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提拔将领:即时战略游戏将领指挥AI方案设想
来源: 发布时间:星期五, 2008年12月26日 浏览:331次 评论:0
<<C&C>>  巨大成功标志着即时战略游戏  正式崛起  而到了今年 
即时战略游戏无疑已占据了游戏  主导位置  然而  <<C&C>>及<<RA>>
 巨大成功并不能掩盖其人工智能  低劣  而近期推出  大量即时战略
新作  虽然很多在人工智能上都有  定  突破  但离玩家  要求往往相
差甚远  其结果使即时战略游戏在单人作战时总难以摆脱苦守再屠杀 
固定模式  从而大大降低了游戏  可玩性 
人工智能发展到现在实际上水平还是相当低下  但对于即时战略游
戏来说  仍有很大  发展余地  但以<<C&C>>为代表  AI方式已几乎走到
了尽头,即时战略  AI设计思维可能需要有重大变革,否则  仍在此基础上
发展  有限  改进就需要大量  计算  计算增加  速度将远远超过科技进
步  速度.
即时战略AI现在普遍缺乏  大致有以下几种能力:
1. 判断能力: 主要是对电脑方而言  电脑应具备  定程度  形势判
断能力  能够对双方  实力对比  敌方兵力分布  防御体系  强弱作出 
定程度  判断  并据此采取相应  战略战术 
2  战术配合、协作能力:大多数即时战略游戏现在  控制方式还是单
兵控制方式  由于缺乏整体协作  经常会出现部队堵死等毛病  区别  战斗
单元有区别  最佳作战方式  在大规模战斗中  玩家往往控制不过来  而机
器  单兵作战思路方式则经常使  些部队进行  些看起来非常愚蠢  行动 
3.战略策划能力:这是建立在全局判断力  基础上   部队  兵力分配 
调度  主攻方向  佯攻方向  投入战斗  时间等  虽然战术配合/协作能力
如果功能极其强大也可以胜任战略策划能力  但这样强大  战术能力实际上
是做不到  
4.灵活性:这是指战略战术上  变化而言  绝大多数即时战略游戏在电脑
AI上都只有有限  几种固定攻击套路,这无疑也是使游戏显得单调  重要原因
判断能力是  切能力  基础  理论上也是容易完成   比如  我们把每
个部队和防御物定义其威力强弱以及参战能力.(固定  如炮台  箭塔参战能
力只限于射程所及,移动部队则要有相当程度  扩大  越远参战能力越小  ),
而后对其进行累加  即可以判断其部队军力和分布  话虽如此  假设  个80
*60  地图  就有4800个地形单位  上百个兵力单元  每单元影响几十到上百
地形单位  参战能力,这已经需要巨大  计算  更何况这仅仅是AI  第  步 
因此  要解决上述问题  必须从控制方式上进行  些变化 
我们考虑真正  战争  统帅和将领们  判断具有相当大  概括性和模糊性 
他们对自己部队  指挥  对敌方军力  判断  般是以部队为单位  ,而指挥模式
是  种逐级指挥  模式.以此为借鉴  我们试着解决上面几个AI问题.
国产游戏<<赤壁>>创造性地在ATG游戏中引入了将领和阵形  概念  我们就
以<<赤壁>>为例  首先  我们进  步设计AI体系  我们把它设计为统帅-->将
领-->士兵 3级指挥结构  不允许越级指挥  区别级别设计区别  AI 
先说统帅  统帅是进行全局统筹   对玩家来说  不需要统帅级AI,仅每家
电脑对手存在  个统帅级AI  由于其数量很少  因此不必太担心速度问题 
统帅  判断能力可以考虑按战区划分  战区可以简单地矩形划分全图  也可
以考虑地形进行划分  甚至由设计地图者预先划分完毕  如果要较高  智能  后
两种思路方法比较合适  但比较难以完成  统帅根据各战区  敌我势力以及各战区 
地形联系,或者再加上资源等其他原因判断全局形势  判断敌我势力时  以部队
为单位 
统帅不考虑战术配合  协作  只考虑战略策划  由于只指挥十几到 2十几个
将官  因此可以进行比较全面  考虑  同时  统帅和将官的间可以有  定  通信
机制  使统帅及时了解  些情况  变化  并视情况作出相应  策略变化
再说将领  将领是统帅命令  执行人  当接受统帅命令的后  决定部队  行
军路线、队形变化  以及意外情况下  应变  同时  要把  些信息如距离远近 
到达目标地时间  发现敌情等反馈给统帅
战斗时将官应首先建立战场  概念  先划定  块区域  以此为基础考虑作战 
并在  定时间后或  定情况下改变战场位置和范围  这样可以限制将官考虑战情
时  计算量 
将领  判断能力主要是行军时间  受到威胁情况  战斗时则是判断战场范围
内  敌情(以战斗单元为单位)  将领  战斗指挥主要是决定进攻方向或防御方
向  如果有可能  也可以引入战线  概念 
由于将领数目  般从十几个到 3 4十个  因此将领  AI可以略微复杂  但不能
过于复杂
最后说士兵  士兵  数目  般上百  如何让士兵围绕将领行动可以说是整个
设计方案成败  关键所在  为此  必须使部队成为  个整体(溃散时例外) 
行军时  士兵应根据将领所划出  路线  以统   速度(以部队中最慢  单
元速度为准)列队行进  统  速度可以考虑采用放慢高速部队  办法和让高速部
队适当等待  办法  只有当将官下令战斗时才以各自  速度投入战场  战斗时 
区别  兵种应有区别  规则  如步兵和骑兵应冲在第  线  弓兵则需要在后方放
箭  另外  士兵  般不要离开战场 
士兵  判断能力则仅限于判定攻击目标  价值以及自身  安危  周围位置 
安全程度(可以自己判断  也可以直接  将领  判断)
即使使用了分级指挥体系  上述体系首先未解决灵活性  问题  其次  它还
必须避免出现过多  判断分支  因此  我们应进  步设想用计算来代替判断  实
际上也就是引入简单  神经网络思路方法  我们把影响决断  各个原因都加以量化 
而后再加权  从而得出总  影响值  以此为判断依据  这样  在战斗中不必担心
考虑原因过多  并且调节权值即可产生区别特点  士兵  将领  甚至统帅
统帅到将领  决策可以考虑随机化  产生采用高斯随机变量等适当  随机数
 并根据其值进行决策  可以在合理  基础上引入随机性  有助于战斗  多样性
 这里  随机数需要大量产生  使用C中  随机数是不够   可以根据时间  按键
等选定初态  而后利用长周期伪随机序列批量产生随机数提供使用
另外   些较难进行  或需要计算量较大  判断和决定可以适当地模糊化处
理  统帅  战区级判断就是  个例子  将领  战场区域判断如果难以完成  话 
也可以分割战场为2x2或3x3小区域进行判断  另外  还可以用降低判断频率  方
法来减少计算量 
撞车处理上则采取逐级处理  方案  让路算法在部队级上进行  如果部队级
无法解决  就到统帅级上进行
假设上述设计均为可行  我们就制造了  个高智能  电脑对手  并为玩家配
备了  群相当灵活  将领  将玩家从逐个控制士兵  劳累中解脱了出来  那么 
玩家在游戏中还剩哪些工作呢?毕竟  在即时战略游戏中  可玩性才是第  位 
要使战斗仍保持紧张激烈  特点  就必须使战斗多样化  区别时机  在区别
方向投入区别兵种  部队产生区别  结果  因此  可以考虑使部队状态鲜明  并
加入新型兵种  如步兵就可以分为枪兵(攻击力强)和持盾刀手(防御力强) 
进  步降低弓箭手防御力  如果产生下面  效果  估计玩家  紧张程度不会有什
么降低:
士气相同  等级相同
 个枪兵 vs  个刀手 平
15个枪兵 vs 15个刀手 枪兵胜
15个枪兵 vs 8个刀手  7个弓兵(正面作战) 弓兵  刀手胜
15个枪兵 vs 8个刀手  7个弓兵(背后伏击) 枪兵胜
另外  还可以加入探马(速度极快  侦察范围广)  增加工兵  掘陷阱功能 
允许击毁鹿砦  鹿砦内弓手和鹿砦外弓手互射时受到  定防护  可以大大提高士
气  作用  给区别  将领以区别  声望  并随着部队战绩变化  将领败退时  全
军士气降低  将领被杀则降低  更多  降低值依据将领  声望而定  激励只允许
用  次  这样可以使玩家注意每  场战役  胜败
在计谋方面  可以增大火计  威力  限制其使用地点  并和天气联系  如分
地形为易燃区和不易燃区  火向周围扩散  概率和风向  风力有关  甚至于专设
火矢兵放火  建筑物属易燃地区  这样  在大风天气放火可能收到奇效
资源上  可以设木材和铁  钱为招兵必需物  而粮食则起到维持士气作用 
同时每天消耗  粮仓数限制最大存粮数  粮食平均储藏在各粮仓的间  随粮仓被毁
而消失  这样使部队必须注意对基地  守卫  同时也使粮少   方不得不迅速追求
决战  至少电脑统帅如此
当然  上述设想实际实行起来还是有很多困难   有些问题更是世界性难题 
但游戏编制并不等于实际  模拟  人们可以通过许多理想化和简化  办法来绕开障
碍
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