游戏创造:创造区别风味的网络游戏



  台湾第家取得XBOX游戏开发权在东京电玩展大出风头乐升科技圣魔英雄传(Neverland Saga)、异界(EX CHASER)的后年底将推出新网络游戏--和平曙光为台湾省内网络游戏市场燃起新战火

研发起点
  要谈和平曙光开发就必须先从混沌王国(Kingdom of Chaos)说起在2000年底乐升科技和日本游戏制作公司Idea Factory合作将日本风行网络游戏--混沌王国(Kingdom of Chaos)引进台湾省内市场(网址:koc.xpec.com.tw)混沌王国游戏构架是由Idea Factory著名系列游戏Spectral Force(台湾译名:圣魔战记曾出过PC版本由协和国际发行)改变而成网络游戏

  游戏内容有点类似MUD方式但主要行为都有图像化结果提示玩家在进行游戏时首先要选择效忠国家并且赚取金钱来购买房屋、宠物等而每个国家国王也是由真实玩家所扮演玩家在国家内要积极地和其他玩家交换情报并在适当时机采取攻击其他国家行为在日本地区游戏又和手机系统结合玩家也可以通过手机管理自己家务事或是了解国家大事由于混沌王国故事背景已经有第知名度所以玩家们可以很快融入故事背景中并在此幻想世界中和其他玩家进行互动;也由于这个原因在日本混沌王国玩家们主要乐趣就是和其他玩家交友相对比较的下游戏功能就不是那么复杂了

  这样个产品要引进台湾市场符合当地人们在网络上游戏方式并且同时在台湾Spectral Force故事背景知名度也不象日本情况所以势必要在内容上做些调整了调整后游戏虽然要带给玩家更多刺激感但同时也要在游戏平衡性拿捏上更加小心混沌王国中发生了许多趣事玩家们频繁互动不再局限在砍杀狭窄范围中混沌王国我们发现玩家很喜欢不被功能绑死所带来多变性借由文字交谈玩家创造出许多非常有趣混沌王国顺利推广我们也开始研究新形态网络游戏可能性和平曙光也就这样诞生了

相关资料:
游戏公司:乐升科技
制作人员:40多位
制作时间:2000/12~2001/05
上市时间:2001/11
游戏平台:PC
公司定位:次世代游戏主机(含SONY PS2、任天堂GAMECUBE、
Microsoft Xbox以及PC)的3D网络游戏软件Software开发厂商
网站WebSite: border=0>http://www.xpec.com.tw/
已上市游戏:混沌王国(Kingdom of Chaos)
正在开发中游戏:和平曙光(Gleam of Peace)、 3国封神(Saga of Cathay)、圣魔英雄传(Neverland Saga)、异界(EX CHASER)

新形态网络游戏研究
  综合混沌王国经验我们发现这种形态游戏在游戏功能和社区活动的间开发了新视界也带来了新游戏族群这些游戏族群和现在既有网络游戏族群有部分重叠性但又截然区别先谈到社区活动在既有网络游戏形态中玩家大都需要操作游戏角色并以鼠标点选方式做即时战斗为游戏主要特性;而混沌王国注重则是玩家的间交换情报互动并借由情报交待完成游戏中要做任务玩家或许觉得奇怪游戏不是都标榜着"即时"吗?但换个角度来说许多时候"即时"并不是游戏好玩和否决定性原因甚至"分工";会带来更多乐趣举例来说在游戏中国家和国家战争胜负依赖就是国家中人民数量和协同作战能力若人力调配得宜就有更大机会攻下其他国家或是抵抗他国进攻在这种情况下玩家通常会约定时间执行任务甚至协调国外友人集团分组、分时作战略运用战争只是个较明显例子;同样情况也会发生在国家建设、资源开发等各种功能运作上

  另外在游戏族群方面我们发现由于混沌王国不需要复杂安装操作界面也不象传统游戏般复杂所以进入游戏门槛很低女性族群甚至是平时没有时间接触游戏上班族们都成了混沌王国忠实玩家这些玩家通过混沌王国赢得了许多友谊甚至会定期举办"国家聚会"这也是我们在设计网络游戏所追求部分人和人互动由网络到现实在游戏中凝聚感情在现实中得到友情

  在游戏功能趣味性方面玩家可以经由每天任务执行转得适当报酬以及能力提升玩家也能使用这些金钱购买道具、武器甚至购买宠物、房子有了房子以后还能邀请别人同居也有在网络上举行婚礼例子甚至会发生象电影"电子情书"恋爱情节而玩家也能很自由在公告栏机制中做自己国家广告甚至邀请别人来家里参观在作战情况发生时扮演国王玩家还能找大臣们召开"秘密会议"制定战略虽然上述提到许多有趣功能但我们也听到玩家们需求许多玩家都希望增加更多互动功能、职业能让玩家使用甚至希望更多区别职业、种族;而这所有意见也变成我们至制作和平曙光原动力及制作素材

和平曙光设计概念
  "亲和""操作简易""没有负担""变化丰富""人际互动"游戏特色前面提到了这款游戏制作开端接下来就要和大家分享制作构思时乐趣了在这款游戏概念脚本成型时我们也曾经考虑过是否要加上具像3D角色在场景中以鼠标点选自由行动这样或许可以吸引到既有网络游戏玩家但这样就失去了简单、容易上手特性了另外我们也考虑国要不要将复杂经营手段加入游戏中在不断构思后我们做了个让玩家能以简单概念操作复杂经营层面是让新手老手都能享受区别乐趣整个游戏设计就直围绕着"亲和""操作简易""没有负担""变化丰富""人际互动"等主题而进行着



国际合作宝贵经验
  另方面由于这款游戏沿用"圣魔战记"世界观所以必须协同日本公司合作开发虽然同是亚洲族群但区别国家国情在制作观念讨论方式都或有区别但我们得到宝贵经验就是--在合作过程总必须重视游戏设计及制作专业性、严谨及专业而且认真去执行时才会赢得合作上尊重

游戏特色

浏览器操作界面
  回到游戏设计方面首先个要注意就是操作界面部分这个游戏设计原则是不希望让使用者处理复杂安装问题但利用传统网页浏览模式在操作界面上又显得亲和力不足考虑到两方平衡性我们决定锁定视窗大小整个设计概念以游戏机界面设计观念为主要设计准则其实游戏机产品大都在界面操作上提供简易、亲和解决方案是非常值得参考方式所以依循此准则我们最后完成让玩家能在同个界面中操作整个游戏所有功能而这种设计难度就是必须在可读性和便利性中间取得平衡同时为了让玩家保持新鲜感整个游戏界面是能让玩家自由选择玩家可以依据自己喜好、心情选择自己想要界面并能随时更换系统也会自动将更换结果记录下来我们也希望将来玩家能够自己设计界面和其他玩家共享

多样化并注重人际关系游戏功能
  在操作和视觉界面部分决绝后就要开始游戏功能研究了和平曙光是重视人际互动游戏而游戏功能必须涵盖个人成长、国家经营已经国家的间策略、外加、作战等层面所以在游戏系统设计面上我们必须作非常广泛考虑

  举例来说我们有"农夫"这个职业网络游戏中扮演"农夫"乐趣可能不如战士般冒险乐趣和平曙光每个人都是国家中重要分自农夫任务就是生产农作物此外也能产生些草药的类宝物这些行为除了能够替农夫带来金钱收入外更重要是整个国家必须要有"食物"才能应付国家所需各种建设而战士有了草药在战争中就能使用草药治疗;农夫只是其中的个例子整个游戏中国家还有战斗力、魔力、农业、工程、商业等等各种区别需要在设计难度就是在个人发展和国家间资源关联上同时这些关联性还必须衍生到区别国家的间关联(事实上和平曙光中还有商人、演义人员等特殊职业也都必须依此原则设计)

  由个人面衍生出来就是个人所有财产和平曙光拥有房子大小和宠物、宝物数量有密不可分关系同时也承担了玩家能不能"结婚"任务(和现实生火有些类似^_^)和平曙光中玩家买房子越大所能养宠物就越多而宠物就好像玩家分身有了宠物玩家可以执行更多自己职业做不到此外除了能存放更多宝物外玩家有了房子才能和其他玩家"同居"甚至结婚在游戏结婚部分我们甚至考虑到了利用结婚产生新账号(实际可以分给朋友玩账号)但新生账号在"20岁时"若还没有人"认领"该账号就会"离家出走"(从系统中消失)而新账号(新住民)也就是新游戏人口更增强了游戏"人际关系"层面附带国王在治理国家时还要注意过度开发问题否则天灾就会造成房屋损坏(买了保险就不用怕了)

人和宠物互动
  提到宠物玩家在游戏中可以买到各种区别性格宠物当和宠物进行互动时宠物们会依据自己个性和玩家说话有些温柔可爱、有些老成圆滑而玩家培养宠物方式也会影响宠物成长方向而区别性向宠物就能带给国家区别帮助

社区单位--国家
  简单描述了个人发展几个特点接下来谈是国家技能和平曙光国王、大臣都是由真实玩家所扮演(通常也是现实世界中聚会发起人)大臣们除了要兼顾自己职业工作外也要考虑到国家发展;可以大臣就要设定科技发展方向要发展出新科技就要有人民资源而国王要小心控制资源分配并不时于大臣们召开国家会议而战争发生时就必须由军事大臣指挥人民攻击方式以及使用研发出来新科技在传统游戏中玩家通常能指挥全局要如何做只要自己决定就可以和平曙光玩家要带领是活生生也因此产生了许多乐趣--暴君是会被人民所唾弃

网络游戏必须不断循环
  讲了许多功能性部分主要是希望读者更了解整个游戏设计我们才能清楚让读者了解设计理念各位读者可以发现到和平曙光各种功能都象是"循环"设计没错我们就是依照此设计理念为中心骨干再配合"亲和""操作简易""没有负担""变化丰富""人际互动"等主题为血肉所设计说到这里读者定能强烈感受到游戏中由个人(人民)出发而每个人所作都会对国家带来贡献玩家也能由此贡献中由国家赚取钱财而国家有这些资源后就能做更多也就更能照顾人民这就是我们设计中心理念我们认为"网络游戏"就是必须要不断地循环而玩家又必须在这些循环中得到充分乐趣并在这些循环中发现人和人互动重要性我们希望和平曙光这款游戏能让玩家充分体会到这些层面精巧设计并乐在其中

执行制作状况
  在制作理念分享的后我们要和各位谈是这样个游戏在执行制作时进行方式和面临挑战

  和平曙光并不是般常见到"即时"网络游戏也不是图形化MUD也因此在制作上会面临到更多挑战首先在美术方面我们面临到使用人口并不是玩家所以在风格统合就更需要密切掌握在美术设计过程中虽然有日本公司大力援助但整体呈现控制部分还是必须由台湾制作单位统合我们尝试使用传统游戏RPG式界面但立刻发现到个问题这种界面设计会过于

"刚硬"可能会和我们目标族群脱节也因此我们做了多次取舍最后决定以"温柔亲切"为主要诉求但顾及所有玩家所以我们采取了"可更换界面"方式制作意外也达成了个性化、个人化诉求而不采取即时行动方式进行游戏也是我们刻意经营部分如此我们刻意吸引更对多项进入"网络游戏"却又不得其门但我们也让界面活泼化以不是网页亲和形态呈现同时"不安装游戏"也是同样道理

  此外游戏本身市场定位也是游戏在设计、执行重点我们找到网络游戏新领域也了解很多人想玩网络游戏却不能入门状况并且在设计时刻意增加人际互动需求我们认为这是目前网络游戏市场所需要东西

  和日本公司合作过程中注重专业性、严谨性制作是赢得合作互信方式而整个公司人员也因此了解表现专业于实在性更胜于依靠关系所带来合作机会

  由于整个游戏中角色全部都是真实玩家所扮演所以玩家和现实互动相对较其他网络游戏更为重要我们也会定期在媒体上发表各国家"治国理念""国情介绍"另外玩家也能将游戏中使用角色画像换成自己图像或照片

支援手机版本--更强人际互动
  在整个和平曙光我们觉得可惜部分是没办法在台湾马上提供手机游戏功能经过许多讨论最后我们认为目前WAP系统没有办法提供玩家享受整个游戏内容所以我们只好暂时保留这个计划先发展可搭配i-Mode手机版本预定下半年于日本地区上市实际上游戏研发就是如此必须要考虑整体市场成熟度以及周遭产业环境配合

未来发展
  和平曙光在网络游戏领域中是个大胆而新颖设计但所有创新却是经过市场评估和行销计划相互搭配而成我们希望透过这个游戏能够开拓网络游戏新族群并透过这个游戏训练新族群进入游戏领域和平曙光在上市的后游戏功能以及互动特性会随时依据玩家建议作即时调整并不断增加新功能和玩法这是台湾厂商所自行开发游戏所以能真正达到同步满足这个市场需求游戏内容

  目前和平曙光共有40个种族、6个区别职业、12个宠物以及42个国家在未来和平曙光还会陆续增加新职业和新宠物以及新国家、事件等我们目标就是让玩家感到这是个会成长游戏另外透过和平曙光基本构架、游戏设定我们刻意进制作出区别形态网络游戏以满足各式区别玩家需求同时也会继续延伸和平曙光设计内容加强人际互动让所有人都能自由自在进入网络游戏世界

作者介绍

王彦凯;现任职于乐升科技股份有限公司(XPEC)企划部担任经理曾任职于新艺公司、西基电脑动画、创世纪艺术科技游戏动画开发相关工作目前正为了房屋贷款以及装潢费用打拼中热爱游戏制作喜欢讨论游戏制作话题有兴趣人可以写信到此处[email protected]希望大家都能享受游戏制作带来乐趣
Tags:  游戏创造

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