tinypdf,(译)如何制作一个类似tiny wings的游戏:第二部分(完)

免责申明(必读!):本博客提供的所有教程的翻译原稿均来自于互联网,仅供学习交流之用,切勿进行商业传播。同时,转载时不要移除本申明。如产生任何纠纷,均与本博客所有人、发表该翻译稿之人无任何关系。谢谢合作!
原文链接地址:http://www.raywenderlich.com/3913/how-to-create-a-game-like-tiny-wings-part-2
教程截图:
(译)如何制作一个类似tiny wings的游戏:第二部分(完)tinypdf
这是本系列教程的最后一部分,主要是教大家如何制作一个类似Tiny Wings的游戏。
在预备教程中,我们学会了如何创建动态山丘纹理和背景纹理。
在第一部分教程中,我们学会了如何动态创建游戏里所需要的山丘。
在这篇教程中,也是本系列教程的最后一篇,我们将会学习到更加有意思的部分---如何往游戏里面添加主角,同时使用BOX2D来仿真主角的移动!
再说明一下,这个教程系列是基于Sergey Tikhonov所写的一个非常好的demo project制作的---所以我要特别感谢Sergey!
这个教程假设你对cocos2d和box2d已经很熟悉了。如果你对这两者还很陌生的话,建议你先阅读本博客上翻译的cocos2d教程和box2d教程。

Getting Started

如果你还没有准备好,可以先下载上一篇教程中完成的样例工程。
接下来,我们将添加一些基本的box2d代码。我们将创建一个box2d world和一些代码来激活debug drawing,同时还会添加一些测试用shape,以此确保BOX2D环境被正确搭建起来!
首先,打开HelloWorldLayer.h,然后作如下修改:
// Add to top of file #import "Box2D.h" #define PTM_RATIO 32.0 // Add inside @interface b2World * _world;
这里包含了box2d的头文件和debug draw的头文件,同时定义一个_world变量来追踪box2d的world与debug draw类。
同时,我们也声明了一个像素/米的转换率(PTM_RATIO)为32.回顾一下,这个变量主要作用是在box2d的单位(米)和cocos2d的单位(点)之间做转换。
然后,我们在HelloWorldLayer.mm中添加一下新的方法,添加位置在init方法上面:
- (void)setupWorld { b2Vec2 gravity = b2Vec2(0.0f, -7.0f); bool doSleep = true; _world = new b2World(gravity, doSleep); } - (void)createTestBodyAtPostition:(CGPoint)position { b2BodyDef testBodyDef; testBodyDef.type = b2_dynamicBody; testBodyDef.position.Set(position.x/PTM_RATIO, position.y/PTM_RATIO); b2Body * testBody = _world->CreateBody(&testBodyDef); b2CircleShape testBodyShape; b2FixtureDef testFixtureDef; testBodyShape.m_radius = 25.0/PTM_RATIO; testFixtureDef.shape = &testBodyShape; testFixtureDef.density = 1.0; testFixtureDef.friction = 0.2; testFixtureDef.restitution = 0.5; testBody->CreateFixture(&testFixtureDef); }
如果你对box2d很熟悉的话,上面这个方法只是一个回顾。
setupWorld方法创建一个有重力的world--但是比标准的重力-9.8m/s^2要小一点点。
createTestBodyAtPostition创建一个测试对象---一个25个点大小的圆。我们将使用这个方法来创建一个测试对象,每一次你点击屏幕就会在那个地方产生一个圆,不过这只是测试用,之后会被删除掉。
你现在还没有完成HelloWorldLayer.mm--现在再作一些修改,如下所示:
// Add to the TOP of init [self setupWorld]; // Replace line to create Terrain in init with the following _terrain = [[[Terrain alloc] initWithWorld:_world] autorelease]; // Add to the TOP of update static double UPDATE_INTERVAL = 1.0f/60.0f; static double MAX_CYCLES_PER_FRAME = 5; static double timeAccumulator = 0; timeAccumulator += dt; if (timeAccumulator > (MAX_CYCLES_PER_FRAME * UPDATE_INTERVAL)) { timeAccumulator = UPDATE_INTERVAL; } int32 velocityIterations = 3; int32 positionIterations = 2; while (timeAccumulator >= UPDATE_INTERVAL) { timeAccumulator -= UPDATE_INTERVAL; _world->Step(UPDATE_INTERVAL, velocityIterations, positionIterations); _world->ClearForces(); } // Add to bottom of ccTouchesBegan UITouch *anyTouch = [touches anyObject]; CGPoint touchLocation = [_terrain convertTouchToNodeSpace:anyTouch]; [self createTestBodyAtPostition:touchLocation];
第一段代码,我们调用setupWorld方法来创建一个box2d世界。然后使用box2d的world来初始化Terrain类。这样,我们就可以使用这个world来创建山丘的body了。为此,我们将会写一些桩代码(placeholder)。
第二段代码,我们调用_world->Step方法来运行物理仿真。注意,这里使用的是固定时间步长的实现方式,它比变长时间步长的方式物理仿真效果要更好。对于具体这个是怎么工作的,可以去看看我们的cocos2d书籍中关于box2d的那一章节内容。
最后一段代码是添加到ccTouchesBegan里面,不管什么时候你点击屏幕,就会创建一个box2d的body。再说一下,这样做只是为了测试box2d环境可以run起来了。
注意,我们这里得到的touch坐标是在地形的坐标之内。这是因为,地形将会滚动,而我们想知道地形的位置,而不是屏幕的位置。
接下来,让我们修改一下Terrain.h/m。首先,修改Terrain.h,如下所示:
// Add to top of file #import "Box2D.h" #import "GLES-Render.h" // Add inside @interface b2World *_world; b2Body *_body; GLESDebugDraw * _debugDraw; // Add after @interface - (id)initWithWorld:(b2World *)world;
这里只是包含box2d头文件,然后创建一些实例变量来追踪box2d的world,以及山丘的body,还有支持debug drawing的对象。同时,我们还定义了初始化方法,它接收box2d的world作为参数。
然后在Terrain.m中添加一个新的方法,位置在generateHills上面:
- (void) resetBox2DBody { if(_body) return; CGPoint p0 = _hillKeyPoints[0]; CGPoint p1 = _hillKeyPoints[kMaxHillKeyPoints-1]; b2BodyDef bd; bd.position.Set(0, 0); _body = _world->CreateBody(&bd); b2PolygonShape shape; b2Vec2 ep1 = b2Vec2(p0.x/PTM_RATIO, 0); b2Vec2 ep2 = b2Vec2(p1.x/PTM_RATIO, 0); shape.SetAsEdge(ep1, ep2); _body->CreateFixture(&shape, 0); }
这里仅仅是一个辅助方法,用来创建山丘的的底部body,代表“地面”。这里只是暂时用这个方法,用来防止随机生成的圆会掉到屏幕之外去。之后,在我们建模好山丘后,我们会再次修改。
目前,我们只是把第一个关键点和最后一个关键点用一条边连接起来。
接下来,在Terrain.m中添加一些代码来调用上面的代码,同时建立起debug drawing:
// Add inside resetHillVertices, right after "prevToKeyPointI = _toKeyPointI" line: [self resetBox2DBody]; // Add new method above init - (void)setupDebugDraw { _debugDraw = new GLESDebugDraw(PTM_RATIO*[[CCDirector sharedDirector] contentScaleFactor]); _world->SetDebugDraw(_debugDraw); _debugDraw->SetFlags(b2DebugDraw::e_shapeBit | b2DebugDraw::e_jointBit); } // Replace init with the following - (id)initWithWorld:(b2World *)world { if ((self = [super init])) { _world = world; [self setupDebugDraw]; [self generateHills]; [self resetHillVertices]; } return self; } // Add at bottom of draw glDisable(GL_TEXTURE_2D); glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY); glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); _world->DrawDebugData(); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY); glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
每一次山丘顶点被重置的时候,我们调用resetBox2DBody来创建可见部分山丘的body。目前,这个body是不变的(它只是添加了一条线,当作地面)。但是,接下来,我们将修改这个来建模可见部分的山丘。
setupDebugDraw方法设置了激活box2d 对象debug drawing所需要的一些配置。如果你熟悉box2d的话,那么这个就是回顾啦。
然后,你可能会奇怪,为什么debug draw的代码要放在Terrain.m文件中呢?而不是放在HelloWorldLayer.mm中呢?这是因为,这个游戏中的滚动效果是在Terrain.m中实现的。因此,为了使box2d的坐标系统和屏幕范围内可见部分的坐标系统匹配起来,我们就把debug drawing代码放在Terrain.m中了。
最后一步,如果你现在想要编译的话,可能会出现几百个错误。这是因为Terrain.m导入了Terrain.h文件,而Terrain.h文件又包含了HelloWorldLayer.h文件,而它又导入了Box2D.h头文件。而不管什么时候,只要你在.m文件中使用c++的话,那么就会产生一大堆的错误。
不过还好,解决办法非常简单---只要把Terrain.m改成Terrain.mm就可以了。
编译并运行,现在,你点击一下屏幕,你会看到许多圆形对象掉在屏幕里面拉!
(译)如何制作一个类似tiny wings的游戏:第二部分(完)tinypdf

在box2d里面为山丘定义body边界

现在,我们只拥有一个box2d的shape代表屏幕的底部边界,但是,我们真正想要的是代表山丘边界的shape。
幸运的是,因为我们拥有所有的线段了,所以添加边界会非常简单!
  • 我们有一个山丘顶部所有顶点的数组(borderVertices). 在上一个教程的resetHillVertices方法中,我们生成了这样一个数组。
  • 我们有一个方法,不管什么时候顶点为被改变了,它都会被调用,那就是resetBox2DBody.
因此,我们需要修改resetBox2DBody方法,我们要为borderVertices组织中的每一个实体创建一条边,具体方法如下:
- (void) resetBox2DBody { if(_body) { _world->DestroyBody(_body); } b2BodyDef bd; bd.position.Set(0, 0); _body = _world->CreateBody(&bd); b2PolygonShape shape; b2Vec2 p1, p2; for (int i=0; i<_nBorderVertices-1; i++) { p1 = b2Vec2(_borderVertices[i].x/PTM_RATIO,_borderVertices[i].y/PTM_RATIO); p2 = b2Vec2(_borderVertices[i+1].x/PTM_RATIO,_borderVertices[i+1].y/PTM_RATIO); shape.SetAsEdge(p1, p2); _body->CreateFixture(&shape, 0); } }
这个新的实现首先看看是不是存在一个已有的box2d body,如果是的话,就销毁原来的body。
然后,它创建一个新的body,循环遍历border vertices数组里面的所有顶点,这些顶点代表山丘顶部。对于每2个顶点,都将创建一条边来连接它们。
很简单,对不对?编译并运行,现在,你可以看到一个带有斜坡的box2d body了,而且它沿着山丘的纹理边界。
(译)如何制作一个类似tiny wings的游戏:第二部分(完)tinypdf

添加海豹

我们之前把工程命名为Tiny Seal,可是并没有seal 啊!
接下来,让我们把海豹添加进去!
首先,下载并解压这个工程的资源文件,然后把"Sprite sheets“和"Sounds“直接拖到工程里去,对于每一个文件夹,都要确保“Copy items into destination group’s folder”被复选中,然后点击"Finish”。
然后,点击File\New\New File,选择iOS\Cocoa Touch\Objective-C class,再点Next。选择CCSprite作为基类,再点Next,然后把文件命名为Hero.mm(注意,.mm是因为我们将使用到box2d的东西),最后点击Finish.
接着,把Hero.h替换成下面的内容:
#import "cocos2d.h" #import "Box2D.h" #define PTM_RATIO 32.0 @interface Hero : CCSprite { b2World *_world; b2Body *_body; BOOL _awake; } - (id)initWithWorld:(b2World *)world; - (void)update; @end
这个也非常简单---只是导入box2d.h头文件,然后定义一些变量来追踪world和海豹的body.
然后,打开Hero.mm,然后作如下修改:
#import "Hero.h" @implementation Hero - (void)createBody { float radius = 16.0f; CGSize size = [[CCDirector sharedDirector] winSize]; int screenH = size.height; CGPoint startPosition = ccp(0, screenH/2+radius); b2BodyDef bd; bd.type = b2_dynamicBody; bd.linearDamping = 0.1f; bd.fixedRotation = true; bd.position.Set(startPosition.x/PTM_RATIO, startPosition.y/PTM_RATIO); _body = _world->CreateBody(&bd); b2CircleShape shape; shape.m_radius = radius/PTM_RATIO; b2FixtureDef fd; fd.shape = &shape; fd.density = 1.0f; fd.restitution = 0.0f; fd.friction = 0.2; _body->CreateFixture(&fd); } - (id)initWithWorld:(b2World *)world { if ((self = [super initWithSpriteFrameName:@"seal1.png"])) { _world = world; [self createBody]; } return self; } - (void)update { self.position = ccp(_body->GetPosition().x*PTM_RATIO, _body->GetPosition().y*PTM_RATIO); b2Vec2 vel = _body->GetLinearVelocity(); b2Vec2 weightedVel = vel; float angle = ccpToAngle(ccp(vel.x, vel.y)); if (_awake) { self.rotation = -1 * CC_RADIANS_TO_DEGREES(angle); } } @end
createBody方法为海豹创建了一个圆形的shape。这个方法和之前写过的createTestBodyAtPosition方法几乎没有什么区别,除了圆的大小和海豹图片的大小要匹配(不过实际上要比图片大小小一些,这样子碰撞检测效果会更好)
同时,这里的摩擦系数(friction)设置为0.2(因为海豹是很滑的),同时反弹系数(restitution)设置为0(这样子,当海豹碰撞到山丘的时候就不会反弹起来了)。
同时,我们也设置body的线性阻尼( linear damping),这样子海豹就会随着时间慢慢减速。同时,设置body的固定旋转为真,这样子,海豹在游戏里面就不会旋转body了。
在initWithWorld方法里面,我们把精灵初始化为一个特定的精灵帧(seal1.png),同时保存一份world的指针,然后调用上面的createBody方法。
这里的update方法基于box2d body的位置来更新海豹精灵的位置,同时基于海豹的body的速度来更新海豹精灵的旋转。
接下来,你需要修改一下Terrain.h和Terrain.mm,因为,我们将要在Terrain.mm中添加一个sprite batch node。
首先,打开Terrain.h,并作以下修改:
// Inside @interface CCSpriteBatchNode * _batchNode; // After @implementation @property (retain) CCSpriteBatchNode * batchNode;
然后,打开Terrain.mm,并作如下修改:
// Add to top of file @synthesize batchNode = _batchNode; // Add at bottom of init _batchNode = [CCSpriteBatchNode batchNodeWithFile:@"TinySeal.png"]; [self addChild:_batchNode]; [[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] addSpriteFramesWithFile:@"TinySeal.plist"];
这里只是为TinySeal.png精灵表单创建了一个batch node,然后从TinySeal.plist文件中加载了精灵帧的定义信息到sprite frame cache中。
差不多完成了!接下来,让我们修改HelloWorldLayer.h:
// Add to top of file #import "Hero.h" // Add inside @interface Hero * _hero;
同时修改HelloWorldLayer.mm:
// Add to bottom of init _hero = [[[Hero alloc] initWithWorld:_world] autorelease]; [_terrain.batchNode addChild:_hero]; // In update, comment out the three lines starting with PIXELS_PER_SECOND and add the following [_hero update]; float offset = _hero.position.x;
编译并运行,你现在可以看到一只happy的海豹在屏幕左边了!
(译)如何制作一个类似tiny wings的游戏:第二部分(完)tinypdf
但是,看起来有起奇怪,它在屏幕之外!如果我们把它往右边挪一下,那样子看起来会更好。
当然,这个改起来很简单!打开Terrain.mm,然后把setOffsetX改成下面的样子:
- (void) setOffsetX:(float)newOffsetX { CGSize winSize = [CCDirector sharedDirector].winSize; _offsetX = newOffsetX; self.position = CGPointMake(winSize.width/8-_offsetX*self.scale, 0); [self resetHillVertices]; }
这里把海豹的位置旋转在屏幕的1/8处,这样子海豹看起来就会往右边一点点了。编译并运行,现在可以看到海豹的全貌啦!
(译)如何制作一个类似tiny wings的游戏:第二部分(完)tinypdf

使海豹移动

我们离一个完整的游戏越来越近了---我们有一只海豹,我们只需要让它飞起来就可以啦!
我们采取的策略如下:
  • 第一次点击屏幕的时候,我们让海豹稍微往右边跳起来一点点,代表开始了!
  • 不管什么时候点击屏幕,我们应用一个冲力使海豹往下落。当海豹下山时,会使它的速度变得更快,这样到下一个山头的时候就可以飞起来了。
  • 添加一些代码让海豹移动的距离稍微远一点,我们可不想让我们的海豹卡住!
让我们来实现这些策略吧!打开Hero.h,作如下修改:
// Add after @implementation @property (readonly) BOOL awake; - (void)wake; - (void)dive; - (void)limitVelocity;
然后对Hero.mm作如下修改:
// Add to top of file @synthesize awake = _awake; // Add new methods - (void) wake { _awake = YES; _body->SetActive(true); _body->ApplyLinearImpulse(b2Vec2(1,2), _body->GetPosition()); } - (void) dive { _body->ApplyForce(b2Vec2(5,-50),_body->GetPosition()); } - (void) limitVelocity { if (!_awake) return; const float minVelocityX = 5; const float minVelocityY = -40; b2Vec2 vel = _body->GetLinearVelocity(); if (vel.x < minVelocityX) { vel.x = minVelocityX; } if (vel.y < minVelocityY) { vel.y = minVelocityY; } _body->SetLinearVelocity(vel); }
这个wake方法应用一个冲力(impulse)使得海豹刚开始往右上方飞。
dive方法应用一个比较大的向下的冲力,和一个比较小的向右的力。这个向下的冲力会使得海豹往山丘上撞,这时,山丘的斜坡越大,那么小鸟就飞得越高。(应该是上山的时候,下山相反)
limitVelocity方法确保海豹速度至少在 x轴方向5m/s²,Y轴方向-40m/s²。
基本上要完成了---只需要再修改一下HelloWorldLayer类。首先打开HelloWorldLayer.h,然后添加一个新的实例变量:
BOOL _tapDown;
同时修改HelloWorldLayer.mm:
// Add at the top of the update method if (_tapDown) { if (!_hero.awake) { [_hero wake]; _tapDown = NO; } else { [_hero dive]; } } [_hero limitVelocity]; // Replace ccTouchesBegan with the following - (void)ccTouchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event { [self genBackground]; _tapDown = YES; } // Add new methods -(void)ccTouchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event { _tapDown = NO; } - (void)ccTouchesCancelled:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event { _tapDown = NO; }
编译并运行,现在你有一只可以飞的海豹啦!
(译)如何制作一个类似tiny wings的游戏:第二部分(完)tinypdf

修正海豹身体的摇晃

你可能注意到了,当海豹往下飞的时候,身体摇摇晃晃的。
一种方式就是,使用之前的线性速度和现在得到的速度作加权平均。
让我们来实现一下。先打开Hero.h:
// Add to top of file #define NUM_PREV_VELS 5 // Add inside @interface b2Vec2 _prevVels[NUM_PREV_VELS]; int _nextVel;
然后修改Hero.mm的update方法:
- (void)update { self.position = ccp(_body->GetPosition().x*PTM_RATIO, _body->GetPosition().y*PTM_RATIO); b2Vec2 vel = _body->GetLinearVelocity(); b2Vec2 weightedVel = vel; for(int i = 0; i < NUM_PREV_VELS; ++i) { weightedVel += _prevVels[i]; } weightedVel = b2Vec2(weightedVel.x/NUM_PREV_VELS, weightedVel.y/NUM_PREV_VELS); _prevVels[_nextVel++] = vel; if (_nextVel >= NUM_PREV_VELS) _nextVel = 0; float angle = ccpToAngle(ccp(weightedVel.x, weightedVel.y)); if (_awake) { self.rotation = -1 * CC_RADIANS_TO_DEGREES(angle); } }
这里使用之前的5个线性速度作加权平均,然后使用平均值来修正海豹的旋转。编译并运行,现在你可以看到更加平滑的海豹啦!
(译)如何制作一个类似tiny wings的游戏:第二部分(完)tinypdf

缩小

Tiny Wings有一个很酷的特性就是,你飞得越高,那么屏幕就会越小。这使得视觉感观更加逼真!
为了实现这个,我们只需要在HelloWorldLayer.mm的update方法里面的[_hero update]调用之后,再添加下面代码就行了:
CGSize winSize = [CCDirector sharedDirector].winSize; float scale = (winSize.height*3/4) / _hero.position.y; if (scale > 1) scale = 1; _terrain.scale = scale;
如果hero在winSize.height*3/4以下,那么scale就为1.如果它大于winSize.height*3/4,那么scale就会小于1,就会有缩小的感觉了。
编译并运行,现在看看你能飞多高吧!
(译)如何制作一个类似tiny wings的游戏:第二部分(完)tinypdf

免费的动画和音乐

你懂的,我不能让你们这些粉丝没有一些免费的动画和音乐可玩。:)
只需要花上几秒钟的时间就可以使游戏变得更有趣!首先,打开Hero.h,并作如下修改:
// Add inside @interface CCAnimation *_normalAnim; CCAnimate *_normalAnimate; // Add after @interface - (void)nodive; - (void)runForceAnimation; - (void)runNormalAnimation;
这里声明我们即将创建的动画,还有一个新方法将在海豹没有diving的时候被调用。
接下来,修改Hero.mm:
// Add new methods - (void)runNormalAnimation { if (_normalAnimate || !_awake) return; _normalAnimate = [CCRepeatForever actionWithAction:[CCAnimate actionWithAnimation:_normalAnim]]; [self runAction:_normalAnimate]; } - (void)runForceAnimation { [_normalAnimate stop]; _normalAnimate = nil; [self setDisplayFrame:[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] spriteFrameByName:@"seal_downhill.png"]]; } - (void)nodive { [self runNormalAnimation]; } // Add at bottom of initWithWorld: _normalAnim = [[CCAnimation alloc] init]; [_normalAnim addFrame:[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] spriteFrameByName:@"seal1.png"]]; [_normalAnim addFrame:[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] spriteFrameByName:@"seal2.png"]]; _normalAnim.delay = 0.1;
这里为海豹的正常飞行创建了动画效果,同时添加一个方法来播放这个动画。diving动画实际上只是一个精灵帧,因此我们添加了一个辅助方法来完成divng动画的播放。
最后,我们修改一下HelloWorldLayer.mm:
// At top of file #import "SimpleAudioEngine.h" // At end of init [[SimpleAudioEngine sharedEngine] playBackgroundMusic:@"TinySeal.caf" loop:YES]; // At start of update, add an else case for the if (_tapDown): else { [_hero nodive]; } // Inside ccTouchesBegan [_hero runForceAnimation]; // Inside ccTouchesEnded AND ccTouchesCancelled [_hero runNormalAnimation];
最后,打开Terrian.mm,注释掉draw方法里面的_world->DrawDebugData。
编译并运行代码,大功造成了!
(译)如何制作一个类似tiny wings的游戏:第二部分(完)tinypdf

何去何从?

这里有本系列教程的全部源代码。
到目前为止,你有一个基本的游戏框架可以玩了。为什么不尝试着完善这个游戏呢?把海豹移动的行为修改得更加逼真、更加平滑一些?或者,你可以添加一些物品和道具,充分发挥你的想象力吧!
如果你扩展了本项目,不妨拿出来分享一下,大家一起学习一下吧!
PS:译者水平有限,翻译不准的地方望不吝指出,谢谢!
Tags:  tinyos tinymce tinyxml tinyint tinypdf

延伸阅读

最新评论

发表评论