social,社交游戏里哪些social元素能带来长久的乐趣?

社交游戏的一个问题是social玩法往往在最开始时让人觉得有趣,但没过多长时间,就变成了日常普通操作,趣味性下降,比如开心农场里的放虫、帮助杀虫,cityville里帮助加速生产、砍伐树木、收取金钱等等,这是为什么呢?什么样的social才能为玩家带来持久的乐趣?
人的关系分为三种:毫无瓜葛、竞争、合作。从后两者的角度总结一下social game的有代表性的social元素,不全部罗列,除掉遗漏的,未列出的基本都能在下面找到同类。
竞争:农场的偷、放虫(恶作剧)、帮杀虫(减少损失),个人场景展示,PK,联盟战争。
合作:赠送、索取礼物,访问好友获得奖励、随机事件,交换物品(例如餐厅里的交换食材),mafia wars里互加家族增强战斗力,战友团宣战,多人任务,cityville里各种互助(加速、加成),交易,异地建设,castle age里参与群殴boss(这里面包含一个元素是通过好友关系参与我本来打不了的boss),happy aquarium里的配种。
有些元素是绝大部分游戏的基础设施,比如个人场景展示、赠送(索取)礼物,访问好友获得奖励、随机事件,某些互助,这些基本上都得有,但也基本都会流于平淡,效果做得再炫也会形成体验疲劳,比如cityville里为好友的店铺带客,刚开始会觉得热闹、有趣,但因为它一成不变,时间一长就没什么感觉了。
有些是某一类游戏的基础设施,比如偷,PK,mafia wars里互加家族增强战斗力。
剩下的就是些不是很普遍,有一些特色的,比如放虫(恶作剧),联盟战争,交换物品,战友团宣战,多人任务,交易,异地建设,castle age里参与群殴boss,happy aquarium里的配种。
有哪些能给玩家带来持续长久的乐趣呢?要持续长久,就不能一成不变,要有变化,或者不断带来惊喜,可以是合作达到某个新目标,可以是合作得到新的重要物品。
所以个人认为这些元素里有希望带来长久乐趣的是,交换物品,多人任务,通过好友关系实现我自己暂时不能到达或参与的领域或事件,配种。
游戏设计中应该在能带来长久乐趣的social元素上多花些心思,辛辛苦苦做一个游戏,当然不希望玩家只有一个月的热度。并不是说其它的social元素就不重要,特别是某些基础设施型的,这是构成游戏的基石,虽然终究会流于平淡,但必须得有,好比人的吃喝拉撒。
基础玩法是画龙,能带来长久乐趣的social元素就是点睛。
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