扮演游戏(简称RSLG)这些升级系统都是游戏个重要部份不过在般角色扮演游戏中人物升级
以及成长却有着很多种处理方式在本文中笔者将为各位介绍各种角色扮演游戏中常用升级方式并且
分析各种作法优缺点
在般角色扮演游戏中最常用升级方式就是乱数式成长方式在这种模式中当名角色获得升级
时候程式会使用乱数来决定升级各项指数也就是说所有升级数值都不是在控制中而是依据个乱数
表来决定提升数值这种升级方式是如何处理呢?
当人物到达升级标准时就会进入处理升级副程式中在这个副程式中程式会依设计者所定出个乱数
范围来计算出这名角色所得到升级指数然後将这个数值加到需要增加属性上
在这种乱数决定升级情况下玩者所能够获得升级数值完全是由设计者订定范围中求出无论是升级
上限或是下限都是在这个范围内绝对不会有意外情况发生就算是设计者如何提高上限和下限都不会
改变这些这种作法虽然可以让设计者很轻松订出升级上下限但是却不能控制升级时不利原因那就
是乱数成份实在是太高了若是有名角色运气不好直只有获得下限升级数值那麽它可能会比
个次就获得上限升级数值角色要弱举例来说当这个乱数范围是到 5时候若是角色甲和角色乙
分别获得上限和下限升级数值那麽会发生以下状况:
┏ ┳ ┳ ┓
角色甲 角色乙
┣ ╋ ╋ ┫
LV1 10 10
LV2 15 11
LV3 20 12
LV4 25 13
LV5 30 14
LV6 35 15
┗ ┻ ┻ ┛
各位看看上表是不是可以看到角色甲在第 2级时数值就已经和角色乙第 6级数值是相同了由於乱数式
升级方式会有这种不公平情况发生因此常会使得玩者努力需要有些运气成份在里面;若是运气不
好可能原本努力都无法发挥所要功效
由於乱数式升级方式有这样缺点因此有两种区别改进办法首先就是百分比制升级方式在这种
办法里角色在升级时候还是使用乱数来进行不过在每个数字出现比例上却做了些调整例如同样
升级范围还是从到 5但是每个数字出现比例调整如下:
┏ ┳ ┓
数值 出现比例
┣ ╋ ┫
1 10%
2 20%
3 40%
4 20%
5 10%
┗ ┻ ┛
各位从上表中可以看到在这种处理方式上每个数字出现比例做了些调整原本乱数式中每
个数字出现比例都是相同就以上面例子来说每个数字出现比例是百分的 2时因此上限和下限数
值比较容易出现发生不幸情况比较多;但是在这样子调整後上限和下限数值出现机会就减低了不少
会发生不幸情况就降低了
虽然这样作法可以降低不幸发生机会但是还是无法完全克服所有状况还是有可能会发生相同
状况使得玩者陷入属性不佳情况中因此另外种改良方式~修正值升级方式就这麽出现了
其实修正值升级方式和原本乱数处理法在计算时候是完全相同只不过是它在升级到个程度时候
会来做次计算并且取出个修正值以免玩者运气不好无法达到升级功效
在这种作法上上半部和乱数式做法完全相同唯区别是下半部副程式而这个副程式作用就是在
帮些升级时运气比较不好玩者取得点修正值
我们就以前面所说升级数值是从到 5来做个例子让玩者每升 5级时就可以取得点修正值因此若是
名角色在 5次升级中都只有获得点升级值那麽目前它数值就是:
10 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 = 15
不过在我们升级表内中等数值是 3因此当角色升了 5级的後应该可以获得以下数值:
10 + 3 + 3 + 3 + 3 + 3 = 25
这麽说来这名角色前 5级升级运气不好因此少获得了十点升级指数所以我们就在这次把这个缺
少数值以修正值方式补足从修正值计算式中可以得出:
25 - 15 = 10
就将这个数值加到角色属性中让角色不会运气太差而有不利情况若是角色在升级中都获得比较高
数值那麽修正值就是负也就表示不需要有修正值存在了
这种作法完全是为了不让玩者升级时运气不好使得属性太低因此只能算是修正部份数值作法虽然不
能完全解决乱数式问题但是可以将不利原因降低因此在某些游戏里确有采用这样作法
除了乱数式作法外还有种是表列式升级方式在这种升级方式中每名角色升级数值都是设计者
已经订好完全不会有任何变动它好处是设计者可以完全掌控所有升级状况但是相对这样子
表格需要占掉较多程式空间
举例来说某个游戏若是采用这种升级方式那麽在它记忆体中就需要有这样子升级表格若是游戏中有
7项属性会获得升级等级共有百级变化那麽基本上它就需要有 7百个区别数值表放在程式中若是
个数值用了两个位元(BYTE)那麽就需要用到1K左右记忆体如果说游戏中有 4名角色它们升级情况
又都是区别那麽占掉记忆体就将近有5K了这麽算起来各位可能觉得不会很多但是当这种资料越来越多
时候记忆体消耗也就越来越多使得程式空间也越来越小了
由於表列式作法会使得升级情况比较单调因此大多数游戏并不愿意采用这种作法再加上这类作
法对於记忆体占用空间也比较高因此如果不是必要大多数都不会用这种作法
除了以上这些作法的外还有种就是指数型升级方式这种作法其实就是表列式改良它将升级
表格简化成个叁数在升级时候就依这个叁数来计算能够获得升级值现在我就举个例子来示范目
前有名角色属性以及升级指数如下:
o 生命:10 生命指数:10
o 法力:10 法力指数:10
o 力量: 3 力量指数: 2
o 智慧: 2 智慧指数: 2
o 反应: 2 反应指数: 2
o 体能: 4 体能指数: 2
o 运气: 1 运气指数: 3
那麽当他获得升级时候程式就会依这个升级指数来计算升到下级时各项属性值因此在升了级的後
各项属性数值就是以下数字:
o 生命:20
o 法力:20
o 力量: 5
o 智慧: 4
o 反应: 4
o 体能: 6
o 运气: 4
用这种作法在程式内不需要复杂升级属性表只需要几个简单叁数就可以若是能将各项叁数的间关
系加以变化并作些运算那麽可以使升级时变化更多举例来说生命增加和体能有关或是法力增
加和智慧有关那麽在计算起来时会有比较多变化使得整个升级表现不会太单纯
以上这些作法大部份变化程度都不会很多没有办法表现出个人成长情况就像我们有时候会形容个
人「大器晚成」或是说他「小时了了」这样子情况都不能表现出来因此後来又有种成长曲线升级方式
在这种升级方式中我们首先要订出几种区别升级情况像是:
A. 平衡成长
B. 大器晚成
C. 小时了了
要达成这种效果我们需要将升级总等级数分成几个阶段我们以个可以升到百级游戏来说将每十
级分成个区块就可以订出这 3种成长情况各要给它多少数值
其实这种曲线式升级方式在处理上和指数式作法差不多只不过指数式作法个人物每种属性只会
有个数值这个数值是不会改变但是在曲线式作法中会依区别阶段有区别升级指数才可以造出
区别成长情况我们就以名「大器晚成」角色来说这类角色在开始成长比较慢但是当人物成
长到个阶段後成长速度就会加快因此我们可能在前两个阶段只给他们点升级指数後面几个阶段
再给他们较高升级指数使这名角色会在游戏後期升得比较快
反过来说若是要设计名「小时了了」角色那麽我们在初期可以给他较高升级指数但是到了後期就
要给它较低指数如此来就可以表现出这样情况
事实上在游乐器中「光明和黑暗续战篇」就曾经用过这种作法使得游戏中每个角色都有各自区别
特色特别是有些属於大器晚成角色曾经初期成长速度太慢而被玩者抛弃但是後来知道这名角色
特性的後再回过头来训练这种情况正是这种曲线式升级特色这种作法使得角色除了单纯数字属
性的外还增加了些隐藏特性会让游戏更有味道
如果以笔者个人喜好来说我是比较欣赏曲线式升级方式这种方式比较可以隐藏角色特色也不
会数字变化太过单调而让玩者觉得过死板比起乱数式不定性和升级指数式单纯来说这种作法
可以说是兼具了两种特色同时还有全新表现是种不错升级方式只惜目前国内游戏很少使用这
种作法大多还是采用乱数式作法对於国内玩游戏玩者来说实在是有些可惜大家没有办法体会
到这种作法优点
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