maya动画,Maya 4.0 动画的基础知识-动画的基本概念|

Maya 4.0 动画的基础知识-动画的基本概念 赋予无生命的物体、图像或者绘制图片等以生命的活力,就是动画的原始内涵。一般而言,动画采用非直接源于现实生活的形像表达运动的艺术。在动画中,运动的幻觉通过快速现实静态画面或者画面序列来实现。 在 Maya 中,计算机动画的制作过程可以分为以下几个步骤:预先制作过程、制作过程和后期制作过程。这也是大多数动画软件遵循的固定步骤。但是,在具体的实施... [阅读全文]

maya控制器,Maya 4.0 动画的基础知识-播放控制器|

Maya 4.0 动画的基础知识-播放控制器 播放控制器包含一系列的铵钮工具,从外观而言,它与录像机的播放控制器极为相似,如图 12-1 所示。两者的作用也是非常接近的,它主要用于预览计算机动画。 图 12-1 播放控制器 下面是播放控制器中的按扭及其功能: Start Time( 开始时间 ) 铵钮:“当前时间指示器”移动到时间滑块的开始点。 Previous( 后退 ) 铵钮:使“... [阅读全文]

3dsmax,3DS MAX:效果图的模块化(一)

现代家居装修虽然趋向个性化,但是都是由一些基体元素个性化的搭配组成,因此效果图制作过程中,我们可以将一些常用元素制成模块,然后按需组合,一个模块可被多个场景使用,这样可大大提高工作效率。现在一些著名的专业效果图制作软件(如圆方、天正、中望等)都采用了模块化的Idea,下面以一个小客厅的效果图为例和大家一起探讨用3DS MAX制作效果图的方法。 一、窗模块的制作 1. 将3DS MAX的系统单位... [阅读全文]

滑块动画,Maya 4.0 动画的基础知识-时间标尺和范围滑块|

Maya 4.0 动画的基础知识-时间标吆头段Щ?br 时间标尺主要用于显示当前的动画时间长度,还可以显示动画关键帧的各种信息;时间范围滑块是用来控制动画播放的时间范围的,有了它可以在动画制作过程中对任意一个时间段的动画进行编辑并可察看其效果。 时间标尺 时间标尺以时间为单位描述计算机动画的播放范围,如图 12-2 所示。当前动画播放范围的长度是由 Animation 参数窗口中的 T... [阅读全文]

maya关键帧,Maya 4.0 动画的基础知识-自动记录关键帧按钮|

Maya 4.0 动画的基础知识-自动记录关键帧按钮 Auto Key( 自动记录关键帧 ) 按钮,主要用于为场景人物或者物体的某个通道自动设置关键帧,处于打开状态的自动设置关键帧铵钮是 。 单击 Animation Preferences (动画参数)铵钮 可快速打开 Preferences 窗口,如图 12-5 所示。 ● Playback Start/End :该文本框用于设置播放范... [阅读全文]

3dsmax,3ds MAX教程:打造浪漫爱琴海风光人物场景

制作思路: 这张作品是去年送给我心爱的女孩,我的初中同学与十多年好朋友Sarah的生日礼物。 她是一个非常活泼可爱,而且心思非常细腻的女孩,在作品中,她手里挂着的蓝色项链,是十年前她送给我的生日礼物,也是我收到的第一份女孩子送的生日礼物。那是一个铝制蓝色的中空项链,里面塞着一张纸条,至于纸条上的内容,我们都已经不记得了,而由于年代久远,纸条变得不易取出,因此就由得它继续沉淀在我们的记忆深处吧。 ... [阅读全文]

maya关键帧,Maya 4.0 动画的基础知识-创建关键帧|

Maya 4.0 动画的基础知识-创建关键帧 在 Maya 中有许多种创建关键帧的方法,可以用热键,也可用 Animate 菜单中的 Set key 或 Set Breakdown 命令,还可以用 Channel 面板、 Graph Editor 窗口或者是 Attribute Editor 窗口。 用快捷键作关键帧 在设置关键帧时以下几个热键是非常有用的。 ● S 键:在指定帧上对单击的物... [阅读全文]

maya骨骼绑定,Maya 4.0 骨骼动画-基本概念|

Maya 4.0 骨骼动画-基本概念 通过激活具有大量关节的复杂模型,根据决定运动的几个主关节的最终角度可以确定骨架的运动,从而创建精确灵活的人物动画。这是一项高级的动画技术。这项动画技术要求运动的三维模型必须建成“分级结构”。 骨骼就是一种特定类型的“分级结构”,由不同运动约束墓亟诹映闪醋吹姆旨豆羌芙峁谷缤?13-1 所示。这种分级骨架结构由许多采用分级方式分组的关键链构成,骨架与其周... [阅读全文]

maya骨骼绑定,Maya 4.0 骨骼动画-创建骨骼|

Maya 4.0 骨骼动画-创建骨骼 骨骼是由骨头和关节组成的,选择 Skeleton → Joint Tool 命令,只需在建模窗口中单击就可以放置关节,并且该关节由骨头相连。在建立骨骼时,最好先知道可以创建哪几种关节。 ● Ball 关节能够绕 3 个轴旋转,如颈骨。这是默认的 Joint 工具设置。 ● Universal 关节能绕两个轴旋转,如腕关节。 ● Hinge 关节能绕一个... [阅读全文]

maya基础渲染,Maya 4.0 渲染基础-全局渲染设置|

Maya 4.0 渲染基础-全局渲染设置 在 Render Globals 对话框中还有许多选项需要设置。在这里仅仅介绍图像质量、输出文件名和文件格式以及一些帧渲染的细节情况。下面继续沿用 9.1 节制作的例子来介绍这些选项。具体操作步骤如下: (1) 选择 Window → Render Globals 命令,打开 Render Globals 对话框。再打开 Anti-aliasing... [阅读全文]

maya摄影机,Maya 4.0 渲染基础-建立摄影机|

Maya 4.0 渲染基础-建立摄影机 在学习了前面的章节内容后,下面通过一个实例来一步一步地了解渲染的过程。为了说明对物体渲染的方法,将用一个斜体字母,通过给该物体设置灯光和纹理,建立一个相对纹理背景时隐时现的动画来说明。最后,对该动画进行渲染,输出一视频图像。 首先建立摄像机,摄像机其实也是一种窗口,通过该窗口,可以观察 Maya 空间内的任何物体。开始建立一个新的场景时,首先出现的是 ... [阅读全文]

Maya教程:打造黑客帝国人物莫非斯与钢铁机械全过程

作者:王伟(现任职于聚光翰华数字科技有限公司) 作品:写实角色Laurence Fishburne(黑客帝国莫非斯扮演者) 使用软件:Maya、Zbrush、Photoshop 最终效果: 这是一个练习作品,头部模型的创建是在Maya和Zbrush中完成的,先是创建低模然后再制作成高模,我制作了两个版本的模型,一是按照次游戏标准所创建的游戏模型,二是按照CG要求而创建的高精度模型(未来用于渲染)... [阅读全文]

3dsmax,3ds MAX教程:制作一个逼真的高压锅

本文由 中国教程网 海啸 原创,转载请保留此信息! 今天我们用3ds max制造一个高压锅,通过这个教程的学习,我们可以对建模的大概流程有初步的认识.对多边形建模工具有更深的了解 效果图: 建一圆柱体,塌陷可编多边形 选面层级--插入 在面层级挤出,前视图观察,不要把锅底弄薄了,会爆的 如图再插入 在另一面插入 在边层级,选一条边,点循环按钮 前视图调整~~ 调整如图,锅底也同样... [阅读全文]

Maya教程:打造黑客帝国人物莫非斯与钢铁机械全过程

作者:王伟(现任职于聚光翰华数字科技有限公司) 作品:写实角色Laurence Fishburne(黑客帝国莫非斯扮演者) 使用软件:Maya、Zbrush、Photoshop 最终效果: 这是一个练习作品,头部模型的创建是在Maya和Zbrush中完成的,先是创建低模然后再制作成高模,我制作了两个版本的模型,一是按照次游戏标准所创建的游戏模型,二是按照CG要求而创建的高精度模型(未来用于渲染)... [阅读全文]

3dsmax,3ds MAX教程:打造逼真生日蛋糕全过程

过生日的时候,大家一般都喜欢订做一个生日蛋糕,晚宴的时候,点上蜡烛,在“祝你生日快乐”的歌声中给过生日的人以最美好的祝福。下面我们就用3DsMAX制作一个三维的生日蛋糕。 制作工具:3DsMAX7.0中文版。其他版本步骤类似。 制作过程: 一、创建蛋糕模型 1、进入创建命令面板,选择“图形”面板,然后使用“星形”工具在顶视... [阅读全文]

3dsmax,3ds MAX入门教程:篮球的建模和渲染

效果: 一、制作篮球球体 启动3dmax9.0,点击右侧“创建”工具面板上的“几何体”下拉菜单确定“标准基本体”,然后点中“球体”按钮,在工作视窗中拖动出一球体Sphere01,点击“修改”工具面板,修改半径、分段参数值,勾选平滑,如图1所示。 图1 创建几何体 二、添加材质贴... [阅读全文]

建造模型,脸部模型建造

1.用MODEL模组下之curves\EP curve tool 画EP线工具画出如下图三线之框架做为半边脸之雏形. 2.依序全选三条框线,并用surfaces\loft指令产生基本的surface. 3.以mouse之右键点选视窗内之物件,于星形标记中选取 Isoparms(框线)选项;然后选取曲面之中间那一条框线,作为将切割之框线. 4.用editserface\detach 指令将面... [阅读全文]

3dsmax,3Ds Max建模教程:超酷弩箭的制作过程详解

最终效果: 一. 设计初衷 本人是一名工业设计系的学生,非常喜爱3D制作,前不久看到一张图片,发现在现代部队中还在使用“弩”这种武器,不过感觉现在的弩有些像枪与弩的结合版,于是上网查了些古代“弩”的图片,并对它进行了一些改进,于是,就设计出了这款弩箭。制作前并没有画出详细的草图,都是在3D中一边制作,一边凭着感觉改进的,老师平时也经常指出我的这个毛... [阅读全文]

废弃物造型教案,利用贯穿动态拉出一造型物

此课程将使你学习到如何设定一剖面随著一曲线作动态成型,包括使用Extrude工具选项中Partial Curve,产生Extrude History Node,我们将此称为Sub Curve Node设Key来产生这贯穿动态之设定...... step1 建立一圆圈,并将其旋转Z轴90度 .建立一Nurbs Curve线段,起始点在(0,0,0)之处,画出一Path路径,并确认前两个CV方... [阅读全文]

龙卷风制作,龙卷风制作介绍

这是一条东风康明斯发动机的广告,已经是第二次做龙卷风,所以心里有一点底。这条广告的特效比以前曾经做过的隆鑫摩托的龙卷风还要复杂和困难,所以我以这条广告特效的制作为例,和大家交流一下。第一次做龙卷风是在三月份。当时一个导演和我谈起这样一个效果,问我能不能完成。我实话实说,没做过,但很想试试。导演非常信任我,那就试试吧,一周之后看效果。经过一周的努力,成了。但龙卷风不能任意摆动,好在那条片子不要求。下... [阅读全文]

透明胶带制作,用maya制作透明胶带

概述:观察是3D制作中最重要的要求之一,会观察你才会做。从你电脑台上的小东西开始是一个不错的建议,下面用maya制作一个平时在你桌上而又熟视无睹的透明胶带,尽管它在角落里呆了一两年,尽管它很脏,但很美!先看看成品。 之二 a1: 创建一个多边形圆环,在通道栏调整分段数如图左下,分段数可以更多也可以更少,只要外形差不多,没有必要太严格因为这不是科技也不是工业生产而是视觉艺术,最后缩放到适当大小。... [阅读全文]

3dmax对象,3DMAX动画教程 通过新增工具Cat使对象角色走动

如果您有疑问或建议,请进入技术讨论区交流 在3ds max中,角色动画的设置方法广义上可以分为三大类,一种是关键点动画,就是仅使用角色动画工具提供的骨骼和IK关系来设置动画,按照普通的动画设置方法,使用动画设置工具逐帧设置动画,类似于延时摄影的设置;另一种是模板动画,即使用角色动画工具提供的动画模板来设置动画,可以通过动画模板提供的工具对其参数进行修改,使动画更符合制作人员的要求;最后一种为流程... [阅读全文]

maya头发制作,用maya制作荔枝

概述:两条5秒的广告,一个镜头,制作周期:一周,客户:神龙贵族集团,MAYA制做荔枝、MAX制作辣椒和瓶子、Combustion合成。 之二 客户的概念设计草图 a1: CreateNURBS PrimitivesSphere 创建一个NURBS Sphere 其中SectionS=8 Spans=4 分段数也可以更多但不要太少,并缩放到适当大小。 a2: 调整其中一些cv点,至荔枝形... [阅读全文]

3dsmax,3ds MAX渲染教程:逼真室内夜景的表现方法

原编者:作者详细讲解了整个制作过程并附带他在制作过程中的一些心得。大家可以利用它来实践和创建作品,一起努力吧~^_^ 我用VR也有些日子了,刚学时,处处碰壁,也走了好多弯路。直至到现在,自己成为了老菜鸟了。所以想写个心得给新菜鸟门,让他们少走一些弯路,因为弯路真的很难走,如果意志不坚定,很容易放弃了,呵呵…… 表现也是一种艺术,们做表现的,不是为了商业而表现,是为了... [阅读全文]

绘制大大青苹果,3dsMax球体工具绘制青苹果

如果您有疑问或建议,请进入技术讨论区交流 3dsMax球体工具绘制青苹果,今天用3D给大家绘制一个青苹果,希望大家能够喜欢,大家一起来看教程了 效果 1)运行3DS MAX8.0后,创建面板中的 “几何体”按钮命令在标准几何体面板中选择“球体”命令将球体的半径设置为60段数为36然后在视图区中的顶视图中绘制一个球体,如图1效果。 图1创建的球体模型图 (2)在顶视图中鼠标右键单击球体,会出现一... [阅读全文]

3ds max 2011新增的Cat角色动画工具使用专辑

如果您有疑问或建议,请进入技术讨论区交流 教程中为了易于各位网友理解和掌握,本套教程讲解非常细致,篇幅较短,实例尽量选择使大家感兴趣的造型,不仅讲解操作步骤,还讲解了相关原理,使各位网友不仅了解怎样做,还了解为什么这么做。使自己的角色栩栩如生地动起来,是一件多么有趣的事啊!如果您是一个初学者,不用担心,请认真按照教程来操作,只需要学习一下基本工具、花点时间巩固自己所学的知识,然后再加上一点丰富的... [阅读全文]

Subdivision Emulation下的纹理处理|

下的纹理处理 一般情况下,动画网格直接接受纹理贴图没有什么大碍。但是对于用 subdivision emulation 技术创建的平滑多边形网格的纹理,要完全控制或者生成动画,就要用到复制纹理的方法。原因是当纹理坐标被指定给一个平滑物体时,默认情况下 Maya 优先接受纹理贴图,而不是平滑功能。 Maya 假定:大多数情况下,需要的是直接把未平滑的网格直接与平滑的多边形物体绑定,这样就避免了处理... [阅读全文]

maya流体水墨,Maya打造水墨流体动画效果

如果您有疑问或建议,请进入技术讨论区交流 我的制作宗旨是Maya实现的用Maya实现,Maya实现不了的用手引导Maya实现,只要能达到效果不管用什么方法都中,以下是效果演示:效果演示 1、墨滴刚接触水面时由于表面张力会迅速扩散成环状; 2、墨水会往下沉; 3、随着墨汁体积的扩散,整体透明度越来越低; 4、整个过程中要做出墨融于水时那种飘渺的一缕一缕的效果。 创建一个流体容器,就是“水池”,最终... [阅读全文]

3dmax建模,3DMAX学习过程中最常见的300个问题 建模部分

如果您有疑问或建议,请进入技术讨论区交流 1。3d max r3中有没有标注尺寸的工具啊? 答:在3DMax里没有专门的标注尺寸这个工具,但是当你画每一项物体它都出来相关的一些参数,这不就代替了尺寸的标注,何况在这个软件中也没必要去标注他的尺寸呀! 2。小弟用惯了CAD,最近开始学习3D MAX这个软件,可是总觉得3D MAX这个软件画出来的图没有CAD那么精确,因为我画的是机械图,所以和实际... [阅读全文]

公式编辑器,3da max 2011 Slate Material Editor材质编辑器

如果您有疑问或建议,请进入技术讨论区交流 在3ds max 2011中,新增了Slate Material Editor材质编辑器,该编辑器能够以节点、连线、列表的方式来显示材质层级,完全颠覆了了以往的材质编辑方式,可能很多3ds max的资深用户需要花点时间来适应新工具了。 Slate Material Editor材质编辑器界面更为人性化,操作更为简便,材质的管理也变得更简单,相信各位用户很... [阅读全文]
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