添加了3d工具deco工具骨骼工具. 针对mc添加了个动画编辑器. 脚本语言没有变化. 主要针对新版本中3d功能以及骨骼工具做了相对试用下面是具体举例.
、3d工具使用以例子
cs4没有3dmax等3d软件Software强大建模工具,但是在cs4中提供了个z轴概念,那么在flash这个开发环境下就从原来2维环境拓展到个有限3维环境.说到有限是有原因,虽然有z轴但是所有结构还是建立在图层这个基础的上.那么就存在上下层关系.而图层本身是基于2维.这里就遇到个问题.当个3d模型转动时候他原有上下层关系发生变化,而cs4并没有建模工具.所谓模型也是用几个面拼凑出来.这样话逻辑关系就出现了问题.原本应该是在下面却依然显示在最上层(图层原因).
下面我们用6张同样尺寸图片来构建个正方体,首先从外部导入6张图片尺寸为100dpi:
将这6张图片放入个mc当中命名为”box”.每张图片都是这个”box” 立方体个面,将每张图片单独创建成个mc,然后分别进行其坐标设置(x,y,z)轴.
将图片1设置成(0,0,0),图片2为(0,0,100)如图:
图片3利用3d旋转工具将其Y轴旋转90度设置成(0,0,0),.如图:
同样图片4利用3d旋转工具将其Y轴旋转90度设置为(100,0,0) :
图片5利用3d旋转工具将其X轴旋转90度成(0,0,0),
图片6利用3d旋转工具将其X轴旋转90度成(0,100,0),如图
这样个简单立方体模型就算做好了
将”box”这个mc拖入主场景时间轴中第桢在时间轴第50桢插入桢并且创建补件动画点选最后桢也就是50桢在动画编辑器里面调整对应属性就可以得到想要效果这里调整Y轴旋转角度为360度即旋转周得到下面动画3d-box
2、骨骼工具
首先制作个简单火柴人 每个能够活动关节要单独作成mc如图:
cs4立面骨骼工具同3dmax样是反向动力学 所以骨骼绑定也要遵循这个原则 将头. 4肢绑定到人躯干上
使用骨骼工具点选头部这个mc直接连接到所对应躯干上 所点选mc重心是可以调节 使用任意变形工具调整即可
同样按照方向动力学原理将身体其他部分连接起来
这样骨骼绑定就算完成了
然后在时间轴上创建关键桢调整出你想要做动作 骨骼已经绑定所以可以直接拖拉火柴人身体进行全身动作调整 骨骼连接中心点可以通过任意变形工具进行细节调整 最后得到这样动画效果骨骼小人
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