网络游戏制作:网络游戏制作随谈(一)

MMO类网络游戏.RPG在这类游戏中用户必须把大量时间、精力抑或是金钱投入到游戏里来换取能获得内容这些能被换取内容包含大量虚拟财富、高超能力、广泛人际关系等等这些能被换取内容是可以成为被人认可和尊崇成就也可以让用户获得区别于现实、只能在游戏中体会自由用户在个网络游戏中投入时间、精力抑或是金钱多寡对网络游戏制作方能通过该游戏获得收益呈直接关系时间收费模式就是对“用... [阅读全文]

技能树设计感想一则

近短时间我直在做技能系统这块设计其中也算是满足了我部分YY想法在项目组经过无数讨论和推敲的后于是确切确定了大概制作思路即沿用经典技能树设计设计者们都认为这样好玩特别是那些喜欢暗黑破坏神2、魔兽世界天赋系统同胞们 说到确定这个技能树设计方案刚开始我想法就是反感感觉这样技能系统相比那种简单直观列表式技能关系要烦琐多而且后期维护和更新也较为麻烦树已成型以树干为基础... [阅读全文]

限制带宽:带宽限制下的视觉实体属性传播

1.Introduction 介绍TheSagaofRyzomisapersistentmassively-multiplayeronlinegame(MMORPG)releasedinSeptember2004throughoutEuropeandNorthAmerica,localisedin3languagessofar.Ithasbeendevelope... [阅读全文]

ole控件:OLE控件在Direct3D中的渲染方法

Windows上图形绘制是基于GDI, 而Direct3D并不是, 所以, 要在3D窗口中显示些Windows中Control控件会有很多问题那么, 有什么办法让GDI绘制内容在3D中显示出来?反正都是图像, 总有办法实现嘛!前段时间在研究浏览器在游戏中嵌入, 基本思路就是在后台打开个浏览窗口, 然后把它显示内容拷贝到张纹理上, 再把纹理在D3D中绘制出来, 至... [阅读全文]

程序员联合开发网:游戏开发程序员该如何成长

据统计在中国有1.2亿网络游戏玩家国内前 7类网络应用使用率数据显示网络游戏达到了59.3%虽然这个市场大惊人但是国内仅仅十家游戏厂商便分食了整个市场份额93.3%完美时空就是其中家 令完美时空留给大家极大想象空间是它旗下 5款游戏完美世界、武林外传、完美世界国际版、诛仙、赤壁还有刚刚内测热舞派对全部都是自主研发产品在很短时间内相继推出 6款游戏... [阅读全文]

数值策划:数值策划的工作内容

可能叫补充篇并不恰当,个偶然机会,让我可以用这样思路或者说角度来整理总结自己经验和心得体会的前不能说是错,不过确实总在讲大道理,缺忽略了细节东西对于策划案前期数值策划具体工作内容,我以系统分类方式,具体阐述下我自己心得体会,理想话,对大多数模式下mmorpg基本上都可以通用角色属性首先确定手动加点还是系统自动分配又或者根本没有1级属性手动加点1首先制定出套1级属... [阅读全文]

数据库优化:数据广播方案的优化

在服务器组架构下我们般会引入个网关服务器或类似功能组件所有客户端连接都是到这里数据然后转发给当前所在地图服务器这样在数据广播时便存在个很大优化可能性以前单服务器架构时比如要广播移动消息可以直接找出周围玩家列表构造要发送数据然后依次send即可但是在多服务器架构下要是还这么做话那地图服务器和网关服务器的间数据传输量将会非常大而且这些数据的间除了目标IP地址不样外实... [阅读全文]

网络时间同步:网络游戏的位置同步

  有关位置同步方案实际上已经比较成熟网上也有比较多资料可供参考在带宽限制下视觉实体属性传播文中作者也简单提到了位置同步方案构造过程但涉及到细节地方没有深入这里专门针对这主题做些回顾  最直接同步方案就是客户端在每次发生位置改变时都向服务器报告服务器再转发给周围其他玩家其他客户端将对应游戏实体移动到新位置上  但是这样存在个问题每个玩家位置都是自己先开始移动段时... [阅读全文]

数据结构应用:数据结构在游戏中的简单应用

在游戏编写中,不可避免出现很多应用数据结构地方,有些简单游戏,只是由几个数据结构组合,所以说,数据结构在游戏编程中扮演着很重要角色  本文主要讲述数据结构在游戏中应用,其中包括对链表、顺序表、栈、队列、 2叉树及图介绍读者在阅读本文以前,应对数据结构有所了解,并且熟悉C/C语言各种功用好了,现在我们由链表开始吧!1、链表  在这节中,我们将通过个类似雷电飞机射击... [阅读全文]

句法结构:游戏开发中显示对话的特殊句法

\" border=0 twffan=\"done\"在视窗中显示文字用于人物对话旁白交待剧情等①:主要文字输入区域该区域文字都可以在游戏中显示②:当使用脸部图形时只有第区域文字可以显示(黑线左侧区域)但没有使用脸部图形时第、第 2区域文字都可以显示(红线左侧区域)③:用来容纳特殊句法算是扩展区平时很少用到当输入文字中含有特殊句法时第 3区域中文字才可显示文... [阅读全文]

winceflash:WinCE中的Flash分区和CheckSum

  CheckSum是种用于检查数据文件有没有发生变化思路方法对于些重要数据文件为了检查传输过程过程中有没有数据损坏或丢失常常会用到CheckSum算法   WinCE中经常用到CheckSum地方就是对即将烧写进Flash中image文件进行校验和烧写完对写入数据进行完整性检查般这里image有OSimage和UTbin文件两种   CheckSum原理是把个... [阅读全文]

windows内存管理:Windows CE 内存管理

  个WindowsCE应用有许多区别内存分配方式在内存食物链底端是Virtualxxx它们直接保留提交和释放(free)虚拟内存页接下来是堆(heap)API堆是系统为应用保留内存区域堆有两种风味:当应用启动时自动默认分配本地堆(localheap)以及能够由手动创建分离堆(separateheap)在堆API的后是静态数据数据块是被编译器定义好或者由手动创建... [阅读全文]

网游中人物的碰撞后反应控制

人物移动控制是单机和网游中比较重要部分但前单机游戏使用动力学以及IK动画等已经达到了非常逼真地步在大型网络游戏中这样物理模拟同步是很实现因此在目前多数网游中仍旧是采取使用个包围体(盒子或者胶囊)来模拟人物个好移动系统是很重要平滑贴墙滑动以及下滑跳跃等会带给玩家顺畅手感否则则会有种奇怪感觉本文具体介绍了下碰撞反应包括贴墙滑动等具体实现细节包括个demo例子 目... [阅读全文]

selectfdset:突破select的FD_SETSIZE限制的方法

C语言偏方: 在C语言世界里存在个有关结构体偏门窍门技巧例如: typedef struct _str_type { _len; char _s[1]; }str_type; str_type用于保存串(我只是举例事实上这个结构体没什么用处)乍看上去str_type只能保存长度为1串('\0')但是通过写下如下代码你将突破这个限制: str_len = 5;... [阅读全文]

tcp断开连接:tcp要点学习-断开连接

断开连接其实从我角度看不区分客户端和服务器端任何方都可以close(or close)的类开始主动终止个连接这里先暂时说正常情况当close断开个连接时主动断开方发送FIN(finish报文给对方有了的前经验我想你应该明白我说FIN报文时什么东西也就是个设置了FIN标志位报文段FIN报文也可能附加用户数据如果这方还有数据要发送时将数据附加到这个FIN报文时完全正... [阅读全文]

电学线路连接的要点:tcp要点学习-建立连接

有关WinDump具体使用方法你可以从网上其他地方获取这里我只稍微提下要让WinDump开始监听数据 首先需要确定让其监听哪个网络设备(或者说是网络接口)你可以: windump -D 获取当前机器上网络接口然后使用: windump -i 2 开始对网络接口2数据监听windump如同tcpdump(其实就是tcpdump)样支持过滤表达式windump 将会... [阅读全文]

python:lua和python谁更适用于嵌入MMORPG?

预计新项目会选择lua或python的作为游戏脚本语言以前草草地接触过这两门语言对于语法以及嵌入进C/C都有点感性上认识可能是受UNIX编程艺术中KISS原则影响现在总喜欢简洁东西所以我个人比较偏向于使用lua 这两天翻了下网络上资料在luawiki上看到篇比较lua和python文章草草地翻译出要点: Python: 1. 扩展库很多资料很多 2. 数值计算比... [阅读全文]

服务器模拟器:WoW服务器模拟器Ascent网络模块分析

Ascent是WoW服务器模拟器你可以从它SVN上获取它全部代码并从它WIKI页面获取架构起整个服务器相关步骤基本架构:Ascent网络模块核心几个类关系如下图所示: lineDrawn pixelLineWidth 0"ThreadBase属于Ascent线程池模块中类它实现了个job类当其被加入到线程池中开始执行时线程池管理器会为其分配个线程(如果有线程资源... [阅读全文]

e3游戏最新:《E3》游戏展出最新列表发布

根据北美软件Software协会、IGN和EA洛杉矶发布相关消息E3期间将有以下是部分游戏公司参展名单(红色字体标示游戏为该公司重点大作): 2K Games BioShock (PS3) Borderlands (PC, PS3, X360) Sid Meier's Civilization IV: Colonization (PC) 2K Sports NB... [阅读全文]

冗余设计:网络游戏中的冗余设计

从某个角度来讲我会认为网络游戏策划是这个世界上最小气人群的从开发角度讲每增加些游戏内容无论是任务怪物地图还是玩法对于整个开发团队(Team)来讲都意味着工作量因此对于很多游戏策划来讲玩家跳过某些游戏内容是他们非常恐慌事情他们需要玩家按照他们所设定顺序和节奏去遍历他们设计每种怪物每个任务每张地图另方面他们希望玩家能够在每种玩法每张地图每种怪物和每个任务上消磨尽量多... [阅读全文]

网络时间同步:网络游戏的位置同步问题

 有关位置同步方案实际上已经比较成熟网上也有比较多资料可供参考在带宽限制下视觉实体属性传播文中作者也简单提到了位置同步方案构造过程但涉及到细节地方没有深入这里专门针对这主题做些回顾   最直接同步方案就是客户端在每次发生位置改变时都向服务器报告 服务器再转发给周围其他玩家其他客户端将对应游戏实体移动到新位置上   但是这样存在个问题每个玩家位置都是自己先开始移动... [阅读全文]

网络游戏设计:网络游戏的操作设计欠缺

从某种程度上讲游戏设计设计正是玩家操作即通过设置定情景定目标以及定玩家角色行为规则使得玩家通过有限操作行为来执行某些流程完成某些目标换言的对于个游戏系统通过视频以及音频投放给玩家是输出而玩家操作行为即是输入因此游戏设计个重要问题就是设计什么样操作方式以及什么样操作节奏才是恰当呢? 我们通常见到些对游戏不满比如游戏太过简单或者复杂或者游戏过分单调事实上都可以... [阅读全文]

暗黑破坏神:《暗黑破坏神3》首席製作人访谈透露多项游戏内幕

 今年「GC 2008」德国莱比锡电玩展媒体访问到暗黑破坏神3首席製作人 Jay Wilson 时媒体问到了许多玩家相当关心重要问题Jay Wilson 这次不吝啬透露了几项游戏最新内幕让喜欢暗黑破坏神3玩家感到相当雀跃   这次主要透露了两项游戏细节设定第项为游戏过场动画是否增加第 2项则为游戏「死亡惩罚」设定;Jay Wilson 表示无庸置疑过场动画 3代... [阅读全文]

3d游戏制作流程:3D游戏开发流程

作者:xieyiEmail:[email protected] 队伍组成开发团队(Team)n       制作人n       执行制作人n       策划团队(Team)n &... [阅读全文]

ogre引擎:OGRE游戏引擎入门

  学习了这么久3D 游戏编程了我发现些基本知识可以在计算机图象学这本书中学到比如3D基本原理些基本编程知识等而要掌握真正3D游戏引擎制作技术应该从款实际引擎入手   OGRE是款开放原代码图象渲染引擎(实际上是款面向对象图象渲染引擎)它是由个小而强团体编写并维护由许多团体共同开发我们都相信他是至今为止最好免费并开放引擎   OGRE团体有那些人?有关这个问... [阅读全文]

译:图形处理器应用集萃 第三章

文档下载... [阅读全文]

realtimepcr:Real-Time Glow

Real-Time Glow   所谓glow就是在个对象旁边出现些光晕.通常个自身能发光或者相对场景中其它比较暗物体来说都会产生这种现象而且这些对象看起来都会比自身更加亮些. 其实要产生glow很简单.我在这里简单描述下:  1:按通常模式渲染场景.  2:只渲染带有glow效果物体.这时候我们把它渲染到张纹理里... [阅读全文]

ogre教程:OGRE初学者引导

1 初学者如何开始OGRE 作者:Antiarc  欢迎进入OGRE世界你在看这篇文章介绍说明你在开始学习OGRE了希望这篇文件对你有用  这篇文件是假设你有下面知识情况下如C编程窍门技巧基本操作系统使用知识和些有关3D方面知识我在这篇文章中只是描述我知道东西对于其他东西请在OGRE论坛中讨论对于高级用户这篇文件对你也许不适合这是我第次使用OGRE些想法那时... [阅读全文]

天空盒:如何构建天空盒

为了减少在这篇文章中源代码我们假定些现有类提供了基本CMatrix -- 4X4矩阵CVector# -- 2,3,4部分浮点矢量CDoubleLink -- 自己做双连表在我世界中开始指向点(001)每个部分如材质管理没有覆盖源文件在源文件中有关天空盒实际部分很少但有关他原理很多在源文件中包含以下文件你可以在下面地址下载源代码(http://www.fli... [阅读全文]

另类卡通:卡通渲染另类勾边方法

  根据D3D8里面卡通渲染例子里面在勾边时候是采用对 3角形进行着色来实现黑边效果对于面比较少模型来说会产生很粗糙甚至于不可接受边缘效果另外种比较常用勾边渲染则是算出法线和光线夹角接近PI线然后来渲染线这种思路方法弊端则是效率太低我思路方法需要用到stencil buffer实现步簇是: 1打开stencil buffer,通过方式设置为alw... [阅读全文]
< 1 2 3 4 5 6 7 8 > 共227条 分8页