tile是什么意思:Tile Based Engine的设计 - Tile形状的选取

  Tile Base Engine 优点在于其处理速度. 如果我们设计 Isometric Engine 而无视这个优点, 那未免太亏了. 所以贪图时编程或美工方便, 将游戏设计成 Tile 大小随意, 而又不去发挥任意大小 Tile 优势, (例如形状任意, Sprite 运动路线任意等等) 将无法超越从前游戏 Engine我们必须向效率和表现力两方面中的努力. 这次我选择了效率.

   不象非 Tile Engine 那么自由, Tile Base Engine 必须保证图素被分割成块块等大图片, 有利于遮挡运算和重复利用图片.而Isometric Tile 拼接并不象矩形Tile 那么容易. 计算机位图数据不允许斜线存在, 所以 Tile 形状必须细心设计才能保证无缝拼接. 所有拼接问题, 通常指底面菱形. 下面展示了组典型可以相互拼接菱形. 请注意它们形状, 4个顶点都是两个点, 这样才能保证可以无缝拼接. 菱形两条对角线分别是 2n 和 4n+2 (图中 n=5).

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  除了这种形状,我们还有另种选择. 就是 4 个顶点都是个点.
如图:

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看看这种 Tile 拼接, 我们要注意是需要在拼接时候, 顶点重叠对齐. 看看图:

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重叠部分是必须. 这样菱形对角线分别是 2n-1, 4n+1(图中 n=5). 我选择正是这第 2种形状. 单个Tile 宽虽然是4n+1, 但每两个间有重合, 整体上看,每个Tile宽占 4n. 而屏幕宽也是 4 倍数, 这在后面设计中可以带来些方便.

P.S. 需要注意是, Isometric Tile 形状不能任意取, 所以视角也就固定下来了. 我们用 3D 建模软件Software作图片时候需要注意视角问题, 就是摄象机角度. 在我篇文章斜视角引擎设计:视角选择和坐标变换中讲述过视角换算思路方法. 我们这里选取视角换算出来是 30 度 (arc sin 2n/4n)

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