多元化的即时战略AI

有关如今即时战略AI实在不想多说如今没有几个不是通过电脑作弊
而完成看似高AI即时游戏电脑和其操作是所以自然速度
要快但是如此就是对玩家不公平

完成个高AI就需要赋予电脑在区别情况下研究能力研究越严密
仿真程度就越高而其研究过程就是分步判断敌我双方状态

举个地形AI例子:

我们把整个地图根据地形分成若干个区域分别以区别字母来标记
地图中央有块易守高地(攻10防10移3)设区域为AA西北方 3
块区域为缓坡设为B、C、D 3个区域皆为草地(攻6防4移7)A东南
3块区域为陡坡设为E、F、G为石路(攻7防3移8)

A对其他区域攻击可以用冲锋、弓箭和落石冲锋是主动攻击刨除在
单以守来说对付B、C、D应该用落石E、F、G用弓箭如此才能
达到最大效果

除此的外还要判断敌人兵种和速度来决定进细节战术

因此在发现敌人后部应该是判断敌人所在区域其次是自己
再后是敌我兵种如此来就能判断最佳攻击方式

换低地攻方在判断攻取地形标记为A后判断自己地形然后决定前
进方式如果是在缓坡为了防落石应该采取蛇行前进而陡坡则应该
突击来减小损失最后实时检测敌人状态来变换战术

然后应该加入兵种判断以决定最佳战术每种兵种应该有自己单
AI判定和对付任何兵种时多种战术在特殊地形应该有其独有
特殊处理AI个关口骑兵可以夫当关或是退后诱敌
(须判断自己周围部队)然后弓箭手配合伏击……

按此思路方法引深可以策划出套极其优秀战术性AI但是其缺点是AI
运算取决于机器速度如果机器速度慢话就会在运算时发生停顿
对于机器配置低玩家是不公平解决办法是尽量优化AI

前面提到了兵种自己单AI这种设置会使整体战局变得多样
现在许多游戏都是总体AI例如某士兵发现敌人于是全军都
知道了按理说应该是士兵通报有范围就象盟军敢死队里
只有离其最近单位才有可能得知

因此玩家设置应该是可以看得到所有部队但是只能看到所选部队
势力范围内敌人敌人同样如此个士兵发现敌人以后按其兵种
及其位置作出判断有能力单独进行破坏不行回去报告
部队

如此思路方法实时地图系统应该取消代的以势力范围地图只有自己变
化或己方部队发现敌人变化后地图才产生变化

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想来想去即时战略AI可以开发地方实在是太多了……
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