游戏ui设计:游戏UI设计1

1.1 Surfaces的封装CXSurface1、Surfaces是什么:   通俗讲surfaces就是个 2维矩形平面在DX9中和其对应com接口为IDirect3DSurface9LPDIRECT3DSURFACE92、Surfaces作用:   作为个矩形平面surfaces用来在屏幕上显示平面图象即从文件中读取图象数据呈现给用户3、IDirect... [阅读全文]

psd文件格式:PSD格式文件的读取

  PhotoShop我想没有人会不知道吧如今最新版本是6.0其图象文件*.PSD和5.5相比变化并不太大以下我就介绍*.PSD文件读取思路方法并提供完整读取其中:m_Rect为目标区域m_lpDDS7为目标DirectDraw表面m_pbAlphaMask为目标Aplha通告指针Read16为从指定文件当前位置读取个WORDRead32为从指定文件当前位置... [阅读全文]

fsaaaf:FSAA補充

[Part 1]上次 FSAA 簡介文章把當時流行硬體 FSAA 實作方式作了簡單介紹不過當時限於時間等原因並沒有把所有問題都加以介紹所以本篇文章目就是要補充些上次沒有提到部份 Gamma 問題在 3D 繪圖中通常有個很重要假設就是線性反應曲線所謂線性反應曲線就是說如果把亮度值 1.0 和亮度值 0.5 相比話1.0 在螢幕上看起來應該剛好是 0.5 兩倍亮... [阅读全文]

directshow播放:DirectShow应用——支持DVD播放

. DVD基础知识    首先我们来增加点感性认识看下DVD光盘文件系统(采用MicroUDF标准)我们可以看到典型情况下光盘上有两个文件夹:VIDEO_TS和AUDIO_TS(通常是空这里不作介绍)VIDEO_TS下面般包含 3种类型文件:.VOB文件、.IFO文件和.BUP文件这些文件都是作什么用呢?其实.VOB文件是用来保存所有MPEG2格式音视频数据... [阅读全文]

windowsmedia格式:DirectShow应用——支持Windows Media格式

大家知道,微软定义了自己的一种媒体文件类型,叫做ASF(Advanced Systems Format)。ASF其实是一个文件“容器”,它本身并没有规定音视频的压缩格式;在ASF文件中,我们可以包含任何格式的压缩的(包括MPEG-4)、或非压缩的数据。另外,微软提供了独立于DirectX开发环境以外的Windows Media Format SDK(以下简称WMFS) ,专门用于支持客户开发ASF... [阅读全文]

tga格式文件:TGA图像文件格式资料

根据david mcduffe编写TGA文件格式资料翻译而成  本文档是为满足许多对 TGA 图像格式了解需要而创建本文摘录自truevision 技术指南附录 C如果需要更进步信息请致信以下地址: at&t electronic photography and imaging center 200... [阅读全文]

《石器时代》《魔力宝贝》图像压缩格式的破解

这两种游戏使用是同种压缩方式都是RLE压缩方式具体压缩编码如下:0a xx xx xxa 个单独颜色点1a bb xx xx xxabb 个单独颜色点Da bb abb 个透明色Ca a 个透明色8a xxa 个颜色是XX点9a xx bbabb 个颜色为xx点Aa xx bb ccabbcc 个颜色为xx点其他情况没有压缩基本上超过3个点样就用8a xx ... [阅读全文]

fsaaaf:FSAA簡介

文档介绍:  FSAA 是 full scene anti-alias 縮寫有些人將其譯為全景反鋸齒還算是合理不過倒底 FSAA 是什麼呢?為什麼要「全景」(full scene)?「半景」不行嗎?(其實相對於 FSAA 是 edge AA「邊緣反鋸齒」)反鋸齒(anti-alias)又是怎麼回事呢?目录:   Part 1   Part 2   Part ... [阅读全文]

directshow:DirectShow PIN連接教學

個寫作機會順便看了下 DirectShow 發現它.. 太強大了...但覺得還是自己用 PIN 連接較好用雖有點不方便但 DEBUG 容易CODE 很簡單我用最簡單幾個 Filter 寫了個 AVI PLAYER..利用 DirectX 所提供 GraphEdit 來做出自己要 Filter Model 在依照其來建立連接PS: 弟沒有使用任何 Avi De... [阅读全文]

mipmapping:貼圖filtering與MIP map簡介

文档内容:[Part 1]在的前 FSAA 簡介中已經有稍微提到 3角面失真(aliasing)問題不過在該文章中主要提到思路方法是在於消除 3角面邊緣 aliasing(通常是鋸齒現象)上面而沒有提到貼圖方面問題而在這篇文章中將會簡單介紹貼圖失真問題和目前 3D 加速晶片所使用思路方法 貼圖失真問題和般繪製 3角面失真問題有什麼区别地方呢?最主要差別在於繪... [阅读全文]

vcdirectshow:在VC中调用DirectShow全屏播放视频

  有些正在尝试自己编制游戏朋友可能会碰到这样个问题:游戏要播放片头动画可是如何全屏播放动画呢?用媒体播放机Control控件?这是最简单思路方法可是好多功能都用不上不免觉得有些浪费而用vfw的类多媒体库又太麻烦如何办呢?   其实微软不但提供了DirectX这样便于游戏开发SDK还提供了基于其上DirectX Media SDK这套SDK可以帮助你简化多媒... [阅读全文]

bmp图像格式:BMP图象格式

  BMP是bitmap的缩写形式,bitmap顾名思义,就是位图也即Windows位图。它一般由4部分组成:文件头信息块、图像描述信息块、颜色表(在真彩色模式无颜色表)和图像数据区组成。在系统中以BMP为扩展名保存。   打开Windows的画图程序,在保存图像时,可以看到三个选项:2色位图(黑白)、16色位图、256色位图和24位位图。这是最普通的生成位图的工具,在这里讲解的BMP位图形式,主... [阅读全文]

pcx文件格式:PCX图象文件格式的读写

PCX图象文件格式最早出现于Zsoft公司开发PC Pabrush绘图软件Software由于该绘图软件Software功能强大并成功移植到Windows操作系统加上PCX是最早支持彩色图象格式的PCX成为目前比较流行图象格式对于开发图象浏览、处理软件Software员来讲如何读取、保存PCX图象格式是最为基本话题作者根据自己对PCX图象格式理解开发了相应代... [阅读全文]

图象文件格式:计算机图象与图象文件格式

计算机图象类型  矢量图象非常适合于技术插图中但是通常无法提供要生成照片逼真图象特性聚焦和灯光质量很难在幅矢量图象中获得另方面定类型位图图象--比如1比特/像素位图--也无法成功地用来绘制矢量图能表达区别维数  有个在区别类型计算机图象的间比较异同好思路方法是使用描述图象类型图象树在计算机图象树根部或基级是幅单独图象或图像集在图象树第层分支上静态数字图象... [阅读全文]

如何真实地模拟火焰效果

文档下载... [阅读全文]

粒子对撞机:粒子介绍

我翻译费了好大尽可能对大家有用吧Particle例子系统  许多自然现象都存在些小粒子做些相似运动(例如,下落雪花火焰里火苗未来战争枪械里子弹).粒子系统就使用这样模型目标学习在Direct3D中如何描述个粒子设计灵活粒子系统底层类来包括所有粒子通用属性具体出来粒子系统命名为雪爆炸枪粒子粒子和点精灵  在数学上粒子通常是些非常小对象它可以用原始点(D3DPT_P... [阅读全文]

粒子系统:粒子系统在2D特效中的应用五

瀑布 瀑布用粒子系统来实现非常简单,想象一下中学物理学过的抛物运动,一个乒乓球(OC天天放在口袋里的那种)在平滑的桌面受到一水平外力作用从桌面的一端滚下,从离开桌面的一刻起,乒乓球在水平方向作匀速运动,同时在垂直方向作匀加速运动,当乒乓球落到地面时还要发生弹性碰撞。这就是我们仿真瀑布所需要的。首先瀑布从高山上流下,然后在谷底溅起。同以往的粒子系统一样,我们首先来构造需要的粒子:#define PT... [阅读全文]

directdraw:借助DirectDraw技术实现对水波的计算机模拟

  目前各种高性能计算机正以其强大运算能力被广泛应用于各种领域其中对自然界物理现象和自然规律进行仿真是主要应用的由于许多专业书籍对此类仿真技术讳莫如深使不少设计人员对此类设计问题感到无从下手本文以对真实水波产生、扩散、衰减以及多个水波交迭过程计算机模拟为例介绍此类设计思路和解决思路方法在实现过程中为了使仿真效果更加逼真、处理数据显示速度更快本文使用了Dire... [阅读全文]

粒子系统:粒子系统在2D特效中的应用四

火焰 我不知道这篇文章该以什么做模型,云、烟、火还是雾,原来打算写雾的,临时又改变主意写火焰。Why?因为我前些时候写过一篇火焰的文章,记得吗?之所以再写火焰,是想通过两种不同的方法的比较,让大家体会一下粒子系统究竟有多大的魅力。大家可点这里下载例程源码,好吧,Let\'s Go。 思路: 记得物理老师常说:“物质组成的最小单位是XX,物质都是由XX构成的”。这里我仍要大家记住的是:“自然现象的变... [阅读全文]

用DiretctDraw实现礼花程序

文档下载... [阅读全文]

粒子系统:粒子系统的应用

  随着视频游戏发展玩家们对游戏质量要求也不断提高新技术不断出现、更新使得游戏变得更为精彩下面我要介绍是个有效模拟技术--粒子系统虽然这并不是什么新技术也并不深奥但在现今图形、游戏编程中仍有着广泛应用它能有效地模拟烟火、爆炸、烟雾以及些特殊光影效果它对图形、游戏编程有着巨大推动作用粒子系统可以分为两类即:Particle 和Per Pixel Control... [阅读全文]

16位msdos子系统:16位Alpha混合的MMX优化

  最近我开始学习汇编用来优化我引擎断断续续学习了20多天也有了些心得体会体会希望和他家起分享:) 游戏中图形操作就是吃系统资源老虎大量cpu时钟都被他吃掉了为了加速我游戏引擎图形处理速度我对些图形操作进行了汇编优化并使用了威力惊人MMX指令为什么说威力惊人呢?看下去就明白了  MMX指令适合用来做大量串操作在MMX处理器中提供了8个64位寄存器并且MM... [阅读全文]

图片缩放:快速图形缩放

作者:skywind  最近许多人写了有关图形缩放文章哈哈Windows下到是好完全可以依靠Blt但是我发现可以写出个和Blt差不多缩放甚至快于Blt所以也来凑个热闹图形缩放就是在原来图形中均匀地插入或者删除列或者行构成目标图形我们目就是通过列举常用缩放思路方法然后进行优化最终写出和Blt旗鼓相当缩放 插值法都是以整数模拟小数比如从长度是N1放大到长度是... [阅读全文]

桌面切换:从桌面切换到游戏

作者:方泓  从游戏切换到桌面只要按下ALT+TABhehe老板就不知道你在玩游戏了(不包括某些特臭游戏或特聪明老板)那么从桌面切换到游戏呢?就是等老板走开以后再按下ALT+TAB这样就完成了本文内容 :-)好了不开玩笑了下面言归正传 般情况下DirectX运行后就开始显示中正式内容能否做个效果让桌面和平演变到你所想显示内容呢?  可以做到原理也... [阅读全文]

alpha:Alpha混合浅谈

作者:GameDragon  alpha混合技术对熟悉游戏的人来说不会陌生,这种技术在如今的游戏特效里已经被用烂了。3D的游戏就不说了,2D的游戏里,这种技术也是满眼皆是。   alpha混合听上去很神秘,实际非常简单,其作用就是要实现一种半透明效果。假设一种不透明东西的颜色是A,另一种透明的东西的颜色是B,那么透过B去看A,看上去的颜色C就是B和A的混合颜色,可以用这个式子来近似,设B物... [阅读全文]

滤色片:滤色片效果的实现

作者:GameDragon  刚刚讲过的《Alpha混合》及它的应用,够广泛的吧。当时我也认为几乎所有的色彩变换都可以转化成一个alpha混合的问题,但后来有一天晚上睡觉前闲得没事,想到了中学物理里的一些色彩知识,觉得还有其他的色彩转换方式,这里谈一下滤色片效果。   滤色片效果,最典型的就是Diablo(又是Diablo,没办法,谁让人家这么出名,人怕出名猪怕壮嘛)里你的主角死掉的时候,... [阅读全文]

colorkey:应用MMX指令模拟带ColorKey的Blit操作

作者:GameDragon  ColorKey是什么?你不会连这个都不知道吧!ColorKey就是一种或者一段区间内的颜色值。当硬件在进行Blit操作时,遇到ColorKey指定的颜色,就跳过该点的写像素操作,说白了就是透明色。DirectDraw提供了ColorKey这个属性,做起来很方便。但当我们自己用软件模拟时(因为自己做还可以添加好多其他的操作嘛)就麻烦了,但是我们有MMX。好了,开始入正... [阅读全文]

directdraw:Java中使用DirectDraw

注释:DirectDraw®是微软DirectX® SDK个组成部分Java版DirectX包含在Java 2.0 SDK中Java中通过同DirectX起安装com.ms.directX包中套类访问DirectDraw 介绍本文将探讨用于JavaDirectDraw SDK些优点、结构和使用过去使用动画需... [阅读全文]
< 1 2 3 4 5 6 7 8 > 共227条 分8页