兴趣图谱以用户兴趣作为切入点,兴趣本身确实是用户的内在动机,他很容易激发用户的正面情绪同时引发用户进一步的行动,例如对古董的兴趣,兴趣自身没有情绪,但是因为有了这种兴趣,通过看、触摸、寻找古董,参与交流,购买,收藏,分享……就产生了很大的快乐和幸福感,这是一种极为强烈的正面情绪,这些正面情绪又会进一步推动用户更主动积极的行动,同时提高行动效率,在这个过程中用户将付出很大的投入不仅仅是时间、精力更有可能金钱,这就是通常说的“有钱难买我乐意”。通过为用户搭建一个兴趣图谱就是为了就是要创造一种用户可以自愿投入、主动参与的机会,在用户持续投入的过程中获取快乐。
社交图谱是以个人为中心,以人人交往为目的创造、分享,同样社交不是目的也没有情绪,是为了通过社交的过程实现信息获取、人群筛选、归属、赞美,当然也包括了可能的刺激及由此引发的快感。社交图谱下用户从自身出发,寻找一个个的对方,通过表明自己与对方的态度、价值观、行为、兴趣、位置、喜好相同,使对方感觉到双方有很多的相似性,从而很快地缩小双方的心理距离,结成某种联系,在联系的维护中获得快乐。
社交图谱与兴趣图谱的出发点不同,但路径几乎是一样的,目的完全一致。如果说兴趣图谱与社交图谱二者有什么区别,兴趣图谱可能更碎片,属于更轻量级的、贴近用户自身的服务。
首先社交图谱内用户不可能独立存在,这一点与兴趣图谱不同,兴趣图谱下有用户光是看着一张图片就有可能获得满足,社交图谱下孤独是可耻的。所以社交谱图对组织因素有更强的依赖性,信息泛滥、组织氛围、信息过滤、缺乏反馈都可能对用户的社交行为产生影响。
其次兴趣图谱的变现能力可能更强。社交图谱是先有了人,才有了人与信息的分类,然后才推动了类型用户的分享与交易。而兴趣谱图可以直接将用户的兴趣引入购买行动。这一点和游戏很类似。社交游戏用户数最大,粘性最高,但付费率最低,网页游从社交游戏导入一部分用户,数量和粘性次之,付费率稍高,客户端游戏再从页游导入一部分用户,数量和粘性最低,但付费率最高,也就是说社交游戏――页游――客户端游戏,各种游戏类型处于生态链的不同层级,面向不同类型的游戏玩家,社交游戏为页游培养用户,页游再为客户端游戏培养用户(沈禄政/文)。
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