ai基础教程:游戏AI基础



作者:Geoff Howland prefix = o />

出处:http://www.lupinegames.com/articles/basicai.htm=MsoHyperlink>



译者:张戴维

译者Blog:http://www.5DBlog.com/user1/Davidz

译者E-mail:[email protected]



游戏AI(articial elligence人工智能)成为近来讨论较多主题这是有充分根据随着游戏中画质和音效稳步提高和改善游戏控制玩家(game controlled players)行动不以“聪明”方式进行变得越来越明显

比游戏控制玩家“聪明”更重要是他们愚蠢多数游戏玩家不期望去运行款最新人称射击游戏用射钉枪(nail gun)和莫里亚蒂教授[1]对抗他们更不希望去对抗个被复杂=GramE>拐弯搞得不知所措先天性白痴病人

[1] 英国作家柯南道尔福尔摩斯探案集人物被福尔摩斯喻为“犯罪界拿破仑”



单位活动AI(Unit Behavioral AI

)



游戏AI=GramE>总是标准含义上AI单位游戏AI是为设计出具有提供某种挑战或某种真实体现生命特征次真正尝试

在游戏中只站在处、从不移动警卫会显得非常不真实不过如果你创建个例行(routine)使他不时朝 4周张望或变换他姿势他会看起来更具活力通过创建个在预设路径上行走警卫偶然停在站岗警卫前并好像和他谈话这样情景真实体现能被极大地提高

在单位AI动作分为反应性(reactionary)和自发性(spontaneous)两类

在反应性方式下单位随时会对自身环境中变化做出响应如果个敌人发现了你开始向你跑来并朝你射击那么他们已经做出了看到你反应

在自发性方式下单位做出行动时并不依赖于自身环境中任何变化个单位决定从其所站立岗哨移向基地周围某个游动岗哨则这个单位已经做出了次自发性行动

通过在你游戏中使用这两种类型单位活动你就能创造出你拥有自主“聪明”单位假象而不定是简单机器



反应性AI(Reactionary AI)



反应性输入应当总是基于单位感觉当依照人类特征对AI建模时你需要考虑单位视线范围和距离他们听觉如果适用还有嗅觉

制定警报级别是处理区别感觉输入种有效思路方法如果个单位在其视野中直=GramE>接看到了敌人那么单位应切换到和如何对抗敌人相符合警告模式如果单位没有看到敌人而是听到了脚步声或枪声那么单位应转到适用于和间接情景相警报级别



这里有个警卫单位例子听到枪声时会使其采取行动去调查枪响区域;听到脚步声时可能会使其守候着去伏击移动单位所有这些区别类别活动和警报都能被个基于规则(ruled-based)或模糊逻辑(fuzzy logic)系统所建立以便你能对每个单位产生每次声响或目击做出解释并使他们采取适当方式做出反应

个具有普遍意义警报也是游戏中真实和智力体现个重要原因假如你直东奔西跑=GramE>朝充满敌人基地开火并不断遭遇新敌人而这些敌人对过去持续10分钟炮火这个事实竟然无所知这会显得非常不合适通过为所有单位建立个警报系统(alert system)个警报方案(alert plan)能够在你游戏世界中增强真实体现

个警报方案应该由有警报时各单位应共同遵循规则组成而非由无警报情况下规则构成例如如果出现警报你要能使所有处在安全区域内单位快速移向基地入口以加强防御



自发性AI(Spontaneous AI)



在你游戏世界中自发性AI对于创建生命感觉(sense of le)极为重要如果你遇见每个人只是站在那里等着你和他们交谈或杀死他们抑或更糟毫无目标漫游这将不会使玩家非常信服

解决上述问题(standing around problem)思路方法的是为每个单位设置组非警报状态时目标这些目标可能包括预设移动路径随机移动到预设区域当路过其他单位以及和其他单位移动到预设目地时偶然停在其他单位旁在所有这些情景中我总是说预设(pre-)除非你提出个很好设置目地和路径算法否则你单位看起来会像是在毫无目地漫游



单位行动(Unit Actions)





真正让个游戏单位看起来很聪明是他们行动如果他们以玩家可能方式移动或在玩家可能情景下做如闪避这样动作那么单位看起来会很聪明你不定需要很多动作来创建聪明动作假象你只需要包含足够和你单位相关联任何基本情景

如果你处理恰当且包含范围越广玩家相信你单位在“聪明地”行动机会就越大把自己放在你单位位置上在他们情景中你会如何做?你将怎样回应各种各样攻击或遭遇敌人?如果什么事都根本没发生你又将会做些什么?

如果你回答了这些问题并针对你单位将遇到每种情景正确实施了它们你将把你拥有看似聪明单位机会最大化这也是创建个优秀、稳健游戏AI



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