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» 多元化的即时战略AI
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多元化的即时战略AI
on 2008-12-14
in
游戏开发
|
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有关如今即时战略
AI
实在不想多说
如今没有几个不是通过电脑作弊
而完成看似高AI
即时游戏
电脑和其操作是
体
所以自然速度
要快
但是如此就是对玩家不公平
完成
个高AI
就需要赋予电脑在区别情况下
研究能力
研究
越严密
仿真程度就越高
而其研究
过程就是分步
判断敌我双方
状态
举个地形AI
例子:
我们把整个地图根据地形分成若干个区域
分别以区别
字母来标记
如
地图中央有
块易守
高地(攻10防10移3)
设区域为A
A
西北方 3
块区域为缓坡
设为B、C、D 3个区域
皆为草地(攻6防4移7)
A东南
3块区域为陡坡
设为E、F、G
为石路(攻7防3移8)
A对其他
区域攻击可以用冲锋、弓箭和落石
冲锋是主动攻击
刨除在
外
单以守来说
对付B、C、D应该用落石
E、F、G用弓箭
如此才能
达到最大
效果
除此的外还要判断敌人
兵种和速度
来决定进
步
细节战术
因此在发现敌人后
第
部应该是判断敌人所在
区域
其次是自己
区
域
再后是敌我
兵种
如此
来就能判断最佳
攻击方式
换低地
攻方
在判断攻取地形标记为A后判断自己
地形
然后决定前
进方式
如果是在缓坡
为了防落石应该采取蛇行前进
而陡坡则应该
突击来减小损失
最后实时检测敌人状态来变换战术
然后应该加入兵种
判断
以决定最佳
战术
每种兵种应该有自己单
AI判定和对付任何兵种时
多种战术
在特殊
地形应该有其独有
特殊处理AI
如
在
个关口
骑兵可以
夫当关
或是退后诱敌
(须判断自己周围
部队)
然后弓箭手配合伏击……
按此思路方法引深
可以策划出
套极其优秀
战术性AI
但是其缺点是AI
运算取决于机器
速度
如果机器速度慢
话就会在运算时发生停顿
对于机器配置低
玩家是不公平
解决办法是尽量优化AI
前面提到了兵种自己单
AI
这种设置会使整体
战局变得多样
同
时
现在许多游戏都是总体AI
例如某士兵发现敌人
于是全军都
知道了
按理说应该是士兵
通报有
定
范围
就象盟军敢死队里
样
只有离其最近
单位才有可能得知
因此
玩家
设置应该是可以看得到所有部队
但是只能看到所选部队
势力范围内
敌人
敌人同样如此
个士兵发现敌人以后
按其兵种
及其位置作出判断
有能力
话
单独进行破坏
不行
话
回去报告
部队
如此思路方法
实时地图系统应该取消
代的以势力范围地图
只有自己变
化或己方部队发现敌人变化后
地图才产生变化
………………
……………………
想来想去
即时战略
AI可以开发
地方实在是太多了……
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