lesson12:译:Nehe Lesson 12 显示列表

500)this.width=500\" src=/upload/article/a2005111023392363.jpg本课我将教给大家如何使用显示列表使用显示列表不仅能加快代码运行速度而且能大大缩短代码长度举例来说当你制作个小行星游戏场景时候每层都至少有两个小行星所以你坐在你图纸旁边计算出如何来制作3D小行星当你了解了所有东西你将在OPENGL中使用多边形... [阅读全文]

rendering:PRT计算Volume Rendering

  我们知道离开Volume时候光照亮度     Lo=Li*T+∫T*(Le(p,w)+σs(p,w)*∫p(w1,w)*L(w1)*dw1)*dt   其中T=exp(-∫(σs(p,w)+σa(p,w))*dt).   我们注意到公式中In-Scattering部分     ∫σs(p,w)*∫p(w1,w)*L(w1)*d... [阅读全文]

diffuse:GPU加速Diffuse Cube Map计算

Dfuse Cube Map对于顶点x我们知道由x反射向ω方向光亮度  Lo(ω)=∫brdf*Li(ω1)*vis(ω1)*max(0,dot(ω1,N))*dω1这里brdf是x点双向反射分布,Li(ω1)是由ω1方向照射到x光亮度vis(ω1)是x点朝ω1方向可视情况, N是x顶点法线  由于这个积分表达式比较复杂精确计算相当耗时我... [阅读全文]

directx9.0c使用:使用DirectX9进行遮盖剔除

对象剔除是图形编程中个重要方面渲染那些看不见物体是十分耗时然而就目前来说当务的急是优化剔除算法本身通常剔除算法会消耗大量处理时间 传统算法对于般情况处理已经提升得很快了也改进得足够多了但还是留下了些许遗憾些算法剔除了太多物体而另些剔除数量却不够多遮盖剔除原理告诉我们个事实那就是个物体即便在视锥内仍有可能被遮住而看不见这里如图1.1所示有 5个多边形被显示在屏... [阅读全文]

direct3d:C#Direct3D编程 - 高洛德渲染的三角形

我们第个例子是绘制个 3角形很多资料都是从这个开始姑且就称这个为3D世界HelloWorld了呵呵 Direct3D所有操作都是在Direct3D设备上进行创建设备要使用Device类构造public Device ( .Int32 adapter , Microsoft.DirectX.Direct3D.DeviceType deviceType ,.Wi... [阅读全文]

direct3d:C#Direct3D编程 – 3D世界中的三角形

在前面节中例子中我们绘制了个高洛德渲染 3角形但是那时我们使用是TransformedColored顶点格式实际上绘制是发生在屏幕坐标系下不能够算真正3D世界本节我们就来在真正3D世界中绘制个 3角形 那什么是真正3D世界呢?或者说Direct3D3D模型是什么样呢?Direct3D模型由World 空间View 空间和光源组成World空间就像我们现实生活... [阅读全文]

octree:OCTREE 教程

对OCTREE描述   OCTREE 是对3D空间进行划分也可以叫空间分割他允许你只对你3D世界中摄象机照射区域进行作画他也能用于冲突检测下面讲下为什么要进行空间分割假设你建立了个游戏世界这个世界有超过100000个多边形要画如果你建立个循环并传递这些多边形那速度是很慢即使你有块很好显示卡他也会有很大麻烦但是玩你游戏玩家显示卡不会超过300$有没有种思路方法... [阅读全文]

rendering:Volume Rendering

  我们知道空气中存在着各种微粒光线在空气中传播时候会和空气中各种微粒相互作用这些相互作用会改变光线强度和方向这样我们计算真实光照话我们就必须把这些相互作用纳入考虑范围我们首先要来看看光线和微粒相互作用这些作用共有 3种情况:1 吸收  当光线和微粒相互作用时候有些光能被粒子吸收变成热能和其他形式能量通过吸收光线离开微粒后亮度减少  吸收系数σa(p,w... [阅读全文]

bumpmap:了解凹凸映射Bump Map技术的内幕

  我翻译这篇教程目是为了帮助那些对图形渲染技术有兴趣却又苦于找不到免费中文学习资料人在我身边没有任何位从事计算机专业前辈从刚学会WINDOWS基本操作到现在我计算机技术完全都是步步自学过来算算学编程历史也近5年时间了我往往要花半以上学习时间用来查学习资料(记得我学GIF图像压缩解压算法时用了近2个星期时间才编出了显示GIF图片主要原因就是资料不够只看两篇短... [阅读全文]

圆锥体积公式的推导:渲染公式推导

渲染公式推导:L (x-x1) = 积分 ( L (x2-x) * BRDF(x2-x,x-x1) * G (x2,x) * d A(x2)其中 L (x-x1) 表示x到x1光强度L (x2-x) 表示x2到x... [阅读全文]

openal:OpenAL教程(四)

ALCAlut直为我们做着所有神奇东西例如处理音频设备ALUT库为我们提供这些功能但是些机灵员想知道他是怎样工作我们可以这样想在些点上直接用ALC在这章中我们将讲述ALC层并看下他是怎样处理设备ALCdevice* pDevice; ALCu DeviceName = \"DirectSound3D\";pDevice = alcOpenDevice(Dev... [阅读全文]

ogre引擎:高层游戏引擎——基于OGRE所实现的高层游戏引擎框架

  这是意念自己毕业论文在个具体实战的中意念主要负责是物件和GUI的外其他游戏系统意念才学疏陋望众位前辈不吝赐教由于代码质量不高、环境很难于配置、资源包过大等问题意念暂先不提供代码和未来有时间时候组织下这些曾经代码再向外发布  文过 3月也有些新想法以后会慢慢跟大家聊欢迎拍砖哦^_^关键字和术语: 游戏、 游戏引擎 、高层引擎、规则 、场... [阅读全文]

ogre中文:让OGRE支持中文(二) - 支持TTF字体了

让OGRE支持中文( 2)         ----支持TTF字体了         0.还是前言         如果你希望能看懂这篇文章请先确定... [阅读全文]

pixel:Per Pixel Lighting

目录:   Part 1   Part 2   Part 3   Part 4   Part 5   Part 6   Part 7文档内容:[Part 1]由於 DirectX 8 推出許多和 3D 相關討論也就轉移到 DirectX 8 pixel shader 上面DirectX 8 pixel shader 功能相當強大不過到目前為止(12/20... [阅读全文]

3d绘图软件:即時 3D 繪圖的陰影效果

目录:   Part 1   Part 2文档内容:[Part 1]在目前即時 3D 繪圖中要做出真實陰影效果是很不容易因為陰影是因物體遮住光源所產生因此要做出正確陰影效果就需要對整個場景做處理這樣才能判斷出哪些物體被哪些物體遮住了 不過目前 3D 硬體並不容易進行這類測試因為資料量和工作量都太大了不過這並不表示使用現在 3D 硬體就無法做出陰影現在已經有很... [阅读全文]

opengl编程:OpenGL显卡编程

文档简述:   随着显卡飞速发展更快速度以及越来越多新功能为硬件所支持硬件进步使得图形开发人员可以创造出更加绚丽视觉效果现在电影级动画实时渲染已不再是梦想我们如何在OpenGL中利用显卡新特性呢?答案就是OpenGL扩展   注:如不作特别介绍说明本站文章中显卡均指面向普通用户非专业显卡文档目录:   OpenGL扩展   显卡差异   顶点/片断编程   ... [阅读全文]

manageddirectx:使用Managed DirectX编写游戏(一)

  3D游戏编程显然这是个很复杂主题首先让我们来学习些编写任何游戏都会用到基础知识把你创意转变为真实游戏是种很有趣经历把你想法雕琢为个人们可以获得乐趣游戏是每个开发者目标   所有切都来源于创意游戏也是如此游戏创意可以来自于生活中所有地方也许你看到了另个很好玩游戏但总觉得稍做修改它将会更好玩也许你昨晚梦就能创造个完美游戏无论你灵感来自于哪里都必须先有了灵感再... [阅读全文]

directx9.0:DirectX9.0 入门手册

  这章我先不写有关DX东西,我先从最基本窗口创建讲起,然后再慢慢讲解使用DX些内容.   我写这个指南主要目是为了学习我希望自己可以通过写这个指南更快地学会DirectX同时我也希望为其他想学习同伴提供些学习资料在编程方面,我并不是很强人再加上人总是会犯错如果我这些文字给贻笑大方话,我接受大家对我提出有建设性批评如果你有更好想法要和我交流可以联系我:fow... [阅读全文]

manageddirectx:使用Managed DirectX编写游戏(二)

理解框架   首先创建工程添加对DirectX集引用接下来把sample framework添加到工程中我们把这些文件放到个单独文件夹中在解决方案管理器中点击右键---添加---新建文件夹并把它命名为framework右键点击新创建文件夹选择添加现有项导航到SDK\\Samples\\Managed\\Common目录下把每个文件添加到项目中   好了现在回... [阅读全文]

hlsl教程:Direct3D中的HLSL(上)

  写过Direct3D朋友们可能还记得在以往大家常为如何表现更多真实材质(如玻璃、金属等)而发愁这种情况在DirectX8.0问世后有所改善了我们可以编写Shader来完成最新Direct3D中HLSL把员从复杂Shader指令集中解放出来着力于更重要算法HLSL(High-Level Shader Language)本文将从如下几个部分介绍准... [阅读全文]

什么是多层纹理映射:3D地形多层纹理混合加阴影渲染方法

我重新观察了下Torque引擎Demo地形发现在他在个方块内最多用了3张贴图这3张贴图就需要3个Texture Stage再加上2个提供Alpha值Stage总共就是5个Texture Stage这对显卡要求太高至少我显卡只支持4个Texture Stage那么就必须使用MultiPass了多遍渲染这篇文章说把Alpha信息存储在顶点Df... [阅读全文]

directx基础:DirectX 9高层着色语言介绍4 —— 语言基础(3)

=dtH1强制类型转换  为了有助于着色器编写和所产生代码效率最好熟悉下HLSL强制类型转换机制强制类型转换常用于扩展或缩减选定变量以匹配要赋值变量例如在下列例子中化vResult时把float型常量0.0f强制转换为float4型{0.0f , 0.0f , 0.0f , 0.0f }float4 vResult = 0.0f;   当把个高... [阅读全文]

openal:OpenAL教程(六)

Openal教程( 6)高级导入和处理虽然现在我们能做出些漂亮东西但是这些都没有要求我们精确处理他们原因是我们写代码是为了便于学习因此我们将移进些高级东西最重要是我们将学习更高级处理思路方法我们也将重新改写载入声音数据思路方法我们首先考虑这些将做什么 GetALErrorString(ALenum err);/* * 1)&nbs... [阅读全文]

渲染3D地形

概述:基于高度图3D地形渲染其最基本原理就是地形上各个点高度值存于个文件中(高度图)渲染时把高度图中高度数据设为顶点缓冲区中对应顶点Y坐标值那么自然就会产生高低起伏地形了、空间划分为了提高帧率不可能在每帧都渲染所有顶点如果只渲染看得见范围内顶点那将大大提高渲染速度为此有必要对地形进行空间划分我在这里用是 4叉树数据结构来划分地形这个 4叉树又被称为地形树(Ter... [阅读全文]

neheopengl:NeHe OpenGL Lesson 15 翻译

Lesson 15 具有纹理贴图轮廓字体(Texture Mapped Outline Fonts)   在发布了前两篇有关位图字体和轮廓字体教程以后我收到很多邮件很多读者都想知道如何才能给字体赋予纹理贴图你可以使用自动纹理坐标生成器它会为字体上每个多边形生成纹理坐标  个小注释这段代码是专门针对Windows写它使用了Windowswgl来创建字体显然Ap... [阅读全文]
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