游戏引擎:游戏引擎剖析(十一)



原文作者:Jake Simpson
译者: 向海
Email: [email protected]


第11部份: 最后章节


前端
   你已经看到了菜单系统你可能理解游戏内头顶显示(HUDs)时常是游戏经历中被忽视和诽谤部分最近这个领域开始被给人印象非常深刻Black and White所关注这款游戏实际上没有HUD在Peter Molyneux经历了Dungeon Keeper以后它在屏幕上大量图标他决定游戏大部分被这些图标占用了主要屏幕没有被足够利用因此他决定废除所有这些东西Peter迈了大胆我们为你喝彩很不幸这种方式适用于B&W这类风格游戏但它并不总是对其他种类游戏有用

   大体而言HUDs应该是不引人注意只提供你需要关键信息;这本身会在设计团队(Team)中引发争议Soldier of Fortune最初设计在屏幕上有个图标当被击中时向你准确显示身体哪个部位被击中当他们决定他们不准备为区别身体部位伤害而处罚玩家时最后这个被丢弃了些早期Soldier of Fortune屏幕截图上依然能够在屏幕右上角看见这个图标

   在个完美世界中HUD是可配置因此你能决定显示什么在哪里显示显示多久如果你觉得不需要局部雷达那么它应当可以被移除掉任何显示HUD信息应当有定程度alpha(透明度)因此如果需要你能透过它们看见后面事物

   说到配置我是个游戏个人设定十足狂热者没有即时存储设备存储配置文件在游戏机游戏上不是广泛地可以获得配置这足够公平但是随着PS2和Xbox硬盘驱动器来临我期待在将来看见配置被更多地使用能够被定制每件事物都应当这样如同我看见很明显也应当为每件事物提供合理缺省配置因此玩家不必屏地进行枯燥选择过程---会儿我们将更多地讨论这个---玩家应当能够根据个人喜好和可获得计算能力定制游戏经历

   回到缺省事物保持必需修改最小化非常重要作出最少决定而快速进入游戏总是件好事情Mortal Kombat甚至QuakeIII都有个非常快速游戏进入系统少许选择然后你就进入游戏了这并不意味着你不能有个接菜单允许你改变每件事物但它们不应当是必需且应当已经有合理缺省设置了如果甚至在你进入游戏以前你必须用14个屏幕设置个角色可能是第次你可能没有有关你正在选择线索而且仅仅会做任何事情以通过屏幕可能做了些会极大影响游戏体验事情而且有可能它将会是不利影响作为个游戏员/设计者我在这里告诉你无论你做任何事情让玩家第次选择些愚蠢事物无需让它更糟糕你就会有足够机会制造很差印象

   藉由有关配置和HUDs(连同前面十个章节大量信息)简要论述我们最终结束了有关现代游戏引擎主要建造元素讨论当然依赖于游戏类型和谁在制作它们每个特定游戏对这个清单有它自己添加(或者减少)然而些对于游戏引擎实际上不是引擎设计部分其他元素但是它们却需要些关注


游戏引擎许可和组件
   如今如果你要制作款游戏时常最快开始方式就是购买现有游戏引擎许可证并在此基础上开发---这就是Raven所做事情最近使用Quake3引擎编写了Star Trek Elite ForceHalf Le基于Quake 1引擎Deus Ex基于Unreal这个清单还在继续如今有两种许可证方式---个完全游戏引擎(或游戏操作系统如Jason Hall授予LithTech)或者组给定问题部分解决方案这方面个好例子会是RenderWare这是个渲染场景部分解决方案并给你提供些物理你不能仅仅拍着些模型并把它们称为完成了游戏---还需要有声音系统游戏机制等等但它确实给了你个建立游戏坚实基础还记得我在渲染和物理学章节提到所有数学知识吗?很好这样你就避免了所有那些东西

   藉由LithTechUnreal和Quake你确实得到了完全解决方案 -- 或至少是创始者为他们游戏所需要全部解决方案记住QuakeIII是可以多人玩不时建立在单人游戏基础的上比如说Unreal Tournament使用QuakeIII你失去了单人游戏需用某些系统像读取/存储脚本等等你只是到了Id公司制作款游戏需要东西而不定就是你所需要东西有时侯如果系统个局限恰好是你所需要东西时这可能是个真正缺点给Star Trek Voyager加入读取/存储和脚本:Elite Force不是野餐但是必须然而使用Quake3引擎依然是领先开端

   Unreal有名Tim Sweeney 对于今天些流行预先打包游戏引擎解决方案有些评论

   \"我认为我能公平地比较游戏引擎 (QuakeUnreal等) 和游戏组件如 RenderWare 和 Karma游戏引擎是包含游戏开发所有技术方面组织严密框架:渲染编辑工具物理学人工智能网络等等

   它们针对那些想要个完全现成解决方案开发者以便他们能够把精力集中在游戏可玩性和内容上像RenderWare这样游戏组件针对那些正在开发他们自己技术但不想在些已经很完善技术领域做重复开发开发者

   游戏引擎有解决游戏开发中全部技术问题优点有容易把些包括游戏类型假设建立在里面缺点举例来说Unreal已经被用来制作第人称射击游戏第 3人称动作游戏角色扮演游戏甚至弹球游戏但是没有人用它制作飞行模拟类游戏—它不是适合这种游戏技术游戏引擎带着完整源代码而来这是祝福 ( 你能完全看见内部正在发生什么你可以自由地根据你需要扩充它)也是诅咒 (如果你改变它你将必须把变化合并进新版本的内)

   游戏组件有解决所关注领域技术问题优点如渲染或者物理学不用花费大量时间在这方面就可以比典型开发者做得更好他们缺点是把这些组件整合进你引擎其余部分就是你自己事情了这有时候会相当复杂游戏组件般没有完整源代码伴随因此并不总是很清楚他们内部做了些什么\"



   谢谢Tim很精妙分析


建立你自己游戏引擎?
   你可能建立自己引擎而不是购买许可证这避免了谁拥有什么版税等所有法律纠纷而且如果你产出了质量足够好东西你甚至能够向别人出售许可证然而正如已经指出那样这需要时间和金钱来完成更不用说绝对优秀员了LithTech 已经发展了很多年和Unreal类似很有趣主要是变化硬件和API版本实际上Unreal最初版本花费了 4年时间才完成当他们刚开始时候软件Software渲染是唯游戏当开发正在继续时候3dfx带来了Glide然后是NvidiaTNT显卡(从那时起硬件和APIs确实有了更多进步)这就是它为何支持这么多区别渲染途径原因当然在个相同引擎内支持所有这些是场编码恶梦但那是另外每个引擎有模块化方式 并且当个模块---比如说脚本---变得过时了或者需求变化了你只需要把它抽出来并开始做个新模块

   Quake引擎经历时间有更加完整进化发展相应于Id公司下个游戏组需求当John Carmack创造了在当时硬件上运行最快东西时引擎每个版本都经过了完全重写QuakeII完全重写了不少于 4次我个人看到了QuakeIII机器人代码 3个区别版本其他开发者也没有能够避免这种情形John Scott建造了Soldier of Fortune II地表系统曾对我提到在动态地表生成上他曾尝试了许多思路方法让物理学正确地工作

   建造技术或者完整引擎不是件容易事情当今游戏引擎需要许多许多系统就如同许多人们尝试创造‘下个大引擎\'时所发现那样从屏幕上文本简单显示到高级人工智能并且如我前面提到不断发展新技术使得建造个快速高效引擎是个变化目标事实上个人所见到有人仅仅为了让个带alpha纹理正确地显示而在PS2混合模式上花了 4天时间

   值得考虑其他引擎有Garage GamesTribes 2引擎---被称为The Torque Game Engine理解是它可以收取微小数量许可费用将来有些版税协议这是确值得考虑事情你可以在这里看到这个引擎特征细节 http://www.garagegames.com/index.php?sec=mg&mod=v12&page=features 然后就是Serious Sam 引擎这也是需要许可证确值得看如果你对它有兴趣可以联系God Games---他们应当可以给你指明正确方向

   在网络上有些你可以下载自由引擎---首先想到是Crystal Space引擎你可以从这里下载 http://sourceforge.net/projects/crystal 并在你游戏中随意使用这不是个专业引擎但看看所有部分如何结合在起时常是个好学习经历

   还有就是最初Quake Engine现在已经被Id公司开放源代码对于任何有抱负游戏员来说这是个很好开端----下载它编译开始调整值得记住这个擎是许多年以前和Quake III或者新Doom没有多少相似性重复它确实是个好开始你能从这里找到发现好资源网页 http://www.inside3d.com/qip/home.shtml

   确实切都是时间和金钱事情如果你没有时间开发个新引擎就不要介意花钱使用第 3方引擎去购买个吧注意对于要求使用他们引擎团队(Team)如今大多数引擎许可团体有很合理途径尽可能地让许多人们使用他们技术因此这种经验变成了工业标准这对他们有好处


‘Mod\'社区
   看眼任何在线游戏服务器统计数字显示出Counter Strike服务器比任何其他游戏服务器都要多和它最近竞争者(Quake III或者Unreal Tournament)相比几乎有两倍CS服务器

   游戏 mods 全部来自于些编辑这些让游戏者能够修改DOOM最初.WAD文件提供他们自己自家制造关卡设计和纹理人们开始玩这些(大致)自家建造工具并且也发现了他们可以产生其他人想玩关卡Id注意了这个趋势而且将Quake系列引擎带到了个新阶段这样设计游戏使得游戏是用户可修改他们甚至发布他们自己设计工具指令而且甚至---喘口气---游戏中代码如此有抱负游戏员可以在Quake Universe中玩你可能从这个创造出自己版本Quake连线经历许多今天业内大师来自这种早期修改经验现在有名设计者如LevelLord和ClfyB在这个行业中就是这样开始最高荣誉来自位名叫ZOID绅士他提出了3Wave CTF个‘夺取旗帜\'游戏游戏中需要人们组队---连线游戏从纯粹死亡竞赛以来次进化发展

   些游戏是如此流行以致于他们每年都有事件发生比如说Quake有个QuakeCon在Mesquite TexasId软件Software公司所在地举行quake大会人们带着他们PC来到这里或为了看最新mods或是展示基于Quake引擎游戏

   如今你制作任何游戏需要或者有杀人者可多人玩经验或者有可以非常容易修改内容这样连线‘修改者\'能利用你游戏并制作出其他游戏来切延长了你游戏生命有希望卖出更多人们购买它可以下载mods来玩最新Quake III修改版本:The Teachers Strike Back但你不能仅仅生产款游戏发布你工具就袖手旁观实际上你最初必须把代码设计成不需要员就可以容易地扩充, …好吧, … John Carmack

   作为个开发者你需要在那里可以见得到并为那些在家中想利用你游戏和用它做点别什么人们提供经验和帮助这种支持可以有许多形式----个亲切友好词语段代码建议宣传或只是金钱只要有这个它时常不介意采用何种形式

   在这里你选择哪个第 3方工具用来建造内容可能是至关重要在Raven过去我们已经做了些开发决定在这方面没有什么帮助由于我们为大多数建模和所有动画需求使用了SoftImage虽然它是制作我们需要动画最好工具对于家庭业余爱好者来说它太过昂贵了这就给那些家庭业余爱好者在扩充我们制作内容时带来了问题因此他们容易抛弃我们转而寻求那些比较容易制作内容游戏在建造或者选择个引擎时这确实是值得留意事情为了响应制作游戏modsDiscreet在市场上发布了个3D Studio Max‘lite\'版本称为gmax最好它是免费如果你想要试你能从这里抓取它 http://www.discreet.com/products/gmax/gmaxconsumer/index.html



   最后在线游戏成功时常能追踪到 mod 社区因此我认为感谢他们做了件好工作是公平我过去时常说在行业中到达个‘真正\'工作最快方式是从个mod开始介绍说明你有完成它训练并用它作为个面试获得者不能说\"我能做这个\" 就像已经完成了因此去到那里并开始吧你损失什么了吗?


有关作者
   Jake Simpson 是个游戏断断续续在这个行业已经有大约20 年了他在英国本土从15岁开始在C64时代Sinclair Spectrums和 BBC Micros经历了 Amiga 和ST离开了段时间然后90年代中期至后期在Mideay Games写街机游戏他最近在Raven Software工作过制作有Soldier of Fortune Heretic Hexen Star Trek : Voyager : Elite force 和 Jedi Knight II : Outcast在北加州Maxis可以找到他为Will Wright游戏产品工作业余时间他为GameBoy Color和Advance编写代码“你能尽可能地远离C编码而且如同John Carmack所说底层编程对灵魂有好处”

(全文完)




Tags:  游戏搜索引擎 什么是游戏引擎 3d游戏引擎 游戏引擎

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