blitz:Blitz Games 的



出版商:Eidos Interactive
全职员工:24
预算:大约百万美金另外再加上电影版权授权费
开发总时间: 9个月
发行时间:2000年9月
目标平台:PlaystationDreamcastPC(X2)Game Boy Color
使用软件Software:3D Studio MaxPhotoshop 5.0PaerVisual SourceSafeInstallShieldVisual CBink
重点技术:"job":内部使用3D贴图软件Software;以及"Egg":内部使用地图编辑器 
Chicken Run images(tm) & (c) 2000 Dreamworks LLcAardman Chicken Run Ltd. and Pathe Image. Chicken Run games designed developed and licensed by Blitz Game Ltd. Chicken Run game published under license by Eidos Interactive THQ and Activision.

  在1999年底越来越多协力厂商持续加入开发和发行Nendo 64游戏行列中而Blitz Games也在是否要加入Nendo 64游戏开发行列中而犹豫不决结果最后由我们公司决定取消其中个Nendo 64游戏开发项目而间接促成了我们会去开发小鸡快跑游戏原因的

  在1999年年初我们完成了个还算蛮成功Nendo 64游戏叫做手套小子(Glover)原本有两组人马正为手套小子续集Playstation 和Nendo 64版进行开发中谁知道在开发途中发行商突然终止了这个项目进行于是有超过20人人力空出来没游戏可开发虽然许多研发人员都会遇过这样状况可是Blitz Games绝对不允许有这样情况发生于是公司马上寻找新案子让这两组人可以有事可做以确保大家技术能力不会停止成长

  在这同时我们执行长兼公司创办人Philip Oliver在参加伦敦个游戏同仁晚会中些业界人谈起这件事(听说他们是在男厕中排排站尿尿时谈)这个朋友告诉Philip如果Blitz Games有空余资源他有个蛮吸引人游戏案子可以交给Blitz Games来制作Philip听了的后即表现得十分有兴趣的后双方即开了个讨论会议在这时候我们才知道原来这个游戏开发项目是有电影公司授权小鸡快跑游戏

  Dreamworks(和Aardman and Pathe共同拥有小鸡快跑版权)正在寻找此部电影游戏制作公司可是找了好阵子都没有什么进展的所以找不到游戏公司来制作这套游戏最主要原因是Dreamworks要求游戏可以在2000年圣诞假期中推出为Playstation 最后套游戏而作这个时候我们不但要动作快而且要迅速研究并做出决策虽然公司里头是有 2十多位闲置开发人员可是我们还是会有机会开发些属于自己游戏拥有自己版权而又不会将利润分薄游戏开发项目经过番深思熟虑的后我们最后还是买下小鸡快跑版权开始制作小鸡快跑电影游戏

  虽然我们知道有足够人力去开发这个游戏在 3个区别平台版本(分别是PlaystationPC和Dreamcast)可是我们还是选择将其中个平台上版本外包出去而且我们知道只要电视游戏机平台上游戏形态能被接受的后PC玩家也定会对这个互动游戏感到兴趣因此我们也促请发行商Activision接受此游戏代理(他们的前同性质游戏玩具总动员才刚大卖)并且请Absolute工作室(他们曾为Aardmand工作小鸡快跑和Wallace and Gromit电影的后、在几个Wallace and Gromit多媒体套装软件Software的前才成立工作室)接受小鸡快跑PC版(Chicken Run Fun Pack)外包制作这个版本在小鸡快跑电影于美国和英国上映时同时间推出在同时我们也评估推出Game Boy Color版本可能性的后决定在增加此平台版本也准备了此平台设计文件并找来专门设计Game Boy Color设计师来开发Game Boy Color版游戏虽然此游戏和主流电视游戏机版本不但是最后我们还是顺利和其他版本起将它推出并交由THQ发行

  如果要将 3个公司内部自行开发版本能够在感恩节和圣诞节时候完成我们得要有十分积极性时间表也就是我们刚刚才痛苦完成"时间表"负责手套小子Playstation版开发小组接下小鸡快跑Playstation版开发以及稍后负责将它移植到PC和Dreamcast上方面负责手套小子2Nendo64版小组原本是负责下代主机Playstation2版本开发后来也加入了Xbox和Gamecube版本

  当然故事并不会在这里就结束了虽然我们已经取得游戏授权可是还是得准时将游戏推到市场上因此游戏开发进度表制定后开发团队(Team)才刚开始工作没多久资深管理团队(Team)就开始拿着第展示片到处照开发商展示希望早日搞定游戏发行商电影还没上映前我们就预测这将会是部破票房记录电影最主要原因是我们在看过些Aardman所制作片断的后惊叹它们真不愧是Wallace and Gromit所制作经典电视剧

  他们电视剧在英国上映时很受欢迎但是在美国则是部尚未被注意到电视剧因此在谈代理权时受到高度挫折在2000年E3展发行权终于敲定交有Eidos公司负责

  我想切都准备就绪了

做对事情

1.取得小鸡快跑授权

  对于个游戏开发商而言最成功期待是拥有自主游戏版权而不是由第 3者商业公司所授权游戏而且在前 5年当中我们所开发游戏中游戏版权都是自家因此在专案控制上都拥有高度自主权可是这次总共有 3家公司我们必须去面对协调那就是Dreamworks Aardman以及Eidos这 3家公司还好在游戏开发专案管理上他们还是给予我们很大自由空间

  其实在这整个交易中就好比下步非常险恶棋步我们除了要自行负担开发成本的外还得吸纳电影授权费用还好最后这些风险都消失了

  我们这次交易是业界首次经验--游戏开发公司自行负担版权费和制作费但是我们相信在这役的后也赢得了许多同行对我们肃然起敬很多人认为这种模式游戏

"通常"是很难卖得好可是我们却在这过程中学到了如何做得更好思路方法如果再有次同样机会我相信我们定可以将的处理得更好

  再者在这学习过程中最难能可贵电影成功的后并吸引起般大众对此游戏注意这大大提升了我们公司名声这是以外无论如何都无法做到件事情虽然去年是我们有史以来最成功游戏大卖可是和小鸡快跑电影卖座相比真是小巫见大巫不过它还是为我们公司名气在全世界各地打开来了公司虽然已成立十年但是我们却觉得公司名号现在才开始总而言的小鸡快跑授权是提升了我们公司生产优良游戏信誉

2.有很好支援

  如果你是本专栏忠实读者那么您定听过本专栏作者下结论:凡是制作电影版权游戏定会产生很多问题首先电影制作人常常会阻挠我们以免透露太多电影详情给我们或者是他们根本不能透露什么资讯给游戏制作小组

  因此当游戏需要和电影紧密结合时我们越不太可能从片厂取得太多资讯真是十分矛盾

  通常唯能提供游戏开发者作为参考依据只有电影剧本了根据这个剧本我们得摸出它样子和感觉然后设计出游戏玩法可是在这个案子中Dreamworks和Aardman他们却从头到尾直都在帮助我们完成游戏设计

  Aardman小组对我们这个专案帮助非常他们常常提供我们电影动画原始素材这些素材对我们而言可是非常有价值除了提供我们设计虚拟饲养场设计依据的外由于Aardman工作基地离我们办公室仅短短个小时车程所以他们常常让我们参观片厂中工作情形并让我们使用剧本和故事板(storyboard)作为参考而且他们也愿意将出现在电影中片段让我们放在游戏过场动画(FMV)当中

  但是对我们帮助最大事情是小鸡快跑并不是电影而且它制作时间比电影都来得长而且也比制作套游戏时间都来得长我们就位(制作游戏)时机也刚刚好许多电影中使用素材和连接镜头都刚好看得到了游戏制作小组也有机会看到电影在上映前毛片

  这种程度支援对制作小组成员来说确定了大家对游戏开发案有了完整认识也了解到时在全世界电影院播出电影将会是长什么样子

3.在游戏玩法上做了正确决策

  通常要将个线性剧情电影转换成有趣互动游戏是个微妙经验在电影中几乎到了最后个镜头才会交待逃亡失败这对游戏设计来说可是大挑战玩家可受不起这样挫折感因此在游戏前期过程中加入些让玩家成功原因是很重要所以在某些地方我们至少让些小鸡有逃走机会这将增加游戏游戏趣味性为了这我们决定在数个有趣地方加入些小游戏增加整个游戏可重玩价值所以玩家可以在发明了些新发明物件的后放走群小鸡

#粗体=完成新发明物件这些新完成发明物可是电影卖座其中个关键(也是游戏成功关键)它充满了幽默感在电影当中这些小鸡们利用了大量电线和奇妙器材点子让我们也利用它来设计出简单且有效率游戏元素并成为游戏主要玩法我们也很高兴这个设计最后也成功了

#粗体=偷天换日另外个主要游戏玩法我们决策得很早而且很正确重新建立了电影致命真实感它就是在游戏中加入了偷窃元素电影大逃亡(Great Escape)给了我们这样设计灵感同时也要对类似此设计游戏合金装备(Metal Gear Solid)献上敬意它们也给了我们些启示

  在开发早期我们就用了数个MGS型元素(像是雷达显示和在墙壁上爬行)这让主角有更多机会对抗看门狗、探照灯和邪恶Tweedy增加成为英雄感觉虽然有些游戏评论家对我们窃取合金装备游戏做法不以为然并加以谴责但是大部分人都了解我们只是加入趣味性就如Aardman在电影中所加入相同笑料

  在我们游戏设计中最值得加分就是在我们设计决策中并没有被电影过渡影响并像其他游戏般被电影牵着鼻子走!在以下段落我们会告诉您为什么最后这款游戏还游戏和电影间有相异性却又保留了想像空间和创意而被给予肯定

4.重新营造了和电影气氛

  众所周知Aardman对于产品自我要求近乎完美而且他们也十分强烈自我要求使产品中每个角色、环境、和故事情节都有合理处理同样他们也很幸运有我们这家公司(Blitz)帮助我们是家十分重视智慧财产公司而且也有许多创造角色并赋予角色新特性经验我们完成相当多互动角色设计

  由以上几点做结论我们是多么有企图心要将小鸡快跑游戏做好甚至想让玩家对游戏投入度比电影还要多不止是延伸电影寿命和经验而已这些来自于以下我们对角色要求

  建构游戏人物就象我们的前所说这部电影有种非常不感觉和样子不是它里头所有角色是由黏土所捏成而是独特个人特性象在Aardman许多过去产品中都曾经表现过这些强烈特性我非常希望能确定做到观众在看完电影的后还能在游戏中认得出这些角色以及他们性格要做到这非得要有很深功利不可在Playstation中要做到人物说话口形和脸部表情同步动画几乎是不可能因此在我们和Aardman密切合作的后要做出真实人物移动动作以及他们手势可能性就变高了这样来更能传神表现出角色性格精髓除此的外我们也想在游戏中让这些小鸡做些电影中所做不到动作而Aardman动画小组则在这些创新动作上给了不少建议并且告诉我们它原来动作是如何被创作出来

  我们对每只小鸡动作 做了许多相信研究可是在某些情况的下有些小鸡则有几百个多边形因此针对这些小鸡我们用动画贴图来取代模型动作以便尽量做到接近真实感觉游戏中黏土型模型角色所用贴图是由我们贴图专家所精心制作他们做出了纤细且高详细度图片文档并配合游戏中高技术光影代码结合出完美作品

  月光小夜曲对于游戏小组而言另外个挑战来自电影中有大部分场景都是来自晚间而且是在月光照耀下农舍内这个深蓝忧郁感觉换成有趣游戏环境是很难件事我记得在电影当中所看到阴深夜色在个很特殊环境中这些小鸡们密谋逃跑时它们还会非常专注而且小心观察是否有看门狗或者是Tweedy正在监视它们我们也尽量在游戏玩法当中将这些鬼鬼祟祟感觉表现出来



  在游戏制作的前我们就曾讨论过这些剧情这样高难度视觉效果虽然很困难但是我们定得制作出才有办法营造出象电影般感觉和气氛Aardman又帮助我们顺利完成了这个不可能任务他们提供电影中农场原始设计材料和场景组我们有了这些资料的后游戏中最后会使用到环境构图就轻易制作好了

  而在游戏场景中栋建筑物也是电影中建筑物所在位置分毫不差而且我们会为每栋建筑物加上详细室内摆设和些场景中珍藏物、小鸡和些详细细节

  制作灯光思路方法灯光是环境设计中另外个关键要素尽管有些游戏中使用灯光效果被我们弄得有点混乱可是其中蓝色系月光下场景在最后还是被我们完美呈现在玩家眼前

  在大部分关卡中灯光效果都是由我们自己开发工具所制作出来所以对于每多边形贴图和灯光效果我们都可以控制很细节例如每个表面都使用Gouraud light来涂上颜色它让我们制作出在农场中照射灯下深色背景气氛我们也在许多场景中加入了动画背景取代了些在3D中难以制作部分入闪烁蜡烛、飘出空中这样才能忠实表达出Aardman所真正想要表现出感觉

5.美好音效

  游戏中角色配音和音效是我们专案中备受争议部分的许多小组成员都十分质疑这些音效在最后成品时是会有很大负面影响可是我们制作总监Andrew Oliver则坚决使用它现在回顾这个情况觉得他做决定是对这些角色配音在最后才看得出为这些主角们添上了不少生色原因

  如同我们在上段所提到这就是Aardman工作室特质他们实力、幽默表现使得这些画面变得真正完整当我们经决定要在这个游戏中加入声音的后我们就认真开始着手寻找适合配音人员去录制那拟定庞大剧本

  我们计划并掌握了几个真演员不过对好些角色声音在确认通过可以录音前我们用了许多时间去寻找这些相似声音对于是否可以把全部电影中角色及声音融入游戏中度让我们很困扰而且我们确实花了相当长时间去找寻这些声音最后我们尽可能取用了些形似声音并从这里学习到如何去控制及在游戏中加入这些音效

  我们所有努力是值得这个游戏最后被加入了音效的后这些声音使每个角色活力及个性都表现出来了这并不是单纯对话方块所可以比拟

做错事情

1.尝试太多版本

  由于我们对小鸡快跑这个案子期待太高以及公司已经花了那么多钱来购买版权自然而然我们都非常希望将它在电影中大部分内容制作出来起初我们设计制作出好几个区别平台版本先是要有Playstation、PC、Dreamcast版本在2000年圣诞节时先将它们推出然后再来是2001年时推出Playstation2、Xbox和Gamecube版本很不幸这些计划都不太可能实现

  就如的前提到我们在案子开始时说服出版商这部电影将会成功还好这表态被我们验证了但是这个时候我们还是必须说服出版商并证明观众们热度会延续烧到2000年圣诞节的后本来我们已经有了完整计划和组人员在进行次世代游戏平台研发可是当我们发觉先要推出市场版本开发进度濒于危险状况于是为了先将这个版本安全交到出版商手中其他只好以后再说;我们决定先将次世代游戏平台开发计划先暂停并将两个团队(Team)合并为以确保游戏进度可以顺利先完成Playstation、PC、Dreamcast版本

  这是个很有价值教训可能是付出了大笔授权费用才想将越多人投入并制作出越多平台版本以便快速回收就如在"做对"部分曾提过小鸡快跑这个案子上所得到教训都是值得如果再有同样机会时候我相信我们会执行"实际"将明确工作目标放在我们所拥有游戏版权上

2.开发日程太短

  在这个游戏专案中我们遇到最主要问题是"时间"或者说是缺少时间我们只有 9个月开发时间来完成小鸡快跑 3个平台游戏版本以今日业界开发速度标准来衡量这算是个非常短小案子我们并不想减少任何在游戏制作分量可是当另外组团队(Team)合并到我们工作团队(Team)的后我们还是得将些工作量交出加入我们工作伙伴虽然帮了我们很多可是在这同时还得做些难以割舍决定决定哪些该留下而哪些该割舍

  在开发过程中很少会有减少游戏内容事件发生可是对于我们而言在 4月中旬就得做出大刀阔斧决定否则十 2月档期是赶不上这个决定肯定是在开发团中吵开来尤其是对于制作模型同仁们不过做这些决定依据并不是以砍掉最少已完成作品部分来做参考而是另有其他依据

  当决定了的后尽管工作量已经减少到可负担程度可是除了面对团乱完成品的外还要从新评估开发团队(Team)是否能将游戏如期完成?如果在下个案子中我们可以从这个案子情况作为要求我想我们能要求只有那就是开发日程定要超过 9个月

3.重新创造电影中规模

  就如在"做对"部分曾提过我们尝试将电影庞大构架重现在游戏中尤其是重新呈现出电影中环境再加上些我们加入东西并尽可能做到忠于原著尽管如此电影中农舍是个难以跨越大难题玩家可能想像不到如果让小鸡们超越出农舍栏舍的后环绕着场景是大多么壮观

  如果我们所解释我们最后可以利用视觉气氛感觉来做到不过我们也要让玩家可以去探索整个农舍机会可是在Playstation有限记忆卡的下我们实在没有办法完全将农舍全部场景挤进入于是我们将它分割成几个区域然后到时在用串流(stream)方式动态从光盘中载入到记忆卡中这个工作过程让我们可以体验到浏览整个农舍感觉而且这也让每个小屋和房间中可以使用多边形数提高了更可以将室内摆设做出来

4.将两个小组合并为

  当两个研发小组人员要合并成组时尤其当中组人已经花了数个月时间在某个专案的中突然间将另组人员并入同个工作小组起将案子完成在这时候两个团队(Team)就难免产生紧张气氛会有这样气氛是不令人惊讶谁叫它是小鸡快跑专案呢



  我们内部讨论过如果产品在2000年感恩节准时上市两个小组合并就变得非常有必要无论如何这样决策还是造成有些人不高兴确打击到了团队(Team)士气

  有部分问题来自于两个小组领导人有着截然区别管理风格更何况两个小组创作风格也截然区别在较大案子的中或许有较充裕时间来将这个过渡期问题消化掉可是在我们这个百忙案子的中是不可能有这样条件来处理这个问题

  不过我们还是在这小组合并当中学习到许多宝贵经验也得知小组合并过程并不只能将其中个小组桌椅移进同个大楼就了事了将小组组织结构好好调整才是最重要合并小组开始定会有人对于新组织怀疑或者会关心对自己工作有多少影响因此这时期生产力会是最低无论如何在稍微组织调整的后再加上这毕竟是个新鲜有趣案子所以我们还是派出万难将这个"不可能任务"给完成了!我们准时推出 3个版本游戏

  "中学习"通常是知易行难但是在这个案子的中我们已经学到管理员工新思路方法在目前新游戏开发中我们有了更弹性化专案管理虽然组织结构和特性永远都是那么重要但是在我们新人事系统中随时都可以派遣数个小组到个游戏专案当中起工作(只要变动不要太激烈)

5.游戏测试和除虫开始得太晚了

  小鸡快跑这个专案开发日程太短了它影响了我们很多地方影响我们最动、最明显是在Playstation版本开发上;我们延迟了Alpha测试阶段换句话说许多游戏玩法测试和除虫工作都没有办法在这期间进行这是我们所最不想见到情况

  通常游戏试玩这项工作都会被提出建议并且大幅度改进游戏设计小鸡快跑这个专案也有同样情况些新想法会改进整个游戏可玩性这些想法都是从游戏试玩中被提出来其中包括最后针对游戏里飞行器部分改进其实这是个游戏开发不健康警讯开始我们也在案子开始后期勉强进行大幅度修改最后工作虽然完成了游戏是比较好玩了可是接下来问题就是许多臭虫也随的出现这让我们直捉虫到最后分钟可谓尝足了苦头

  我们也在臭虫和测试管理系统中遇到些问题起初我们是用测算表软件Software来记录游戏中所有遇到臭虫但是后来却发现和出版商所用系统不相容由于整个专案开发如此"不自然"(游戏内容是从别处授权而完成产品却只卖给出版商Eidos)所以在真格除错进行十分不明确如果有可能在刚开始时我们和出版商都用同套系统这样来不管是记录或是进行除错都会顺利尤其对于个开发日程急促案子而言这个小动作可是个大帮助尤其是减轻开发期最后个礼拜逐渐升高压迫感

充满灵感和果断决心

  在这个案子的中有始至终关键都在"时间"许多主要问题和最终转变原因都是在于 9个月急促开发日程

  回顾这个专案开发小组成员对这个游戏成果还算满意对于些超级玩家而言这个游戏算是太短了可是对于我们设定目标玩家而言他们爱死这个游戏了对于每个游戏它总是会存在很多问题而且对每个专案开发而言它总有我们可以学习地方

  当我们接下小鸡快跑这个专案那种活在未知数茫然感受比起平常更加强烈我们甚至都觉得最后会将案子搞垮理由是它并不是我们从头搞起产品我们并没有太大把握去掌控它

  当然小鸡快跑这个产品也是让Blitz公司上上下下都兴奋产品它让大家有机会和群全世界最棒动画师起工作所以就算在最困难时期大家都不会有太多怨言至于接受小鸡快跑授权游戏制作对我们来说虽然是个全新尝试可是最终成功也为我们带来未来开发授权游戏新机会

  在开发过程中我们学习了非常多宝贵经验而且最后这 3个区别平台版本游戏口碑都还算不错这是我们最幸运地方 
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