directdraw:使用DirectDraw的Gamma控制形成淡出效果

jerry 译  为什么要使用DDRAW中的Gamma控制功能来做淡出呢?有两个主要原因:第一个是因为简单;第二是因为使用Gamma淡出,你不会丢失任何存储在主表面中的信息。  既然这样,在实现这种技术之前,有些不显眼的小事情我们必须给予注意。首先,你的主表面必须是16Bit色或更高;第二个是这种淡出只能在你的主表面上来做,因为这是在调整你的显卡的gamma设置。  让我们认真考虑一下:在... [阅读全文]

修辞方法有几种:几种常用的像素混合方法

作者:樊一鹏  前两天为大家介绍了处理透明光影效果的 Alpha-Blending 技术,今次我将再为大家介绍其它几种常用的像素混合方法,这些方法一般在游戏中被用来处理光影效果。『Alpha-Blending』  前次已经说了,所谓 Alpha-Blending,其实就是按照“Alpha”混合向量的值来混合源像素和目标像素,一般用来处理半透明效果。『Additive-Ble... [阅读全文]

按键精灵教程:RLE精灵教程

作者:Jonathan Grfiths序言  精灵是电脑游戏中使用最普通元素的直到最近由于3-D浪潮蜂拥而至才被“多边形”所取代然而即使3-D游戏也能因设计完美精灵而得益这篇文章就是个有关实现个高水平高效RLE精灵系统简短教程  这里提到精灵特指矩形位图这种位图数据中某种颜色被定义为透明当往屏幕上画精灵时用透明色描述像素就不画上去这样造成效果就是精灵在所... [阅读全文]

alphablending:Alpha-Blending 技术简介

作者:樊一鹏  现在的游戏,不管是 2D 还是 3D 的,为了追求透明光影效果,通常都会使用到 Alpha-Blending 技术。下面,我们将谈论什么是 Alpha-Blending 技术并简单介绍 Alpha-Blending 技术的具体算法。  所谓 Alpha-Blending,其实就是按照“Alpha... [阅读全文]

线性插值算法:对高速二次线性插值算法的讨论

作者:Rocks Lee原理   线性插值并不难理解。以图像处理领域为例,我们的理想图像是均匀的分布在二维平面直角坐标系中的,任意给出一对坐标,就应该能够得到一个对应的颜色值,然而现实是残酷的,我们只能够用离散的点阵信息来近似表现图像。  现在假设给定一对坐标(2.2, 4.0),想要得到这个坐标对应的颜色,那么比较简单的方法是用四舍五入方法来得到距离该点最近的像素,即像素... [阅读全文]

2d游戏:2D游戏中的光照

作者:云风img border=0 alt=按此在新窗口浏览图片 _disibledevent=26 (10 实际是 31.3% 的衰减, 20 是 62.5% 的衰减, 合成值是 1-(1-31.3%)(1-62.5%)) 推导过程略。... [阅读全文]

灰度值与rgb:将RGB值转换为灰度值的简单算法

作者:SoftBoy  使场景或精灵以灰度的形式显示,这是一般游戏制作中常常用到的效果,如:战棋游戏中当一个角色被使用过后,通常就会变成灰色,代表本回合已不能行动了;《仙剑》中回忆彩蝶的部分是用整屏的灰色来表现的?(记的不太清楚,太久了^_^);还有很多很多例子……  将RGB值转换为灰度的过程应该是在程序中实现的(至少我是这么认为的)。其实这是非常简单的,基本原理就是将一个点的RGB值分开来求和... [阅读全文]

16位运算器:16位BIT模式下的ALPHA运算

各位好,16BIT ALPHA运算终于整理出来了,如有不对之处,欢迎大家批评指教。怎么样?还算谦虚吧?好了,言归正传,特效显示中ALPHA融合是应用最多的一种,在D3D中可用到硬件加速,ALPHA融合要比2D下简捷许多。鄙人一直搜索2D下的各种特效运算,现将所见过当中较好的ALPHA运算拿出来,同大家一起分享,如果各位大侠有更好的算法,千万别忘了告诉我。附:源码,编译需DX6或以上SDK,... [阅读全文]

alphablend:MMX版本的Alpha Blend算法实现

作者:老赫  这次我们的目标是: 超越普通的CPU玩家,用CPU的母语来优化程序!   实验器材:VC++ 4.2以上的编译器或C++ Builder 4.0以上编译器  MMX技术到现在来说可以算是基本大众化了,目前大多数个人电脑都应该能支持它。P55C,K6,PII,PIII...按照惯例,Intel公司将在以后的x86版本永远支持它。  要了解MMX指... [阅读全文]

图象变形:彩色图象的二维变形

作者:不详  摘  要  该文讨论了彩色图像变形扭曲技术并针对 2维变形给出了个速度、精度均令人满意算法  关键词  变形  反变换  双线性插值  增量计算、引言   在图像处理应用中般图像所覆盖区域边界是规则矩形为获得某种特殊效果 常常需要将图像变... [阅读全文]

alpha:利用MMX优化64K色Alpha混合算法

作者:云风  自从今年 3 月云风开始使用 Pentium 200MMX CPU 后, 直在考虑如何用 MMX 技术加快 Alpha 混合操作, 尤其是针对目前常用高彩模式. 而早先在国外个有关游戏编程 MailList 讨论结果是 M... [阅读全文]

24位真彩色模式:真彩色转成高彩色的快速算法

作者:云风  为什么要实时转换颜色深度?   通常, 2D 游戏中的位图, 无论在外存中按什么颜色深度存放, 加栽后都被转换成了需要的颜色深度. 我们不太注意颜色深度转换说需要的时间。  但是, 现在不同了. 云风未来的计划中, 最重要的一项是制作一个超级 2D 引擎. 将支持 Voxel&nb... [阅读全文]

双色球算法:64K色模式下的快速Alpha混合算法

作者:云风  在 32/64k 色模式下,由于每个点 RGB 值是放在个字里,以 16bit 色为例, 般是按 RGB 或 BGR 565 存放. 传统软件Software Alpha 混合算法是先将 RGB 分离出来,&nbs... [阅读全文]

万能表的用法:读取万能图片以及DShow的另类用法

  我曾经有过个想法就是做个万能图片处理装置今天我无意中将JPG图片拖到了Media Player里面突然在Media Player窗口里出现了JPG图片于是我想到了用DShow显示图片想法可是普通用HWND挂钩思路方法根本就不行如何办呢?于是我察看MSDNDShow库发现了个和DirectDraw习习相关东西----------IDirectDrawMed... [阅读全文]

gif转换为word文档:GIF文档

1.概述~~~~~~~~  GIF(Graphics Interchange Format图形交换格式)文件是由 CompuServe公司开发图形文件格式版权所有任何商业目使用均须 CompuServe公司授权  GIF图象是基于颜色列表(存储数据是该点颜色对应于颜色列表索引值)最多只支持8位(256色)GIF文件内部分成许多存储块用来存储多幅图象或者是决定... [阅读全文]

png是什么格式:PNG格式

  PNG是20世纪90年代中期开始开发图像文件存储格式其目是企图替代GIF和TIFF文件格式同时增加些GIF文件格式所不具备特性流式网络图形格式(Portable Network Graphic FormatPNG)名称来源于非官方“PNG\'s Not GIF”是种位图文件(bitmap file)存储格式读成“ping”PNG用来存储灰度图像时灰度图像... [阅读全文]

directshow:DirectShow初探

  如果你曾经有过DirectX方面的编程经验,那么相信你已经对DirectShow有所了解.DirectX不仅是游戏编程者的一件利器,提供给他们了一个方便的接口.而且其还涉及到了视频,音频,输入,输出,网络等等的各各不分.DirectShow就是其中的一个重要的组成部分.    DirectShow是一个为在Windows平台上运行的流媒体构建的体系结构.其对于流媒体不仅提供了高质量的存取放录和... [阅读全文]
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