opengl编程入门:Cg编程入门编(OpenGL)

Cg 你好!------Cg编程入门编(OpenGL) 原注:B Alex D\'Angelo ([email protected])译: 川流不息 ([email protected])未经本人同意不能用于商业用途本文将介绍如何在你现有图形中加入对顶点和片段高级着色采用CG着色语言将会另你工作更加容易实现在编程过程中你可以通过... [阅读全文]

纹理烫:顶点纹理白皮书

Shader Model 3.0:Using Vertex Textures SM3:使用顶点纹理 随着GPU可编程特性发展Vertex Shader和Pixel Shader差别越来越大现在Geforce6系列gpu将Vertex Shader和Pixel Shader的间通用性特征向前发展了大步这篇文章特别介绍了Shader Model3项技术Verte... [阅读全文]

manageddirectx:使用Managed DirectX编写游戏(三)

  Framework类是sample framework中最重要类完成了创建窗体化设备创建命令行事件处理(render loop)以及调节各种参数任务Framework类包含在dxmut.cs文件中其中比较特别就是事件处理模型(或render loop)   为了获得高性能渲染以及事件处理机制framework类在化思路方法中使用Device.IsUsin... [阅读全文]

manageddirectx:使用Managed DirectX编写游戏(四)

使用Height Map作为输入   首先什么是高度图(Height Map)呢?所谓高度图实际上就是个2维创建地形为什么需要高度图呢?我们这样考虑地形实际上就是系列高度区别网格而已这样中每个元素索引值刚好可以用来定位不用网格(x,y)而所储存值就是网格高度(z)正是由于这个简单映射关系最常见地形生成思路方法都使用高度图作为输入数据同时为了减小尺寸通常使用B... [阅读全文]

directx9.0c:深入Managed DirectX9(一)

 Device类是DirectX里所有绘图操作所必须可以把这个类假想为真实图形卡场景里所有其他图形对象都依赖于device你计算机里可以有个到几个device在Mnaged DirctX3D里你可以控制任意多个device  Device共有 3个构造现在我们只讨论其中个但我们会在后边内容里讨论其他先来看看具有如下签名构造public Devic... [阅读全文]

在坠落中仰望:在重力下坠落

你将发现在重力下坠落是粒子的最普通的动作之一.爆炸的碎片,火星儿,雨,雪都遵循类似的规则.所有这些"哑"粒子(dumb particles),它们被简单的物理规则所驱动,并且不能自己行动.这些粒子需要一些属性.它们需要一个在空间中的位置和一个速度.位置 (x, y, z)速度 (xv, yv, zv)假设Y坐标在向下方向是负的,我们可以把重力... [阅读全文]

粒子系统:粒子系统在2D特效中的应用一

粒子系统是啥西?小军曰:所谓粒子系统就是将我们看到物体运动和自然现象用系列运动粒子来描述再将这些粒子运动轨迹映射到显示屏上然后呢?就是我们在显屏上看到物体运动和自然现象模拟效果了 利用粒子系统我们可以在屏幕中表现诸多特殊效果如:焰火、火苗、落叶、雪花飞舞等不怕做不到就怕想不到只要你想象力足够丰富你可以创造出意想不到奇迹来 好开始切入我们这章主题粒子系统应用关... [阅读全文]

粒子系统:粒子系统在2D特效中的应用二

前面我们运动图标应该是粒子系统运用中比较简单种了这也是我在游戏月亮的子里见到过种特效这种特效是通过系列数学运算而产生动态图像效果在特效实现过程当中还有种是通过对现实事物模仿演变而成在月亮的子这个游戏中还有种特效就是漂浮烟雾慢慢成型演变成精灵图像这种特效我和方泓曾讨论过多次尽管我们不知道月亮的子作者具体是如何实现这特效但我们通过不断研究学习觉得其实现原理应该属... [阅读全文]

粒子系统:粒子系统在2D特效中的应用三

原本不想写这篇文章的,因为到目前为止我对它的效果还不是很满意,不过后来我想可能有人需要它,所以还是把它作为第三个粒子系统应用放在这里了。 落雪之所以我们可以用粒子系统来实现落雪的特效,是因为我们可以用粒子来模拟雪花的运动。在开始之前我们先来想象一下下雪的情景(南方的朋友请原谅),漫天的雪花从空中徐徐飘下,此时你可能正漫步街头,你也可能正伫立窗前,但不管你在哪里,细心的你可能已经发现飘落的雪花形状各... [阅读全文]

计算机系统包括:粒 子 系 统

  很多的现象都可以用粒子系统精确的或者近似的模拟,火焰,喷泉,爆炸,鱼群,星空等等.他们都运行在一个近似的情况下.   一个粒子系统由拥有各种属性的对象组成,它们必须遵循一定的行为规范.具体的这些属性和行为规范取决于你向要模拟什么.一些粒子系统可能需要很多属性和复杂的规则,而有的则可能极为简单.烟的粒子模拟 1024个反走样粒子   在本文中我将解释一些粒子系统背后的基本概念,接下来的几篇文章中... [阅读全文]

碰撞检测和粒子的交互作用

  在很多粒子系统中,你希望粒子可以产生某种方式交互作用.你可能会希望它们互相排斥,反弹或者粘着.不管是什么,把每个粒子和其他所有其他粒子比较过程将会非常慢.你必须做比较次数和粒子个数平方成正比.如果你把粒子个数增加倍,比较次数将增加 4倍. 粒子个数 比较次数   象表中所示,比较次数真非常大.例如你模拟个10,000个星星在重力下移动,你每帧将执... [阅读全文]

avgantispyware:wu反走样(Anti-aliased)直线

普通Breshenham算法画线很快,但并不是很精细.通常整数画线只能在整数坐标上绘图,所以产生难看锯齿.我在Michael Abrash本书力看到个很好反走样直线画法,并决定用非整数坐标改进它. (2442 s)\" src=\"http://www.gamego.cn/upload/article/a2005102300583539.g\" wid... [阅读全文]

像素分辨率:wu像素

星空,还记得那个demo吗?它们都拥有一个星空和一些滚动的文字.在惯用的320*200的解析度下,这些星星看上去真的很糟糕.远处的星移动的非常的慢,蹒跚的从屏幕中央向外移动,吃力的从一个像素移到下一个像素.低的屏幕解析度使得低速移动的像素非常的难看.怎样克服解析度的限制呢?答案就是反走样(Antialiasing). 注意:在这里我们将把屏幕上的像素和我们将要绘制的wu像素区别开.我将使用\"像素... [阅读全文]

反走样技术之一 —— Wu像素

DirectX为什么不提供基本绘图思路方法? 电子书格式Adobe AcrobatPDF为什么看上去效果比华康Dynadoc WDL文件和更糟糕超星阅读器好?在Photoshop里打文本效果为什么比在Windows画笔里字好得多?请看老赫独家分析...以MS能力为DX写堆标准Bresenham直线点圆并不是问题问题是这会招至真正计算机图形高手员们痛骂Wind... [阅读全文]

deformation:Real-time Cloth Deformation [实时变形布]

  写这个小目是为了验证个想法那就是布模拟并没有人们所想那么复杂如果你对物理模型思路方法和3D Coding比较熟悉话很快就可以编出个类似(左图是运行截图请先下载运行ClothDef.zip需Dx8支持并将显示模式设为非24bit) 和本站许多其它demo样这个也是应用基于物理模型思路方法来解决问题基于物理模型思路方法(Physical bas... [阅读全文]

3dmax粒子系统:3D 粒子系统

通常我们所编程粒子系统有 2D 数据结构 , 如 CPaticle{ x, y; VelocityX,VelocityY; AccelerateX, AccelerateY;......};如果稍稍扩展下这个数据结构掺入点 3D 思想和些小窍门技巧 ... 就能作出完全区别 FX下面我们先来看看 3D 编程世界吧 !我们现在就生活在 3D 空间里 , 左右手... [阅读全文]

等离子体:图象特效-等离子体(Plasma)

   Plasma是个原理极其简单的特效,被广泛的应用于DEMO中,大量的DEMO都会来上一段柔和的,粘稠的,象什么浆汁一样流动的PLASMA伴随强劲的音乐,产生少许恶心的效果。你注意看某些电视广告的背景是幻变的背景,那是由专用视频硬件产生的类似Plasma效果,我们把那叫做电子背景。不论硬件软件,效果原理都类似。 请看效果插图:哇,好酷啊!你知不知道是怎么完成的?先让我来分析一下: 从现象上分析... [阅读全文]

各向异性过滤:使用三线过滤或各向异性过滤提高纹理质量

最近很偶然的注意到了 CS 2.0 渲染处理里面有一个叫纹理过滤的功能,可以选择:双线过滤,三线过滤,各向异性过滤。试看画面效果后,感觉确实不错,于是找这有关的资料。------------------------------------Bilinear Interpolation (双线过滤)这是一种较好的材质影像插补的处理方式,会先找出最接近像素的四个图素,然后... [阅读全文]

geometry:[翻译]Inside Geometry Instancing(下)

Inside Geometry Instancing(下)此教程版权归我所有仅供个人学习使用请勿转载勿用于任何商业用途商业应用请同我联系由于本人水平有限难免出错不清楚地方请大家以原著为准也欢迎大家和我多多交流其中部分图片来自网络尽量保证了和原书中插图致特别感谢mtt重现了文章中流程图^_^翻译:claymanBlog: border=0http:... [阅读全文]

vmr7vmr9:D3D下使用VMR9播放视频文件

        随着DX开发包不断升级其提供给媒体开发人员接口功能也空前强大起来本文就D3D下使用VMR9播放视频向初学者谈谈心得体会高手请止步(不想让你看了吐血^_^)       早在DX8时代SDK中就提供了VMR功能但是不幸是有不少功能... [阅读全文]

vc6入门:边学习边翻译DX8+VC6(入门级)

 第章    开始        这是第个DX训练我们将创建个窗口个设备把窗口变成绿色 需要用到下资源:DirectX 8.0 SDK (Downloadable from  border=0http://msd... [阅读全文]

x文件管理器使用:X文件的使用(完整)

    有很多朋友也许想更加了解X文件正好本文将全面介绍X文件使用我想这是篇纯技术性文档我就不加以诗篇歌颂润色了相信读我文章就像啃牙签;)好了我们板起面孔首先给你个完整印象----传说中X文件:xof 0302txt 0032template Header {3D82AB43-62DA-11cf-A... [阅读全文]

opengl:世界(openGL篇)

记得在97年我用FoxPro编程完成了中国象棋这个游戏后(现在看来非常幼稚、呆板)指导导师对我大加赞赏他对我说你可不可以用c改写这个c对我来说简直无所知我直用FP在编程我几乎用了 3个月时间才完成了界面设置不过我很快发现用c可以很方便实现很多新东西例如棋子可以成为圆形了不象以前是方形而且速度可以更快些从此我爱上了c并用它做了很多有趣东西古墓丽影这个游戏改变我编程... [阅读全文]

geometry:[翻译]Inside Geometry Instancing(上)

Inside Geometry Instancing(上)翻译:[email protected]仅供个人学习使用勿用于任何商业用途转载请注明作者^_^ 注:这篇文章是GPU Gems2中第 3章本人水平有限不清楚地方请大家以原文为准  在交互式中丰富用户体验重要思路方法的就是呈现个充满大量各种有趣物体... [阅读全文]

directx9.0c:深入Managed DirectX9(二十一)

使用Hight Level Shader Language  至今为止我们对于编程管道和HLSL学习还根本没有表现出它强大来所实现功能都可以通过固定管道来完成然而还有很多高级功能是固定管道不能完成只有使用HLSL才能完成这章我们将深入学习HLSL教你如何使用这门技术来完成固定管道不能完成任务包括:*简单顶点动画*简单颜色动画*纹理混合*光... [阅读全文]

directx9.0c:深入Managed DirectX9(二十二)

添加镜面高光(Specular Highlights)  至今为止还有种灯光没有讨论过就是镜面高光镜面高光让物体呈现出闪闪发亮效果同时也让物体看起来更加真实虽然使用固定管道也能实现镜面高光但这种计算是基于顶点这节我们将用编成管道来实现镜面高光  使用上章渲染茶壶例子作为开始保留的前实现漫射光代码这样可以对两种光照效果做个对比另外显示些文字告诉用户当前使用... [阅读全文]

directx9.0c:深入Managed DirectX9(二十三)

第十 3章 渲染骨骼动画(Rendering Skeletal Animation)  所有游戏都不可能只有静态物体而是充满了动态元素比如带动画人物通常这些动画都是通过动作捕捉技术记录下来然后通过3D模型里骨骼来实现当然除了这些复杂动画以外还包括缩放旋转位移等简单操作这章我们将讨论以下内容:加载帧层次(loading frame&... [阅读全文]

3dsmax导出插件:3dsMax7数据导出方法及存在问题

关键字:3D 3dsmax7 插件 maxscript 3dmaxSDK 游戏开发  在游戏开发过程中需要大量模型数据来描述人物、建筑、场景如果开发编辑器来编辑网格、顶点代价太大因此往往利用些现成3D建模软件Software来代替  使用 3dsMax7 进行模型、动画数据导出是3D引擎开发过程中个必然环节... [阅读全文]
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