第部分 文本创建和格式定义 、有关文本几个概念
1、文本字段:文本字段是舞台上可见元素要通过它向用户显示文本可使用文本工具或使用 ActionScript 代码创建简单地说文本字段就是俗话说“文字”
2、文本:是可在文本字段或用户界面组件中显示个或多个串系列
文本和文本字段是两个既有联系又相互区别两个重要概念
1、区别:文本所包含元素有文本框边框、背景、在舞台上位置、尺寸大小、里面文字格式等等在as中用TextField类命令来定义文本字段元素包含文字大小、颜色、对齐方式、字体等在as中用TextFormat类命令来定义
2、联系:实战中总是通过TextFormat定义好文本格式然后把这种格式应用于TextField定义文本
文本格式设置可应用于文本字段或文本字段中某些可应用于文本些文本格式设置选项举例有:对齐、缩进、粗体、颜色、字体大小、边距宽度、斜体和字母间距
2、文本对象类型type
文本对象共有 3种类型:
1、静态文本:常用于显示运行过程中保持不变文本静态文本般不需要用as控制
2、动态文本("dynamic"):常用于在运行过程中内容需要变化文本用户不能编辑动态文本内容动态文本例如:游戏结束后显示用户得分和评价文本是动态文本每个用户在玩游戏过程中表现是区别所以评价也就区别
3、输入文本("input"):和用户交互由用户输入内容文本例如:登录各种网页的前输入用户名和密码等等等
对于用代码创建文本my_txt,可以通过定义type来设置其类型:
my_txt.type="dynamic"-------定义为动态文本;
my_txt.type="input"-------把my_txt定义为输入文本
输入文本又有两种类型明码和密码可以 通过设置password布尔值完成
my_txt.password=true;-------输入文字显示为密码形式;
my_txt.password=false;------明码显示
3、文本创建(TextField)
1、创建个空白文本
文本类对象不属于顶级对象想使用时需要先创建:
_root.creatTextField(参数1参数2,参数3参数4参数5参数6)
参数1是用串String表示加双引号用于在舞台上给创建文本命名般用my_txt命名
参数2是数值型变量用于设置文本深度
参数3和4分别用于设置它在舞台上横坐标和纵坐标;
参数5和6分别用于设置它在舞台上宽和高
可见在创建同时文本例子名称、深度、位置、宽高都已经定义好了
2、设置文本格式
/**********要定义文本其它格式需要先创建个文本格式对象************/
my_fmt= format;
定义文本格式对象时可以不填参数
4、具体定义已经创建文本格式对象各个属性
1、/*****设置边框*************/
my_fmt.border=true;//显示边框为假时表示不显示边框
my_fmt.borderColor=0x******;//设置边框颜色
2、/********设置背景***********/
my_fmt.backbround=true;//显示背景为假时表示不显示边框
my_fmt.backbroundColor=0x******;
3、/*******设置字体***********/
my_fmt.font="String"//用个串串表示希望采用字体只能定义系统自带字体
4、/**************设置对齐方式***********/
my_fmt.align="String";
//String有几种形式
my_fmt.align="T"**********表示顶对齐居中
my_fmt.align="B"**********表示底对齐居中
my_fmt.align="L"**********表示居中左对齐;
my_fmt.align="R"**********表示居中右对齐;
my_fmt.align="TL"*********表示顶对齐左对齐;
my_fmt.align="TR"*********表示顶对齐右对齐;
my_fmt.align="BR"*********表示底对齐右对齐;
规律:T是tip缩写表示“顶”;“L”是light缩写表示“左”;“B”是bottom缩写表示“底”“R”是right缩写表示“右”当对齐方式是个大写字母表示时默认情况下垂直位置是居中 字母表示水平位置
5、设置文字颜色
my_fmt.color=0x******;
6、设置字号
my_fmt.size=Number; //设置想要字号
5、文本文本格式
my_txt.TextFormat(my_fmt)//文本里文字设置为由my_fmt设置文本字段格式
6、几种窍门技巧
1、登录页面
登录页面通常有“用户名”name、“密码”(password)两个文本框和个验证按钮组成其代码般是:
/*******用户名和密码都是输入文本框分别命名为name_txt和password_txt
时间轴代码:
var str1:String="pp";var str2:String="1166";password_txt.password=true;
function yanzheng(x,y){
(xstr1$$ystr2){_root.gotoAndStop(2)}
}
跳转按钮代码:go_btn.onRelease=function{
name_txt.text=str1;
password_txt.text=str2
}
有了这样代码当点击go按钮时如果用户名和密码是匹配那么就会跳转到应用页面否则 就要求重新输入用户名和密码
2、游戏中判断用户操作情况动态文本定义
在结束帧有个文本例子名为my_txt,代码如下:
my_txt.type="input";
jieshu_btn.onRelease=function{
(yonghudefei>10){my_txt.text="恭喜你过关了!"};
(yonghudefen<10){my_txt.text="遗憾请继续努力!"}
}
第 2部分 文本事件处理
文本事件处理相对于其它对象而言比较简单只须 4种:
1、onChange:当文本内容发生改变时所谓文本内容发生改变有两种情况:是文本从没有焦点到有焦点是个改变: 2是对于已经存在文本进行剪切、删除等等操作时也是改变
2、onKillFocus:当文本失去焦点时:光标在文本框没有供输入光标时文本框没有焦点;
3、onSetFous:当文本获取焦点时:当文本框内有可供输入光标是文本框有焦点
4、onScrollFocus:当多行文本最顶端行文本索引发生改变时
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