产品推荐给其他游戏者并促进他们购买决策
当然也要明白点:你为游戏高手制作游戏很可能对于哪些偶然玩游戏人或不是高手人来说很没意思例如人们可能不喜欢个花400小时才能完成或者拥有100多种坦克战争游戏相反他们可能喜欢个真正好、线性定向游戏故事或者个有关人们的间友谊游戏当然也有折衷办法但是越来越多开发者却在作在铁杆儿游戏者要求以外很多事情实际大部分游戏都这么做
这里没有真正正确或思路方法在你设计个游戏时你应该描述谁是潜在对像对于这个问题从两方面考虑是很重要如果你和其他喜欢游戏制作就不太好办了99%热爱制作游戏人他们本身就是铁杆儿游戏迷因此对于许多游戏设计者来说必须有意识地考虑这些问题才不致于使他们按照习惯去设计制作游戏
如果你想真突破铁杆儿游戏者所喜欢游戏类型就不要在游戏中加入些会让铁杆儿游戏者和评论者注意到些关键特征当支持调制解调器(Modem)fo网络游戏在市场上屈指可数时有较大影响评论家和铁杆儿游戏者会特别注意这类游戏出现这些人挑剔和批评可能让你游戏变得钱不值而如果不让他们注意到游戏说不定会流行
总的你应该懂得如何满足游戏专家所喜欢基本要素和特征然后有目地决定在哪些地方实施这些特征这里关键是“有目地”不要猜想和假设决定特殊需要是什么然后你就尽你所能去创建能够满足铁杆儿游戏者游戏也许同时能够吸引些游戏高手的外玩家

第 5节 对手智能设计
人工智能是个名称特别是和游戏联系起来时我们真正是要使用些技术在游戏中加入“人”或类似智能特征这种技术越聪明越自然它就越会被游戏者承认我想对于这种技术更好名字是“模拟智能” 大多数游戏不需要非常前沿技术如神经网络(而少数使用此种技术游戏也都是AI专家们感兴趣那类如国际象棋等等你从没有见到哪个打斗类游戏使用“神经网络”技术)对于游戏中AI我比较喜欢这个定义:
个非游戏者控制对象在基于各种复杂原因时决策行为就象时由真正人作出这是通过使用 个决策算法来完成这个决策算法根据设计者确定规则和提供给信息进行处理
这定义中使用了 3个需要进步解释术语:

1.决策
个“智能”对象通过抉择来决定它行动而不是随机地动作你可以把随机性作为强调某个特定决策权重但最终决策是在至少两个可能结果中抉择产生对游戏者行为预测得越准确(包括更深层次反应)对游戏者来说这个游戏就越具有智能因而重要是决策必须模拟人本能反应般由可观察信息组成这些信息包括外部、内部信息例如敌人数量、角色肚子是否饿了等等

2.多原因
作为人类你知道对件事作出决策需要考虑许多原因举个例子来说到哪儿去吃饭就是个颇费周折问题你是开车去还是走着去?是和别人起去吗?想吃什么菜?花多少钱合适?如果时间紧张是否去吃快餐呢?要不要预订?……
使个物体具有智能也要考虑很多原因并能迅速作出决策这些原因决定对区别情况有区别反应算法能支持(或处理)原因越多你创建个真实环境可能性就越大例如你要定义个战争游戏中敌军将领决策行为你可以让他们根据军中坦克、飞机、舰船数量来做出生产军备力量决策方面你应该引进其它原因例如这些敌军应该考虑些军事基地建在岛屿上所以要多生产舰船少生产坦克他们也要决定是进攻还是防守你也应该加入些感情原因例如个好战将军会在处于劣势时仍旧进攻并生产进攻型武器:飞机而实际上埋智决策是应该防守并生产防守型武器如坦克等记住个“智能”决策没有必要是最好、最具有理性决策
所以当你试图模拟智能时先确定用于做决策信息(多原因)同样要考虑决策者评估信息时所具有个性

3.规则
你也要确定在什么情况和规则下个对象可以获取作出决策所需要信息例如在战争游戏中计算机控制对手是否可以观察全局或只能得到本地信息?如果允许对手观察全局而不允许游戏者这做那计算机就在作弊但由于人类玩家实在太聪明了就扯平了
19.1.3重要是表现在游戏者面前是什么
当然AI不是创建个在“作弊”方面表现良好系统但在游戏中用“作弊”是使个对手具有挑战性是最好思路方法不过这样做要小心旦游戏者发现计算机在“作弊”他很可能再也不玩这个游戏了
对于大多数AI游戏开发者来说他们是创造出个最好计算机对手这样做结果就是:他们创造出敌人太强大了、太聪明了这就引发了些矛盾首先游戏应该让大多数游戏者能成为胜昔Al开发者可能在努力创造些能打败游戏高手游戏敌人但是我作为个游戏者时我不喜欢这样游戏我只希望我计算机对手在我不认真玩时候打败我只要我全神贯注地玩我就应该能赢
第 2个太智能化、复杂化游戏会显得不真实例如在战争游戏中个AI开发者会坚持把计算机对手做成世界上最伟大将军这就很不真实让计算机对手时不时犯点或者让它模拟现实存在某位将军风格才能使游戏更为真实AI理论趋向于创造个理想化情景而不是真实世界
所以你需要做只是让计算机对手具有真实外在形象和性格特怔而不是创遣个世界上第强大对手你可以用AI技术为游戏者表现游戏世界中深度、挑战性模拟异类世界情形
不管你使用什么技术最重要是使用后效果如果有人对你说:“在你游戏中加点人工智能吧”他们很可能是让你加些真实画面和角色而不是什么神经网络的类技术

第 6节 游戏界面设计
著名游戏开发者BilI Volk曾经对游戏设计写下了个等式“界面+产品要素=游戏”这个等式和著名设计语言设计者Nicholas Wirth经典等式“算法十数据结构=”是相似很明显BilI Volk目标不是说建构游戏就是简单加法而是强调在游戏设计中界面重要性观点基本上是这样:你游戏就是你界面
界面是游戏中所有交互门户不论你是用简单游戏杆还是运用具有多种输入设备全窗口化界面界面是联系产品要素和游戏者纽带
创建个好界面都需要什么素和技术呢?下面我们将讨论些建构有效游戏界面时可能有用些基本问题



1.内务管理问题
内务管理问题是指当个人玩游戏时所必须安装、准备等任务这些问题包括安装、和保存游戏、游戏设置和在线指导或者般文档

2.游戏者介人问题
游戏者介入问题大概是和界面有关最重要原因从根本上说它将影响游戏者玩游戏思路方法是通过键盘、游戏杆、鼠标或者是这几种结合?或者还运用其它类型输入设备?
在设计界面时应该了解游戏输入设备范围还要充分考虑灵活性和能够能够运用到你游戏中设备类型

3.让游戏者尽快开始游戏
什么时候当你拿到个新游戏后在开始游戏的前页又页地阅读用户手册?如果你和大部分游戏者你大概是直接开始玩井努力去了解如何通过用户界面进行交互游戏者并不是典型软件Software用户他们没有兴趣学习大量新特征——他们只是简单地想玩!所以当你设计你用户界面时应该使它容易让人理解和接受个目标应该是让游戏及其界面尽可能地符合直觉当然你可以提供个手册但是不要期望你所有用户都去读它
下面让我们看看帮助你设计界面以便于让用户能够正确入门些基本原则:

1.降低计算机影响
降低计算机影响是交互性中比较抽像个概念但又是“幻觉状态中个成分当然在我们坐下来用计算机时我们意识到我们正在运用计算机然而在设计个游戏特别是设计界面时应该尽量让游戏者忘记他们正在使用计算机这样会让他们感觉更好尽量使你游戏开始得又快又容易游戏者进入个游戏花时间越长越会意识到这是个游戏

2.在你游戏中加入帮助
尽量把你手册结合到游戏当中避免把游戏者拉开屏幕让他们去看书面文字口这方面通过优秀设计是可以解决如果需要把文本世结合到游戏中
例如如果你有幅让游戏者使用地图就不要让它成为文档部分应该把它做成屏幕上图形

3.避免运用标准界面
对于大部分在Windows环境下设计游戏都别去运用常规Windows界面如果你这么做你就又在提醒他们正在运用计算机应该运用其他对像作为按钮井重新定制对话框尽量避免菜单等可能提醒他们正在运用计算机对象

4综合集成界面
界面上关键信息要简化对于许多产品界面绝对是产品特征门户对于游戏来说目标就是要让界面越来越深入到游戏本身结构中去对于大量游戏者来说其中只有少部分人具有计算机经验因而界面问题就更加重要

第 7节 基于可玩性考虑的
可玩性不仅是测量游戏有趣程度或是图像如何“酷”量度它也是个游戏有趣程度难易程度和坚固性等性能总和此外还包括音响效果、模拟图像等等可玩性关钟是为你游戏每个方面努力奋斗虽说只有开发完毕后才能看出游戏最终可玩性而且开发期间测试和调整也会起很大作用但是每个细节优化都可能大大提高可玩性

1.最终可玩性不到最后不会表现出来
在游戏完成的前你不会知道你游戏如何好玩首先你要确定你能完成你游戏除非测试游戏人“都”说你游戏真差劲在完成所有声音、图像等工作以前你不会确切知道你游戏到底怎样其次最终结果常常表明每个小细节都很重要游戏者会注意到游戏方方面面从介绍中错位像点到不合适音效每个小失误都会带来不良影响破坏了游戏者整体游戏体验和游戏可玩性

2.早期测试和经常测试——中期调整
当你想法还停留在纸面上时候它可能看起来很神奇旦你开始实现它事情往往就变了并且经常是变得很糟!因此每个较大游戏都需要很长测试过程
当在屏幕上某些东西不是你最初想象那样或是你自认为设计很好动画速度太慢或很难看有时你测试者会说:你游戏太简单、太弱智、太烦人所以即使你花几个月时间停留在纸面设计上你也不必感到沮丧
准备好根据意见反馈来改变你游戏设计计划有时批评会有帮助他们可以给你实际建议并帮助你使你游戏更具可玩性但有时他们也没什么帮助你还得自己作出判断必须明白你应该在开发过程中不断测试你游戏可玩性而不要等到开发完毕那时就来不及作重大调整了

3.设计内容:了解你特定顾客
增加游戏可玩性最好办法是:确定游戏是面向特定顾客而设计由于年龄、性别和教育背景等原因对某个游戏者来说好玩游戏不定让另个游戏者喜欢因此在设计成功游戏中个最重要行动是调查研究需求和其它有关特定顾客需要


第 8节 基于可玩性考虑的 2
让我们来看如何针对区别年龄、性别来设计游戏
游戏市场是非常广阔你可以为2-4岁孩子、受过大学教育成人或在此两者的间任何年龄层人设计游戏

1.年龄段:
(1)学龄前早期阶段(2-4岁):这年龄段孩子在控制鼠标、单独使用键盘或其他复杂输入设备方面存在定困难因此成人使用标准游戏设备不适用于他们他们不能打字也不能阅读文字那么应如何为他们设计游戏呢了
学前儿童可以使用光标键他们能在键盘上找出单个字母键如果你设计热区有较大区域那么使用鼠标也是可以事实上热区应不小于屏幕1/12然而语音最适合早期学前儿童游戏下面是使用语音些规则:
a.你游戏应简单到不需要介绍儿童立刻可以开始玩游戏但是千万别用语音指导替代简单易懂界面可以使用简单短语指导儿童玩游戏
b.当游戏中有段时间没有用户输入时播放段短语告知儿童应该做什么如“点下猫”或“按A键”
c.把语音作为奖励使用在儿童完成个任务后可以说:“很好”或“干得好”等
d.讲故事采用播放语音方式
e.让你游戏中人物说话小孩子特别喜欢天真可爱声音和单词
f.小孩子喜欢明亮颜色和简单图形但不幸出版商喜欢细化、高解析度图形他们成人口味和孩子很不相同成年人趋向于认为产品越复杂质量就会越好你作为个游戏开发者应努力平衡这两方面需求
不要让界面显得太杂乱学前儿童大脑还没有那么多经验来体验复杂详细图片使用醒目提示方式如弹出式菜单、随机动画等等记住你游戏者是儿童尽量避免令人害怕图像这个年龄段儿童还处于没有准备接受诸如伤害、死亡、分裂、暴力、怪物、女巫和坏家伙等概念阶段事实上大部分不友好东西都应该避免
(2)学龄前阶段(4-6岁):适用于早期学前儿童定律同样适用于这个年龄组这些儿童能认出单词他们中些人成为使用游戏俸专家并能更好地控制鼠标除游戏俸和鼠标的外提供个支持键盘界面不失为个好主意
(3)小学早期阶段(5-8岁):在这个年龄段儿童可能喜欢怪物和其他坏家 伙只要这些敌人是“安全在游戏中敌人应当是友好而幽默暴力、伤害和流血仍然应该避免
(4)小学/中学过渡阶段(7-11岁):这些儿童已达到“理性年龄”他们开始发展自己“同辈文化(Peer CuIture)”并开始研究他们自己在这个年龄段孩子们开始注意到比他们大群体作为设计者定小心不要用太“孩子气”材料游戏表现特点应比这个年龄层稍大
这个年龄层儿童能阅读文章尽管有时并不流利在使用恰好在儿童记忆范围内词汇表还是范围稍大词汇表方面是有争论你应该自己拿主意
(5)青少年阶段(12岁以上):这个年龄层儿童被认为是最难以对付顾客针对他们父母市场策略是非传统教育题材游戏可能最有发展前途
“酷”是这些孩子追求终极目标男孩子疯狂地玩像Doom和真人快打这样游戏在那里他们满足自己强烈欲望女孩子更感兴趣是社会活动坐在计算机面前并不总出现在她们时间表里这些十几岁孩子从能力和脑力上讲已经是成人了实际上他们可能比大人更会玩计算机包含合作/对抗玩法游戏在这里可能最有市场没错用怪物、鲜血和暴力你定可以取得成功!想想看要是真人快打中没有这些它还会是什么?多人游戏和联机游戏同样也是很好
(6)成人阶段(17岁以上):这些游戏者大多是受到良好教育成人他们那种欣赏、处理复杂事物能力允许你使用些性、暴力成分较多题材(在法律和道德范围以内)



2.确定性别特征
(1)游戏应该让男性和女性都作主角而不是只让男性表现得特殊有时可以允许游戏者选择区别性别角色进行游戏
(2)不要把鲜血和暴力特别表现出来
(3)也不要特别表现打斗场面
(4)避免传统性别习惯男性不应总是领导者女性也不应总是被描绘成漂亮陪衬角色
(5)可以试试加点幽默但可不是黄色幽默


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