游戏引擎:游戏引擎剖析(十一)

原文作者:Jake Simpson 译者: 向海 Email:[email protected] 第11部份: 最后章节 前端   你已经看到了菜单系统你可能理解游戏内头顶显示(HUDs)时常是游戏经历中被忽视和诽谤部分最近这个领域开始被给人印象非常深刻Black and White所关注这款游戏实际上没有HUD在Peter Molyneux经历了Dungeon Keepe... [阅读全文]

飞机射击类小游戏:有关飞机射击类游戏的设计原理

众所周知飞机射击类游戏几乎是我们接触到第类计算机游戏不论是在街机中还是在计算机中这类游戏都是非常容易上手和招人喜爱就算是在这个即时战略游戏、3D第视角游戏等盛行年代闲暇是玩玩打飞机游戏也是很惬意 在这几天里学完了有关 DirectX 方面知识后就上手编了下飞机射击游戏看起来好象很复杂其实只不过是些数据结构集合而已还是比较容易实现 有关 DirectDraw 方面编程我就不想介绍... [阅读全文]

角色扮演游戏引擎的设计原理

角色扮演游戏(RPG)是深受广大游戏迷们喜爱种游戏, 它以独特互动性和故事性吸引了无数玩家它向人们提供了超出现实生活广阔虚拟世界使人们能够尝试扮演区别角色去经历和体验各种区别人生旅程或奇幻经历这些体验都是在现实生活中无法实现在玩过许多游戏后许多玩家都不再仅仅满足于个游戏玩家身份而会研究游戏是如何制作并且打算制作个自己游戏网上各种游戏制作小组更是如雨后春笋般涌现下面我就给大家介绍下角色扮演游戏引擎原... [阅读全文]

dshow:DShow中实现抓图的几种思路方法

1.加入Sample Grabber Filter 当我们加入Sample Grabber Filter时候我们可以直接其接口(erface)ISampleGrabber该接口可以获取经过该Filter单独Media Samples详情请参见DXSDK 1.1 派生出自己Sample Grabber 从ISampleGrabberCB中派生出自己类然后实现其虚详情请参见SDK中举例(DXSDK... [阅读全文]

directshowfilter:利用Directshow开发源Filter

摘要: 我们般不推荐自己开发音频或者视频捕捉过滤器diectshow对于音视频捕捉设备以经提供了支持所以这篇文档对于某些用户需要从特定设备捕捉些数据提供些帮助这篇文档主要包括以下内容 1捕捉filter 对pin要求 2如何完成个预览pin 3如何产生源数据 1 对pin要求Pin Requirements for Capture Filters Pin名字 你可以给你filter起任何名字如果... [阅读全文]

渲染状态管理

文档介绍:   提高3D图形性能是个很大课题图形优化大致可以分成两大任务是要有好场景管理能快速剔除不可见多边形并根据对象距相机远近选择合适细节(LOD); 2是要有好渲染能快速渲染送入渲染管线可见多边形    我们知道使用OpenGL或Direct3D渲染图形时首先要设置渲染状态渲染状态用于控制渲染器渲染行为应用可以通过改变渲染状态来控制OpenGL或Dir... [阅读全文]

buffer:关于GL_ARB_vertex_buffer_object扩展

  GL_ARB_vertex_buffer_object般简称为VBO这是OpenGL里个千呼万唤始出来扩展它可以根据实际情况决定把顶点数据放到显存、AGP内存或系统内存中  没有这个扩展时候偶们用vertex .gif' /时用glVertexPoer / glNormalPoer 来指定顶点数据这时顶点数据是放在系统内存中每次渲染时都要把数据从系统内存... [阅读全文]

antialiasing:Antialiasing 的理論

目录:   Part 1   Part 2   Part 3   Part 4文档内容:[Part 1]在這篇文章中我們會從數位訊號處理理論角度來看 3D 電腦繪圖中 antialiasing 問題當然這並不是教科書(我也沒能力寫教科書 :P)所以我會儘可能避開數學式而只是從觀念角度來說明這個問題 首先我們從數位訊號基礎來看因為我們現在所用電腦幾乎都是數位電... [阅读全文]

buffer:Z buffer 和 W buffer 簡介

目录:   Part 1   Part 2文档内容:[Part 1]幾乎所有目前 3D 顯示晶片都有 Z buffer 或 W buffer不過還是常常可以看到有人對 Z buffer 和 W buffer 有些基本問題像是 Z buffer 用途、Z buffer 和 W buffer 差別、或是些精確度上問題等等這篇文章目就是要簡單介紹下 Z buffe... [阅读全文]

opengl源代码:通过代码学习OpenGL

这是本人学习江超宇翻译NeHe OpenGL Tutorial 结果,这个教程新手看很实用,只要你懂点点OpenGL和WIN32就可以看很明白.创建了个新 Win32 (并非控制台) 的后 链接 OpenGL 库文件操作步骤是: Project- Settings 点... [阅读全文]

vertexshader:利用Vertex Shader实现关键帧动画

般来讲在D3D和OpenGL中最简单动画实现方式就是对模型进行矩阵变换改变模型各个组成部分相对位置以及在世界坐标系中绝对坐标在许多初级OpenGL教程中往往以这种动画为例子来介绍说明矩阵变换含义但是这种动画制作方式只适合于刚体运动描述所为极为有限当需要产生难以进行数学描述模型扭曲变形动画时就变得很难实现通常对于这种情况我们使用不断修改顶点缓冲区数据思路方法来... [阅读全文]

lookingforward:Cool Looking Fog 雾

  这课来自Chris Aliotta  难道你不想把“雾”加入到你OPENGL中吗?那么在这颗里我将要为您展现如何实现这项功能这是我第次写教程而且相对来说我也是OPENGL/C设计新手所以如果您发现有什么话请让我知道这颗代码是基于第7颗DATASETUP:  我们将要设定我们用来保存有关雾信息所有变量变量:fogMode 用来保存3种有关雾类型... [阅读全文]

ogre场景:Ogre场景组织分析

a href="http://www.gamego.cn/download/kaajishu/OgreSceneAnalyse.pdf"文档下载/a... [阅读全文]

mipmapping:貼圖 filtering 與 MIP map 簡介

目录:   Part 1   Part 2   Part 3   Part 4文档内容:[Part 1]在的前 FSAA 簡介中已經有稍微提到 3角面失真(aliasing)問題不過在該文章中主要提到思路方法是在於消除 3角面邊緣 aliasing(通常是鋸齒現象)上面而沒有提到貼圖方面問題而在這篇文章中將會簡單介紹貼圖失真問題和目前 3D 加速晶片所使用思... [阅读全文]

direct3d:Direct3D 入门之我见

  Direct3D 是DirectX成员的.顾名思义,他是DirectX中负责实现3D图形绘制部分.现在让我们来讨论下如何编制个简单3D问题.  D3D是个强大 3维图形绘制使用接口.它提供高级保留模式(Retain mode) 接口功能强大又方便易用,十分适合初学者使用,所以我们使用这个接口来构造我们.  我们目是写个全屏模式.这就需... [阅读全文]

direct3d:在Direct3D程序中运用碰撞检测

  几乎所有3D游戏都离不开碰撞检测——无论是各物体的间碰撞检测还是物体和场景的间碰撞检测在真实世界中你是很自然地不能穿墙而过所以很多人在玩各种3D游戏时候自然而然忽视了碰撞检测这过程存在然而碰撞检测过程是重要如果没有它你在CS中就会毫无遮拦飞来飞去——如果考虑重力话则会直不停地往下掉直到符点数溢出(或你受不了这漫长过程而离开游戏)为止碰撞检测是在编程时实现... [阅读全文]

directxgraphics:DirectX Graphics 8.1中的Mesh优化

  优化是员常挂在嘴边两个字有经验员更是把优化看得十分重要初学编程人却经常忽视这个问题认为把写完能完成要求功能就行了(尤其是在做课设时候:P)如果你也是个初学编程人你也许会问:优化真那么重要吗?好吧让我们在这篇文章中探讨下这个问题等到最后你就会知道答案   本文主要目是探讨优化但是本文为了探讨这个问题使用了个DirectX 作为研究对象这是在这个中出现了比较... [阅读全文]

窗帘四叉钩:四叉树 Quadtrees

原理:什么是Quadtrees?由于3D图形卡消费市场变革现在3D游戏越来越流行了他们中大部分是第人称射击游戏这 是个很好理由这个理由是室内环境当和室外环境相比它非常简单对于室外环境它没有方便 通往下关楼梯门或墙来阻挡你视线室外环境都是连续对于传统几何学来说这是非 常棘手请打入quadtrees来学习下面知识 注意:下面图示都是从上到下看个3D地形方格显示了... [阅读全文]

快速计算器:地形阴影贴图快速计算

Introduction标题地形渲染是个非常大标题本文将集中介绍对地形光照和阴影渲染在下图中你将看 到这种技术效果 使用本技术产生地形阴影法则描述本法则实际上非常简单对于每个栅格点我们选择从灯光坐标点发出光线到地图交点 由于只选择射线L下面点因此非常快如下图:\" width=256 align=right border=0让我们了解下面符号: A = 目... [阅读全文]

buffer:Z-Buffer 与 W-Buffer

Depth-Buffer(深度缓存Cache)有两种:Z-Buffer 和 W-Buffer这里讨论这两种深度缓存Cache区别以及如何在两者的间转换w 含义3D空间点坐标是(xyz)为了使矩阵乘法具有平移变换功效我们用4D空间中点(xyzw)来表示3D空间中点(xyz)这两个区别空间点的间关系是:    ... [阅读全文]

坐标变换:深入探讨透视投影坐标变换

写3d图形就定会做坐标变换而谈到坐标变换就不得不提起投影变换它是所有变换中最不容易弄懂但有趣是各种有关透视变换文档却依然是简的又简甚至还有前后矛盾地方看来如此这般光景想要弄清楚它非得自己动手不可了所以在下面文章里作者尝试推导遍这个难缠透视变换然后把它套用到 DX和 PS2lib 例子中去般概念 所谓透视投影变换就是view 空间到project 空间带透视性... [阅读全文]

vertexshader:Vertex Shader 结构

我们将通过下面这个Vertex Shader结构图形模型来进入Vertex Shader世界: \" width=374 align=center border=0 name=Graphic2在Vertex Shader中所有数据都被表现为128-bit 4元数(4 x 32-bit):\" width=322 name=Object1使用个指令但处理组数据... [阅读全文]

博彩游戏:博彩的游戏应用性分析

、从文化和游戏角度看待博彩现象 博彩即赌博在中国文化中具有源远流长历史传统广泛深厚文化基础是种重要文化现象作为种游戏赌博实际上是种全民参和活动些在历史上流传久远民俗游戏例如围棋、象棋、斗虫、打麻将、打扑克等都带有浓厚博弈色彩民间也经常利用这些游戏来“小赌怡情”因此说“赌博”是男女老少咸宜娱乐活动并不为过只要有合适形式激发人们心中欲望人们参和热情将是难以估量 ... [阅读全文]
< 1 2 3 4 5 6 7 8 > 共227条 分8页