纹理映射:透视纹理映射

本文只涉及平面纹理映射,文章中提到多边形都是平面多边形.  透视纹理映射可以根据多边形距离观察者远近而进行相应调整从而产生比仿射纹理映射更真实效果我们可以把纹理定义成为个 2维其中每个元素代表个颜色值把幅位图定义为纹理是最直观最简便思路方法我们也可用纹理来定义纹理这样可以产生动态效果但这不是本文讨论范围我们把纹理所在 2维空间称为纹理空间或u, v空间其中可以把u看成是纹理空间x坐标v是y... [阅读全文]

纹理映射:提高纹理映射的质量

在这篇文章中我将介绍提高纹理映射质量地内容包括Mip map双线性过滤和 3线性过滤   当个多边形由近到远或有远到近进行变换时候, 其投影到屏幕上面积也会相应从大变小或从小变大如此便会有个屏幕象素对应多边形上多个点或者屏幕上多个象素对应多边形上个点如果这个多边形是贴上纹理则会是屏幕上个象素对应多个纹理元素(texel)或反的这会造成闪烁或马赛克等失真效果 Mip&... [阅读全文]
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