backyard:Backyard Soccer



  向以制作儿童互动内容而著称Humongous Entertainment于1998年时有很大突破--向儿童互动式运动游戏世界推出种全新类型游戏在个人电脑上运动模拟游戏并不是什么新鲜事但是即使对于有经验游戏玩家和运动迷而言运动游戏整体经验仍然很少令人满意玩家终究还是必须熟悉控制方式;虽然玩家有机会借出大部分有趣功能但是必须经过相当努力并且投入大量时间的后才能获得我们知道孩子们喜欢运动而且显然他们完全被目前产品所忽略因此我们是要设计系列很棒运动模拟游戏针对我们年轻用户来进行设计这些产品不但要忠于原味但是也要容易了解、容易控制最重要要好玩

  当我们套Humongous Sports产品完成时几乎我们工作室里个成人都被Backyard Baseball所吸引而我们知道我们手中掌握了个优胜者这个游戏采用直觉选单流程非常具童趣感觉以及个简单鼠标界面让孩子们可以立刻进入游戏的中几乎不需要教导或热身时间游戏让我们最年轻玩家能够面笑着面按着鼠标键以最简单设定来完成整个游戏同时又提供充分游戏内容及资料追踪功能以吸引老练运动迷兴趣

  Backyard Soccer是这个系列第 2部作品它继续将我们发展系统推展到极致同时协助建立我们这系列为各年龄层儿童设计有趣、刺激运动游戏

  Backyard Sports系列个改变是推出大联盟队伍商标以及将职业球员以孩童样式呈现在临家球员名单上以我们为例就是足球大联盟(Major League Soccer)球员以及美国国家女子球队(U.S. Women's National Team)成员就和我们 3十位"后院孩童"(Backyard Kids)位职业球员都有他们自己独特属性和特色Backyard Soccer MLS Edition也计划加入联网游戏、支援游戏及游戏控制器、16bit色彩画面以及全新操作及选单系统这是根据Backyard Baseball 2001小组刚刚发展出来新式直觉系统模造而来

  Ryan Touchon和我同意带领这个后来为戏称的为"来自地狱火车"小组我们时程确定我们小组组织完成接下来则是我们学习到经验大要

我们做对

1. 有经验人具有无可取代价值

  如果真有个使得这项产品成功原因那么就是我们小组Backyard Soccer MLS Edition发展小组包括 3个主要群组:美术、、以及品管〔哈哈没有策划〕

  美术小组里有 5位3D动画负责将45名球场上小孩放进3D奇妙世界中这些动画师不但有经验而且他们也熟悉Backyard系列外观和感觉熟悉他们工具甚至他们全都是有经验运动模拟玩家他们直跟上或超越进度时程让我们得以尽早透过验证来找出并解决各式各样小问题而且使美术和设计师保持流畅沟通管道他们在紧要关头时同心协力赶上个过于急进时程--这表示他们减少了个会对小组造成负面影响可能原因

  我们还有 6位2D动画师负责建立概念图、球员卡、缩图、球队照片姿势以及职业孩童球员动画同样地这些动画师几乎都非常有经验他们避免集体处理资料做法而是各自花费个人时间以期保持小组进度不致落后并且完全跟上集体进度

  在这些集团中小群但是专属子群组负责处理游戏中极需花费心力介绍背景和动画他们获得极大创意自由使参和每个人都有极大动力这样做法使这个小组不断地自我期许使美术层级有所突破而不需要领导者推动

  美术小组里还包括个 4人集团专门负责设计游戏所有选单、界面及商标这个集团在安排时程时遇到很大障碍(稍后会更多提到这个问题)但是最后他们还是提出些惊人成果

  美术方面还有我们着色师他们为堆积如山2D动画加上色彩并将的简洁化这些小组都有其领导者这些领导者全部向我们首席美术总监Ryan负责

  在整个发展过程大部分时间里设计小组都包括 3名资深设计师在发展最后个月里我们正好来得及找到最后名工程师设计小组是Humongous Entertainment最优秀设计人才的他们窍门技巧和经验(每个人至少都设计过另外个运动游戏)是使我们能够准时上市主要原因的拥有这种经验成都小组优点的就是他们能够多工作业当问题出现时无论是美术方面修正还是和旧码有关问题设计师都可以立刻和相关小组成员或领导者接触然后继续进行他们手上工作各组领导人确保问题能够迅速解决然后立刻将解决方案资料送回给设计师这个小组有个原始码资料库里面充满了重复阵列、模糊而且没有介绍说明变量名称以及假设他们必须随时记录才能赶上我们最后建立极具侵略性时程(稍后再谈)但是仍然能够保持他们头脑清醒并完成个迷人足球游戏

  我也和我们品管主任Eric Snyder密切合作小组是由 4名测试员构成核心其他人则采轮流制Eric刚刚完成Backyard Baseball 2001完全熟悉我们使用设计尽管他小组直等到很晚时候才收到份完全可以进行游戏版本但是他们表现得非常好

2. 我们小组结构运作得很好

  我们继续采用已经建立专案领袖架构再次证明它效率高超位领导者和次领导者角色都定义得很清楚而且都知道自己职权在美术方面Ryan允许高度创作弹性完全发挥其下属领导者和其小组艺术家天份因此大部分较小问题都获得解决根本不需要经过多层核准只有当个别小组成员都表现出高度自我激励时才可能达到这个效果

  在设计方面领导结果更加简单我们有个小而具天份资深设计师团队(Team)密切地合作并且向位有经验首席设计师负责我们小规模小组以及丰富经验都是成功关键由于参和工程师人数很少因此没有出现谁该负责那个部分混淆问题你也可以猜想得到游戏当中有许多部分息息相关或是重叠因此设计师必须密切地合作他们把这种团队(Team)合作精神提升到另个层次甚至当另设计师需要其他人提供意见时他们愿意在自己休息时间提供建议



  他们也非常熟悉我们发展流程以及我们各种美术师所扮演角色在需要进行小规模美术修正或增加时设计师可以直接找到负责美术人员由于可以直接向美术人员介绍说明他们需求而且不需要每件小事都向相关制作人及所有领导人介绍说明问题及等候回应(把他们复制到电子邮件上就够了)因此美术能够更快配合游戏发展这种做法另外个好处是设计师不会浪费时间等候别人来评估及回应他们要求以致于什么事都不能做;如此他们就可以负责更多事完成更多事

3.外部资源很有帮助专业、有竞争力而且合作愉快

  我们和所有足球大联盟代表接触时都非常愉快他们不但在和MLS有关利益方面公事公办而且有效率他们也对于我们游戏整体发展情况表现出高度兴趣他们不只是其他外部资源而是有潜力能够破坏我们原已匆忙时间表、并且危机我们上市日期他们不但及时完成游戏中所有和MLS有关层面检视和核可而且他们在玩游戏事玩得够彻底因此没有人遇到诸如"我知道我们核准了测试版但是我们没有注意到那个家伙眉毛有多粗请重新制作他在游戏中出现脸孔"这类经常出现情形各职业球员经纪人也表现出职业水准和速度不但令我们深感谢意也对我们紧绷时间表有很大帮助

  至于游戏音乐方面我们音乐家完全了解我们想法原本游戏音乐是由我合作制作人Rhett Mathis编写及演奏身为主要设计人的他显然完全体会到我们音效需求不幸Rhett时间和音乐窍门技巧无法为我们所用我们必须到外面去寻找工作室

  幸运Tom mcGurk是我最近在Freddi Fish 4: The Case of The Hogfish Rustlers of Briny Gulch中合作天才音乐家他可以帮忙当时Ryan和我正在寻找新开场音乐以及些为职业球员预备音乐必须配合Backyard系列风格但是我们也要找些略重、略时髦东西我们和Tom谈了将近个小时把Rhett所有原创音乐交给他从我们最喜欢音乐家中选出些名单交换些时间上流程然后他就开始着手编曲他在第次交稿日时带来片段音乐几乎是完美这是第个好现象更令人放心是他有能力解读我们相当模糊不清建议然后在下次交稿时拿出正好符合我们要求作品来在他前两次交稿时间里我们很高兴他作品及时抓到平衡点(这是件好事我们其余发展时间相当急促没有时间再安排额外时程)而且和我们新角色有完美搭配

  除了我们音乐家杰出作品以外我们在过去几年间越来越喜爱录音工作室--位于西雅图Bad Animals再次和我们合作首先他们和群才能的士同选出为我们职业儿童选手配音我们看到只有 5岁小孩以及各年龄层成年人除了强烈专业感的外没有什么共通点我们所选择配音员--其中有些还没有机会积累许多经验(主要是他们沉重学校课程冲突)--是很棒运动员同共事也很有趣他们就象是饱经阵仗老兵顺利完成录音又使我们列表上会导致浪费时间(以及金钱)可能原因少了Bad Animals工程师也延续了和我们领导者的间无间合作关系从试音到最后配音都和我们希望样--完美

4.良好内部小组沟通

  无论是我们整个小组经验、职业能力或是性格发展所有个别层面都合作得非常好我们设计师能够自在地带着小问题、意见、看法去找美术人员反的亦然由于我们曾经共事过许多案子或是至少在同个发展环境中共事段时间他们也非常了解、并且相信彼此能力问题可以公开而简洁地讨论导引出迅速而正确解决思路方法

  品管部门可以随时过来聊游戏中比较麻烦地方设计师也从不犹豫地针对可能问题提出建议这样可以更迅速地隔离臭虫并且使得复合码数量而造成工作负载降到最少美术、界面以及设计领导人都是足球迷非常熟悉这项运动但是并非所有小组成员都是足球迷重点是每个人都有backyard Sports经验让我们有了种共通语言及了解成为我们共用参考框架让我们能够更有效率地沟通而不大需要去解释背景这种程度沟通和团队(Team)合作简易性使得每天工作更令人喜爱对于工作流程大有助益并且节省了无数发展时间即使是我们行销、销售及创意服务部门也熟悉我们人物及运作术语因此在部门的间谈论我们游戏时根本没有问题

  我们已经过证实技术和概念表示我们要担心事情又少了两件

  我们拥有项优势不但用个已经经过测试引擎和专属语言进行发展而且还有个经过证实可行概念我们发展环境和工具已经经历了数十个生产循环包括先前 4套产品加上我们对于维护系统工程师信心让我们相当短暂品管阶段能够将主要焦点放在高阶美术、设计及游戏性问题上即使最后才加入高彩支援以及相当晚才加入对游戏控制器械及联网游戏支援也都获得了些产品测试时间

 我们很高兴看到Backyard Soccer原作新面貌由于许多般性游戏内容已经建立完成我们工作比较容易定位及进行此外整个美术小组非常熟悉我们Backyard Kids物理特性及性格因此在设计环境动作及反应时更加顺利

我们做错

1. 不切实际时程必须极为痛苦才能挽救回来

  我们原本发展时程是久个月在开始的后不久部分是我们想要尽可能拉近和足球季距离因此缩短为 6个月设计并没有什么改变也没有增加人员在这个时候我们时程显然太紧凑了它不允许发生任何意料的外、可能造成时程延误疏忽当我们真延误了时程时就会造成时间极度压缩并且在制作最后阶段中造成不适当测试在制作末期没有办法可以争取额外时间而那时候我们最需要就是时间

  不幸没有额外人力可以使用因此解决这种状况办法就是删除设计中功能另外种做法就是延后我们产品改做另外套游戏但是另外些情况使得我们不能考虑这种做法



  就我们所做决定而言如果我们选择采取区别路线个决定可以立刻消除我们痛苦在我们修正过后上市时间发生冲突时我们选择投入制作设法扩大我们可用员工资源这样做代价是完全牺牲了前置制作时间由于未能完成我们设计文件在发展末期时我们所浪费时间远超过我们完成这项重要发展阶段时所需要花费时间设计师和美术人员空闲两周无事可做立即冲击比起即时花费无数时间去修正及再修正有缺陷及不完整设计所造成问题要来得轻多了

2. 人员太晚加入而且无法赶共

  有好项原因相结合以至于最重要界面小组太晚加入但是最主要原因是项专案延误从以开始我们就损失了数周宝贵发展时间加上缺少前制作时间造成了非常大坑洞难以爬出

  界面领导人在前项计划严重延迟的后 3个月才出现使事态更糟在整个发展过程当中时间几乎都要分割给两项计划使用不幸没有人能够接替他在第 2项计划中角色因此他不得区别时担任两项计划界面领导人两项计划都需要他全神贯注因此他经常得做妥协

  如果我们花了时间去完成前制作工作我们就会知道界面工作有多么繁重有了这种知识Ryan就会知道要投入更多力量去进行选单美工布局和设计减轻界面领导人些负担

  此外我们主要内部发展工具还不大能处理高彩软件Software在处理调色板和各种必要对话及操作时点就造成了些相当大问题试图将张16bit图片放进个只能处理8bit图片的中需要增加数个中间步骤虽然这些步骤都不困难也不花费时间但是它们对个已经处于拥挤时程增加了额外层工作

3. 损失小组成员必须立刻处理

  我们有些人员问题也是最严重问题就是失去了我们制作人直是MLS授权幕后推手也是总管这个游戏发展和其他Backyard Sport系列游戏相关进度此后不久我们副制作人也离职主要任务的就是追踪美术档案流程因此他离职造成了个非常危险空洞

  使这种不幸状况更加复杂是我们很晚才知道它们两位要离职我们确实找了个新制作人但是她同时担任制作人和副制作人身份然后又没有足够时间和离职小组成员进行交接

  比较不严重、但是仍然很大问题是我们同意将我们测试小组焦点暂时转移到另外项产品这是考虑到另外套游戏立刻就要上市而且知道我们可以将这段时间补回来你可能猜想得到我们根本没办法把这段时间补回来而且品管时间比他们原即已延误时间落后得更久我们时程加快了这样造成了最后阶段才出现可以完全进行测试游戏这些原因明显结果就是在发展后期进行仓促测试涵盖面不足

4. 使用惯例应该做好更佳文件介绍说明、更好沟通并且遵循的

  虽然我们已经建立了工作流程文件协助我们进行每天档案追踪但是它并不完整大部分美术档案都有其流程存在:动画动美术人员到扫描制作再送回美术人员那里进行修饰然后送给领导人核准送给设计师等等选单设计档案没有被列入其中导致档案被送给人员或是根本没有送出去造成整个系统混乱及崩溃另外个问题就是我们没有把些新选单相关功能术语加以标准化

  另外个导致混乱原因是我们未能建立将我们新小组名称及标志放在各种美术档案上知道上市前几周才将它拿掉如果我们确定并实施工作流程中惯例那么我们失去副制作人(他要负责追踪所有这些档案)时所面对问题就可以减到最小事先决定我们所有新美术元件标准档名并且设定我们商标及小组名称应该可以节省许多混淆时间也减少许多挫折这 3个项目都是很简单在正常前制作阶段中都应该会处理到再次证明确实而完整的设计重要性

5. 我们低估了焦点和士气重要性

  在Backyard Soccer MLS Edition制作过程中Humongous Entertainment正在进行管理阶层变动公司所有权刚刚易手在员工的间造成种不安状态以及士气问题这造成了高度焦点转移在重组阶段中使我们小组失去了焦点

  有个影响小组焦点小事件范例就是变更办公室这件事将全公司重组成小组和工作室虽然整体而言具有正面意义但是却在制作后期时发生当时大部分Backyard Soccer小组都承受很大压力

  我们应该将焦点和士气视为首要要务相仿我们低估了焦点和士气对计划生产力影响在我们尝试解决和计划及重组相关优先权时我们未能有效率地处理小组士气问题员工心力交瘁是个非常实际现象但是只要小心注意员工满意度就可以避免的管理人员和领导人必须合作以发展并维持实际时程并且将所有潜在士气问题视为最优先处理对象

大方向

  Backyard Soccer MLS Edition有个由优秀美术人员、测试人员及设计师组成小组并且超越了许多障碍才能及时、并且在预算的内推出套干净、有趣游戏我们努力当然获得肯定这个游戏直卖得很好当我写这篇文章时Backyard Soccer MLS Edition是目前PC Data销售第儿童软件Software和我们其他最近推出运动产品Backyard Baseball 2001和Backyard Football并列即使如此正如我所说在我们发展这套产品经验中仍然有些明显教训可以学习

  最重要也是最快乐事是这个并不出人意料的外消息:有才能又有经验开发人员无论是全职还是特约人员都是无价的宝同时计划中若能有个广获认同并稳定组织结构可以在许多方面扮演正面角色最明显优点是减少混淆但是它对于整个小组沟通上正面影响也是不可否认

  无论制作时间有多短完整设计和前制作作业是很重要我知道这听起来象是普通尝试但是实际上花费些时程前端时间而将上市日期延后是最安全做法你可以避开陷阱以及你可以避免重复工作更不用说是在填补设计上漏洞时所浪费时间及承受压力都值得你花费时间来完成发展设计及前制作阶段



  计划发展过程本身可能就是个很大痛苦源头如果外来影响使你小组成员承受更大压力他们焦点和士气就会成为最重要无论这种注意力是以私下小组聚会(用来处理问题或者只是减轻办公室里压力)形式来呈现或是持续地以接触方式来确使你小组成员不在任何方面感到不悦都需要某种形式警觉心这里所讨论所有问题都不是我们公司所独有这些问题越受到重视我们制作游戏时就会越有乐趣对我们工业长期发展也有好处
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