游戏引擎:游戏引擎演化史

在阅读各种游戏介绍时候我们常常会碰见“引擎”(Engine)这个单词引擎在游戏中究竟起着什么样作用?它进化对于游戏发展产生了哪些影响?希望下面这篇文章能为大家解疑  

、什么是引擎  

我们可以把游戏引擎比作赛车引擎大家知道引擎是赛车心脏决定着赛车性能和稳定性赛车速度、操纵感这些直接和车手相关指标都是建立在引擎基础上游戏也是如此玩家所体验到剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由游戏引擎直接控制它扮演着中场发动机角色把游戏中所有元素捆绑在在后台指挥它们同时、有序地工作简单地说引擎就是“用于控制所有游戏功能从计算碰撞、物理系统和物体相对位置到接受玩家输入以及按照正确音量输出声音等等”  

可见引擎并不是什么玄乎东西无论是2D游戏还是3D游戏无论是角色扮演游戏、即时策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏哪怕是个只有1兆小游戏都有这样段起控制作用代码经过不断进化如今游戏引擎已经发展为套由多个子系统共同构成复杂系统从建模、动画到光影、粒子特效从物理系统、碰撞检测到文件管理、网络特性还有专业编辑工具和插件几乎涵盖了开发过程中所有重要环节以下就对引擎些关键部件作个简单介绍  

首先是光影效果即场景中光源对处于其中人和物影响方式游戏光影效果完全是由引擎控制折射、反射等基本光学原理以及动态光源、彩色光源等高级效果都是通过引擎区别编程技术实现  

其次是动画目前游戏所采用动画系统可以分为两种:是骨骼动画系统是模型动画系统前者用内置骨骼带动物体产生运动比较常见后者则是在模型基础上直接进行变形引擎把这两种动画系统预先植入游戏方便动画师为角色设计丰富动作造型  

引擎重要功能是提供物理系统这可以使物体运动遵循固定规律例如当角色跳起时候系统内定重力值将决定他能跳多高以及他下落速度有多快子弹飞行轨迹、车辆颠簸方式也都是由物理系统决定  

碰撞探测是物理系统核心部分它可以探测游戏中各物体物理边缘当两个3D物体撞在时候这种技术可以防止它们相互穿过这就确保了当你撞在墙上时候不会穿墙而过也不会把墙撞倒碰撞探测会根据你和墙的间特性确定两者位置和相互作用关系  

渲染是引擎最重要功能的当3D模型制作完毕的后美工会按照区别面把材质贴图赋予模型这相当于为骨骼蒙上皮肤最后再通过渲染引擎把模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示在屏幕上渲染引擎在引擎所有部件当中是最复杂强大和否直接决定着最终输出质量  

引擎还有个重要职责就是负责玩家和电脑的间沟通处理来自键盘、鼠标、摇杆和其它外设信号如果游戏支持联网特性网络代码也会被集成在引擎中用于管理客户端和服务器的间通信  

通过上面这些枯燥介绍我们至少可以了解到点:引擎相当于游戏框架框架打好后关卡设计师、建模师、动画师只要往里填充内容就可以了因此在3D游戏开发过程中引擎制作往往会占用非常多时间马科斯·佩恩MAX-FX引擎从最初雏形Final Reality到最终成品共花了 4年多时间LithTech引擎开发共花了整整 5年时间耗资700万美元Monolith公司(LithTech引擎开发者)老板詹森·霍尔甚至不无懊悔地说:“如果当初意识到制作自己引擎要付出这么大代价我们根本就不可能去做这种傻事没有人会预料得到 5年后市场究竟是怎样”  

正是出于节约成本、缩短周期和降低风险这 3方面考虑越来越多开发者倾向于使用第 3方现成引擎制作自己游戏个庞大引擎授权市场已经形成  

 2、引擎进化  

曾经有段时期游戏开发者关心只是如何尽量多地开发出新游戏并把它们推销给玩家尽管那时游戏大多简单粗糙但每款游戏平均开发周期也要达到8到10个月以上方面是由于技术原因方面则是几乎每款游戏都要从头编写代码造成了大量重复劳动渐渐地些有经验开发者摸索出了条偷懒思路方法他们借用上款类似题材游戏中部分代码作为新游戏基本框架以节省开发时间和开发费用根据马老先生生产力学说单位产品成本因生产力水平提高而降低自动化程度较高手工业者最终将把那些生产力低下手工业者淘汰出局引擎概念就是在这种机器化作业背景下诞生  

每款游戏都有自己引擎但真正能获得他人认可并成为标准引擎并不多纵观 9年多发展历程我们可以看出引擎最大驱动力来自于3D游戏尤其是3D射击游戏尽管像Infinity这样2D引擎也有着相当久远历史博德的门(Baldur’s Gate)系列到异域镇魂曲(Planescape:Torment)、冰风谷(Icewind Dale)直至今年夏天将要发布冰风谷2但它应用范围毕竟局限于“龙和地下城”风格角色扮演游戏包括颇受期待夜在绝冬城(Neverwer Nights)所使用Aurora引擎它们都有着十分特殊使用目很难对整个引擎技术发展起到推动作用这也是为什么体育模拟游戏、飞行模拟游戏和即时策略游戏引擎很少进入授权市场原因开发者即便使用第 3方引擎也很难获得理想效果采用帝国时代2(Age of Empires)引擎制作星球大战:银河战场(Star Wars:Galactic Battleground)就是个最好例子  

因此下面对引擎历史回顾将主要围绕动作射击游戏变迁展开动作射击游戏同3D引擎的间关系相当于对孪生兄弟它们同诞生同成长互相为对方提供着发展动力  

引擎诞生(1992年~1993年)  

1992年3D Realms公司/Apogee公司发布了款只有2兆多小游戏——德军司令部(Wolfenstein 3D)稍有资历玩家可能都还记得初接触它时兴奋心情用“革命”这极富煽动色彩词语也无法形容出它在整个电脑游戏发展史上占据重要地位这部游戏开创了第人称射击游戏先河更重要它在X轴和Y轴基础上增加了根Z轴在由宽度和高度构成平面上增加了个向前向后纵深空间这根Z轴对那些看惯了2D游戏玩家造成巨大冲击可想而知  

Wolfenstein 3D引擎作者是大名鼎鼎约翰·卡马克这位id Software公司首席师正是凭借这款Wolfenstein 3D引擎在游戏圈里站稳了脚跟事实上德军司令部并非第款采用第人称视角游戏在它发售前几个月Origin公司就已经推出了款第人称视角角色扮演游戏——创世纪:地下世界(Ultima Underworld)这款角游戏采用了类似技术但它和Wolfenstein 3D引擎的间有着相当大差别举例来说地下世界引擎支持斜坡地板和天花板可以有区别高度分出区别层次玩家可以在游戏中跳跃可以抬头低头这些特性Wolfenstein 3D引擎都无法做到而且从画面上看德军司令部更接近漫画风格而不是传统像素画面  

尽管从技术细节上看Wolfenstein 3D引擎比不上创世纪:地下世界引擎但它却更好地利用了第人称视角特点快速火爆游戏节奏使人们下子记住了“第人称射击游戏”这个单词而不是“第人称角色扮演游戏”德军司令部后来还发布过款名义上续集—— 3元崛起(Rise of the Triad)这款游戏在Wolfenstein 3D引擎基础上增加了许多重要特性包括跳跃和抬头低头等动作  

引擎诞生初期部重要游戏同样是出自id Software公司款非常成功人称射击游戏——毁灭战士(Doom)Doom引擎在技术上大大超越了Wolfenstein 3D引擎德军司令部所有物体大小都是固定所有路径的间角度都是直角也就是说你只能笔直地前进或后退这些局限在毁灭战士中都得到了突破尽管游戏关卡还是维持在2D平面上进行制作没有“楼上楼”概念但墙壁厚度可以为任意并且路径的间角度也可以为任意这使得楼梯、升降平台、塔楼和户外等各种场景成为可能  

由于Doom引擎本质上依然是 2维因此可以做到同时在屏幕上显示大量角色而不影响游戏运行速度特点为游戏创造出了种疯狂刺激动作风格在这方面迄今为止大约只有英雄萨姆(Serious Sam)系列能和的相比除此的外还没有哪款3D引擎能在大批敌人向你涌来时候依然保持游戏流畅这也是为什么如今市面上大部分第人称射击游戏都在积极地培养玩家战术运用能力、提高玩家射击准确率而拒绝滥砍滥杀主要原因的值得尽管Doom引擎缺乏足够细节度但开发者仍然在毁灭战士中表现出了惊人环境效果其纯熟设计窍门技巧实在令人赞叹  

不过更值得纪念Doom引擎是第个被用于授权引擎1993年底Raven公司采用改进后Doom引擎开发了款名为投影者(ShadowCaster)游戏这是游戏史上第例成功嫁接手术1994年Raven公司采用Doom引擎开发异教徒(Heretic)为引擎增加了飞行特性成为跳跃动作前身1995年Raven公司采用Doom引擎开发毁灭巫师(Hexen)加入了新音效技术、脚本技术以及种类似集线器关卡设计使你可以在区别关卡的间自由移动Raven公司和id Software公司的间系列合作充分介绍说明了引擎授权无论对于使用者还是开发者来说都是大有裨益只有把自己引擎交给更多人去使用才能使引擎不断地成熟起来  

毁灭战士系列本身就相当成功大约卖了350万套而授权费又为id Software公司带来了笔可观收入在此的前引擎只是作为种自产自销开发工具从来没有哪家游戏商考虑过依靠引擎赚钱Doom引擎成功无疑为人们打开了片新市场  

引擎转变(1994年~1997年)  

在引擎进化过程中肯·西尔弗曼于1994年为3D Realms公司开发Build引擎是个重要里程碑Build引擎“肉身”就是那款家喻户晓毁灭公爵(Duke Nukem 3D)毁灭公爵已经具备了今天第人称射击游戏所有标准内容如跳跃、360度环视以及下蹲和游泳等特性此外还把异教徒飞行换成了喷气背包甚至加入了角色缩小等令人耳目内容在Build引擎基础上先后诞生过14款游戏例如农夫也疯狂(Redneck Rampage)、阴影武士(Shadow Warrior)和血兆(Blood)等还有台湾艾生资讯开发 7侠 5义这是当时(至今依然是)国内不多几款3D射击游戏的Build引擎授权业务大约为3D Realms公司带来了百多万美元额外收入3D Realms公司也由此而成为了引擎授权市场上个“暴发户”不过从总体来看Build引擎并没有为3D引擎发展带来任何质变化突破任务最终由id Software公司雷神的锤(Quake)完成了  

雷神的锤紧跟在毁灭公爵的后发售两者孰优孰劣时的间成为玩家热门话题从内容精彩程度来看毁灭公爵超过雷神的锤不少但从技术先进和否来看雷神的锤是毫无疑问赢家Quake引擎是当时第款完全支持多边形模型、动画和粒子特效真正意义上3D引擎而不是Doom、Build那样2.5D引擎此外Quake引擎还是连线游戏始作俑者尽管几年前毁灭战士也能通过调制解调器连线对战但最终把网络游戏带入大众视野的中雷神的锤是它促成了电子竞技产业发展  

年的后id Software公司推出雷神的锤2举确定了自己在3D引擎市场上霸主地位雷神的锤2采用了套全新引擎可以更充分地利用3D加速和OpenGL技术在图像和网络方面和前作相比有了质飞跃Raven公司异教徒2(Heretic II)和军事冒险家(Soldier of Fortune)、Ritual公司原罪(Sin)、Xatrix娱乐公司首脑:犯罪生涯(Kingpin:Le of Crime)以及离子风暴工作室去年夏天刚刚发布安纳克朗诺克斯(Anachronox)都采用了Quake II引擎  

Quake II引擎授权模式大致如下:基本许可费从40万美元到100万美元不等版税金视基本许可费多少而定40万美元许可费大约需提取10%以上版税金100万美元许可费则提取很少部分版税金这样算下来雷神的锤2通过引擎授权所获得收入至少有千万美元尽管游戏本身销售业绩比起毁灭战士来要差很多大约卖了110多万套收入在4500万美元左右但在授权金这块它所获得盈利显然要远远高于毁灭战士此时引擎已经从种单纯工具变成了块令人垂涎欲滴肥肉  

俗话说“个巴掌拍不响”没有实力相当竞争者任何市场都无法发展起来正当Quake II独霸整个引擎市场时候Epic Megagames公司(即现在Epic游戏公司)虚幻(Unreal)问世了毫不夸张次运行这款游戏时候确被眼前画面惊呆了尽管当时只是在300x200分辨率下运行这款游戏( 4大悲事的:玩游戏机器不够劲)除了精致建筑物外游戏中许多特效即便在今天看来依然很出色荡漾水波美丽天空庞大关卡逼真火焰、烟雾和力场等效果从单纯画面效果来看虚幻是当的无愧佼佼者其震撼力完全可以和人们第次见到德军司令部感受相比  

Unreal引擎可能是使用最广款引擎在推出后两年的内就有18款游戏和Epic公司签订了许可协议这还不包括Epic公司自己开发虚幻资料片重返纳帕利其中比较近几部作品如第 3人称动作游戏北欧神符(Rune)、角色扮演游戏杀出重围(Deus Ex)以及永不上市人称射击游戏永远毁灭公爵(Duke Nukem Forever)这些游戏都曾经或将要获得不少好评  

Unreal引擎应用范围不限于游戏制作还涵盖了教育、建筑等其它领域Digital Design公司曾和联合国教科文组织世界文化遗产分部合作采用Unreal引擎制作过巴黎圣母院内部虚拟演示Zen Tao公司采用Unreal引擎为空手道选手制作过武术训练软件Software家软件Software开发商Vito Miliano公司也采用Unreal引擎开发了套名为“Unrealty”建筑设计软件Software用于房地产演示  

这款和雷神的锤2同时代引擎经过不断更新至今依然活跃在游戏市场上丝毫没有显出老迈迹象实属难得  

引擎革命(1998年~2000年)  

游戏图像发展到虚幻这里已经达到了个天花板高度接下去发展方向很明显不可能再朝着视觉方面进行下去前面说过引擎技术对于游戏作用并不仅局限于画面它还影响到游戏整体风格例如所有采用Doom引擎制作游戏无论是异教徒还是毁灭巫师都有着相似内容甚至连情节设定都如出玩家开始对端着枪跑来跑去单调模式感到厌倦开发者们不得不从其它方面寻求突破由此掀起了第人称射击游戏个新高潮  

两部划时代作品同时出现在1998年——Valve公司半条命(Half-Le)和LookingGlass工作室神偷:暗黑计划(Thief:The Dark Project)尽管此前系统震撼( Shock)等游戏也为引擎技术带来过许多新特性但没有哪款游戏能像半条命神偷那样对后来作品以及引擎技术进化造成如此深远影响  

曾获得无数大奖半条命采用是Quake和Quake II引擎混合体Valve公司在这两部引擎基础上加入了两个很重要特性:是脚本序列技术技术可以令游戏以合乎情理节奏通过触动事件方式让玩家真实地体验到情节发展这对于诞生以来就很少注重情节人称射击游戏来说无疑是次伟大革命;第 2个特性是对人工智能引擎改进敌人行动和以往相比明显有了更多狡诈不再是单纯地扑向枪口这两个特点赋予了半条命引擎鲜明个性在此基础上诞生要塞小分队反恐精英毁灭的日等优秀作品又通过网络代码加入令半条命引擎焕发出了更为夺目光芒  

在人工智能方面真正取得突破游戏是Looking Glass工作室神偷:暗黑计划游戏故事发生在中古年代玩家扮演名盗贼任务是进入区别场所在尽量不引起别人注意情况下窃取物品神偷采用是Looking Glass工作室自行开发Dark引擎Dark引擎在图像方面比不上雷神的锤2虚幻但在人工智能方面它水准却远远高于后两者游戏中敌人懂得根据声音辨认你方位能够分辨出区别地面上脚步声在区别光照环境下有区别目力发现同伴尸体后会进入警戒状态还会针对你行动做出各种合理反应你必须躲在暗处不被敌人发现才有可能完成任务这在以往那些纯粹杀戮游戏中是根本见不到如今绝大部分第人称射击游戏都或多或少地采用了这种隐秘风格包括新近发布荣誉勋章:盟军进攻(Medal of Honor:Allied Assault)遗憾由于Looking Glass工作室过早倒闭Dark引擎未能发扬光大除了神偷:暗黑计划采用这引擎只有神偷2:金属时代(Thief 2:The Metal Age)和系统震撼2等少数几款游戏   



半条命神偷:暗黑计划两款游戏启发越来越多开发者开始把注意力从单纯视觉效果转向更具变化游戏内容其中比较值得是离子风暴工作室出品杀出重围杀出重围采用是Unreal引擎尽管画面效果十分出众但在个体人工智能方面它无法达到神偷系列水准游戏中敌人更多是依靠预先设定场景脚本做出反应例如砸碎弹药盒可能会引起附近敌人警惕但这并不代表他听到了什么打死敌人后周围同伙可能会朝你站立位置奔过来也可能会无动于衷这些不真实行为即便在荣誉勋章:盟军进攻里也依然存在图像品质抵消了人工智能方面缺陷而真正帮助杀出重围在众多射击游戏中脱颖而出则是它独特风格游戏含有浓重角色扮演成分人物可以积累经验、提高技能还有丰富对话和曲折情节半条命杀出重围成功介绍说明了叙事对第人称射击游戏重要性能否更好地支持游戏叙事能力成为了衡量引擎个新标准  

从2000年开始3D引擎朝着两个区别方向分化是如半条命神偷杀出重围那样通过融入更多叙事成分和角色扮演成分以及加强游戏人工智能来提高游戏可玩性 2是朝着纯粹网络模式发展在这方面id Software公司再次走到了整个行业最前沿他们意识到和人斗才是其乐无穷于是在Quake II出色图像引擎基础上加入更多网络成分破天荒推出了款完全没有单人过关模式纯粹网络游戏——雷神的锤3竞技场(Quake III Arena)它和Epic公司稍后推出虚幻竞技场(Unreal Tournament)同成为引擎发展史上个转折点  

随着Quake III引擎大获成功id Software公司在引擎授权市场上也大赚了Raven公司再次同id Software公司合作采用Quake III引擎制作了第人称射击游戏星际迷航:精英部队(Star Trek Voyager:Elite Force)此外这部引擎还被用于制作第 3人称动作游戏重金属F.A.K.K. 2(Heavy Metal F.A.K.K 2)和艾丽丝漫游魔境(American McGee’s Alice)、最近两款 2战题材射击游戏重返德军总部(Return to Castle Wolfenstein)和荣誉勋章:盟军进攻以及开发中绝地放逐者:绝地武士2(Jedi Outcast:Jedi Knight II)从地牢到外太空从童话世界到 2战年代从第人称视角到第 3人称视角充分显示了Quake III引擎强大潜力  

Epic公司虚幻竞技场虽然比雷神的锤3竞技场落后了但如果仔细比较你就会发现它表现要略高出后者从画面方面看两者差不多打成平手但在联网模式上它不仅提供有死亡竞赛模式还提供有团队(Team)合作等多种激烈火爆对战模式而且Unreal Tournament引擎不仅可以应用在动作射击游戏中还可以为大型多人游戏、即时策略游戏和角色扮演游戏提供强有力3D支持Unreal Tournament引擎在许可业务方面表现也超过了Quake III迄今为止采用Unreal Tournament引擎制作游戏大约已经有20多款其中包括星际迷航深度空间 9:坠落(Star Trek Deep Space Nine:The Fallen)、新传说(New Legend)和塞拉菲姆(Seraphim)等  

在1998年到2000年期间迅速崛起款引擎是Monolith公司LithTech引擎这款引擎最初是用在机甲射击游戏升刚(Shogo)上前面说过LithTech引擎开发共花了整整 5年时间耗资700万美元功夫不负有心人1998年LithTech引擎个版本推出的后立即引起了业界主意为当时处于白热化状态下雷神的锤2vs.虚幻的争泼了盆冷水  

正是由于过于高昂开发代价2002年Monolith公司决定单独成立个LithTech公司以LithTech引擎授权许可作为主要业务希望借此捞回些成本采用LithTech第代引擎制作游戏包括血祭2(Blood2)和清醒(Sanity)等2000年LithTech公司推出了引擎2.0版本和2.5版本加入了骨骼动画和高级地形系统给人留下深刻印象无人永生(No One Lives Forever)以及即将上市全球行动(Global Operations)采用就是LithTech 2.5引擎此时LithTech已经从名有益补充者变成了款同Quake III和Unreal Tournament平起平坐引擎如今LithTech引擎3.0版本也已经发布并且衍生出了“木星”(Jupiter)、“鹰爪”(Talon)、“深蓝”(Cobalt)和“探索”(Discovery) 4大系统其中“鹰爪”被用于开发异形大战掠夺者2(Alien Vs. Predator 2)“木星”将用于无人永生2开发“深蓝”用于开发PS2版无人永生“探索”则将被用来制作款尚未公布大型网络游戏  

LithTech引擎除了本身强大性能外最大卖点在于详尽服务除了LithTech引擎源代码和编辑器外购买者还可以获得免费升级、迅捷电子邮件和电话技术支持LithTech公司甚至还会把购买者请到公司进行手把手培训而且LithTech引擎平均价格也不算很高大约在25万美元左右同Quake III引擎70万美元相比已经是相当低廉了  

引擎明天(2001年~)  

2001年有许多优秀3D射击游戏陆续发布其中部分采用是Quake III和Unreal Tournament等现成引擎星际迷航深度空间 9:坠落重返德军总部荣誉勋章:盟军进攻而更多则采用是自己开发引擎比较有代表性包括网络射击游戏部落2(Tribes 2)、第人称射击游戏马科斯·佩恩红色派系(Red Faction)和英雄萨姆  

部落2采用是V12引擎这款引擎虽然无法同Quake III和Unreal Tournament相提并论但开发者为它制定许可模式却相当新颖你只需花上100美元就可以获得引擎使用权不过天下没有免费午餐随的而来系列规定相当苛刻例如开发者不能把该引擎用于为其它游戏发行商、其它商业游戏站点等竞争对手制作游戏开发出来游戏必须在发行前交给GarageGames公司(V12引擎所有者)不能交给任何第 3方GarageGames公司将拥有这些游戏 5年独家发行权等等尽管如此对于那些规模较小独立开发者来说这个超低价引擎仍然具有非常大吸引力  

马科斯·佩恩采用是MAX-FX引擎这是第款支持辐射光影渲染技术(Radiosity Lighting)引擎这种技术以往只在些高级建筑设计软件Software中出现过它能够结合物体表面所有光源效果根据材质物理属性及其几何特性准确地计算出每个点折射率和反射率让光线以更自然方式传播过去为物体营造出十分逼真光影效果MAX-FX引擎个特点是所谓“子弹时间”(Bullet Time)这是黑客帝国风格慢动镜头在这种状态下甚至连子弹飞行轨迹都可以看得清 2楚MAX-FX引擎问世把游戏视觉效果推向了个新高峰  

红色派系采用是Geo-Mod引擎这是第款可任意改变几何体形状3D引擎也就是说你可以使用武器在墙壁、建筑物或任何坚固物体上炸开个缺口穿墙而过或者在平地上炸出个弹坑躲进去Geo-Mod引擎个特点是高超人工智能敌人不仅仅是在看见同伴尸体或听见爆炸声后才会做出反应当他们发现你留在周围物体上痕迹如弹孔时也会警觉起来他们懂得远离那些可能对自己造成伤害而自己又无法做出还击场合受伤时候他们会没命地逃跑而不会冒着生命危险继续作战  

英雄萨姆采用是Serious引擎这款引擎最大特点在于异常强大渲染能力面对大批涌来敌人和望无际开阔场景你丝毫不会感觉到画面停滞而且游戏画面效果也相当出色此外值得还有海底惊魂(AquaNox)所用Krass引擎这款引擎被作为GeForce 3官方指定引擎专门用于宣传、演示GeForce 3效果视觉方面表现无可挑剔  

可以看出2001年问世几部引擎依旧延续了两年多来发展趋势方面不断地追求真实效果例如MAX-FX引擎追求画面真实Geo-Mod引擎追求内容真实军事冒险家(Soldier of Fortune)GHOUL引擎追求死亡真实;另方面则继续朝着网络方向探索部落2要塞小分队2(Team Fortress 2)以及Monolith公司那款尚未公布大型网络游戏  

不过由于受到技术方面限制把第人称射击游戏放入大型网络环境中构想至少在目前还很难实现众所周知大型网络游戏多为节奏较慢角色扮演游戏这些游戏所使用引擎无论是卡米洛特黑暗年代(Dark Age of Camelot)使用NetImmerse引擎还是地平线:伊斯塔里亚大陆(Horizons:Empires of Istaria)使用Horizons引擎或是“据说可以保证50万人在同虚拟世界中尽情游戏而不会有任何滞后感”Big World引擎都无法支持个供数百名玩家同时战斗大型团队(Team)动态环境正是基于这样考虑id Software公司重新把目光放在了单人模式上去年年底公布雷神的锤4毁灭战士3将重新建构个以单人游戏为主引擎和此同时老对手Epic游戏公司也在紧锣密鼓地开发新代Unreal引擎和虚幻竞技场2引擎尽管目前有关这几款引擎具体资料并不多但从已展示几段采用新引擎实时渲染动画片段来看它们确完全超越了市面上其它引擎预示着个新引擎时代到来  

最后需要指出许多优秀游戏开发者正在退出游戏开发市场转而进入引擎授权市场仅靠开发引擎吃饭这是个危险信号尽管引擎不断进化使游戏技术含量越来越高但最终决定款游戏是否优秀原因在于使用技术人而不是技术本身如前所述引擎相当于游戏框架框架打好后你只需往里填充内容即可在这里框架只是提供了种可能性游戏精彩和否取决于内容如何而非框架如何正如无人永生开发小组所说:“所有问题最终都会归结为点——你游戏是否好玩”  
Tags:  游戏搜索引擎 游戏引擎启动异常 什么是游戏引擎 游戏引擎

延伸阅读

最新评论

发表评论