接上篇,继续
",这是客户端发送NPC信息的数据包的指令,那么可能其他包也有"DA",没关系,我们看前3个字节有没有"F4 44"就行了。找到后,我们的工作就开始了!
我们确定要打的NPC数量。这个数量不能很大,原因在于网金的封包长度用一个字节表示,那么一个包可以有255个字节,我们上面分析过,增加一个NPC要增加10个字节,所以大家算算就知道,打20个NPC比较合适。
然后我们要把客户端原来的NPC代码分析计算出来,因为增加的NPC代码要加上100000哦。再把我们增加的NPC代码计算出来,并且组合成新的封包,注意代表包长度的字节要修改啊,然后转发到服务器,这一步在编写程序的时候要注意算法,不要造成较大延迟。
上面我们欺骗服务器端完成了,欺骗客户端就简单了,^-^
发 送了上面的封包后,我们根据新增NPC代码构造封包马上发给客户端,格式就是"F4 44 12 E9 NPC代码 02 00 00 03 00 00 00 00 00 00",把每个新增的NPC都构造这样一个包,按顺序连在一起发送给客户端,客户端也就被我们骗过了,很简单吧。
以后战斗中其他的事我们就不管了,尽情地开打吧,呵呵。
上面讲的需要一定的编程基础,但是不难,即使你不会编程,相信你继续看下去就会有收获了。
五:怎么用计算机语言去写一个单机代理?
在上一章,我们已经对于代理的原理进行了讲解,大家对于代理已经有了一个初步的认识,现在我教大家如何用计算机语言编写一个自己的代理,我们考虑到简单明了,我们选用VB,因为用VB编写代理只需要很少的代码。
代码如下:
Private Sub Form_Load() DaiLi.LocalPort = "1234" Server.RemotePort = "1234" Server.RemoteHost = "211.100.20.26" DaiLi.Listen End Sub
Private Sub DaiLi_ConnectionRequest(ByVal requestID As Long) Server.Connect Client.Accept requestIDEnd Sub
Private Sub Client_DataArrival(ByVal bytesTotal As Long) Dim ClientToServer() As Byte Client.GetData ClientToServer Server.SendData ClientToServerEnd Sub
Private Sub Server_DataArrival(ByVal bytesTotal As Long) Dim ServerToClient() As Byte Server.GetData ServerToClient Client.SendData ServerToClientEnd Sub
Form_Load()这个过程表示在程序启动的时候 要做的一些初始化操作。 DaiLi.LocalPort = "1234" 设定监听端口 Server.RemotePort = "1234" 设定象游戏服务器连接的端口(和监听端口是相同的) Server.RemoteHost = "211.100.20.26" 设定游戏服务器的IP地址 DaiLi.Listen 监听本地的连接请求 这时你只要将游戏的服务器列表的IP改成127.0.0.1,那么游戏的 客户端程序就会来连接我们的代理,我们的代理会调用如下的过程: Private Sub DaiLi_ConnectionRequest(ByVal requestID As Long) Server.Connect 代理客户端向服务器连接 Client.Accept requestID 接受客户端的连接请求 End Sub
当客户端向服务器 发送数据时,就会调用下边的过程 Private Sub Client_DataArrival(ByVal bytesTotal As Long) Dim ClientToServer() As Byte 变量定义,请求了一个用于存放数据的空间 Client.GetData ClientToServer 客户端的连接接收这些数据 在这里我们可以添加自己的代码,对封包进行修改,然后再发向服务器。
Server.SendData ClientToServer 服务器的连接把这些数据发向服务器 End Sub
当 服务器发送数据给客户端时,会调用下边的过程 Private Sub Server_DataArrival(ByVal bytesTotal As Long) Dim ServerToClient() As Byte 变量定义,请求了一个用于存放数据的空间 Server.GetData ServerToClient 服务器连接接收数据 在这里我们可以添加自己的代码,对封包进行修改,然后再发给客户端。
Client.SendData ServerToClient End Sub
用其他语言编写基本的原理也是差不多的,不过可能稍微要麻烦一些,因为VB本身有一个MSWINSCK.OCX控件,这个控件封装了WINDOWS的网络操作,而且接口很简单,推荐大家使用。
六:如果单机代理被封,我们怎么利用底层的技术来接管游戏的发包?
在 WINDOWS系统中,网络通讯的任务是由一个叫WSOCK32.DLL(在SYSTEM目录下)来完成的,每当游戏被运行时,他都会自动的去调用这个动 态连接库,因为在WINDOWS系统中对于文件的搜索顺序是 程序目录>系统目录>路径中设置的目录,所以我们就有机会替换掉系统的WSOCK32.DLL使的游戏调用我们的WSOCK32.DLL,这 样我们就有了对于游戏封包绝对的控制权,有人问:"我们应该怎么做呢?",我们只要自己编写一个WSOCK32.DLL放到游戏的目录下,就OK了,当然让我们完全自己去编写一个WSOCK32.DLL是不太现实的,因为本身网络通讯要处理很多更底层的东西,比如说从网卡读取BIT流,所以我们选择由我们的WSOCK32.DLL去调用系统的WSOCK32.DLL来完成这个功能。
WSOCK32.DLL 有很多的输出函数,函数如下: __WSAFDIsSet accept AcceptEx Arecv Asend bind closesocket closesockinfo connect dn_expand EnumProtocolsA EnumProtocolsW GetAcceptExSockaddrs GetAddressByNameA GetAddressByNameW gethostbyaddr gethostbyname gethostname GetNameByTypeA GetNameByTypeW getnetbyname getpeername getprotobyname getprotobynumber getservbyname getservbyport GetServiceA GetServiceW getsockname getsockopt GetTypeByNameA GetTypeByNameW htonl htons inet_addr inet_network inet_ntoa ioctlsocket listen MigrateWinsockConfiguration NPLoadNameSpaces NSPStartup ntohl ntohs rcmd recv recvfrom rexec rresvport s_perror select send sendto sethostname SetServiceA SetServiceW setsockopt shutdown socket TransmitFile WEP WSAAsyncGetHostByAddr WSAAsyncGetHostByName WSAAsyncGetProtoByName WSAAsyncGetProtoByNumber WSAAsyncGetServByName WSAAsyncGetServByPort WSAAsyncSelect WSACancelAsyncRequest WSACancelBlockingCall WSACleanup WSAGetLastError WSAIsBlocking WSApSetPostRoutine WSARecvEx WSASetBlockingHook WSASetLastError WSAStartup WSAUnhookBlockingHook WsControl WSHEnumProtocols在这里,不是所有的函数都要修改,因为我们只关心发送和接收的封包,所以我们只要修改send 和recv两个函数,前者是发送封包的后者是接收封包的,我们在这两个函数的处理中加入我们自己的代码,来完成封包的辨认,修改以及转发等功能。
七:怎么来分析客户端的有关资料?
自己作外挂,大多时候要分析封包,不过因为有的功能是由客户端来辨别的,所以分析客户端的程序同样也很重要,分析客户端首先要求你能看懂汇编指令(只要"看懂",要求很低的),其次是要能够熟练的运用一些工具,然后能剩下的也就是运气和游戏公司的漏洞了。(哈,不是每次都能成功的啊)下边我分步教给大家。
第一章 8086汇编指令
注:AX,BX,CX...,EAX,EBX,ECX...这些都是CPU用来存储数据的地方。
一、 数据传输指令 作用:它们在存贮器和寄存器、寄存器和输入输出端口之间传送数据. 1. 通用数据传送指令. MOV 传送字或字节. MOVSX 先符号扩展,再传送. MOVZX 先零扩展,再传送. PUSH 把字压入堆栈. POP 把字弹出堆栈. PUSHA 把AX,CX,DX,BX,SP,BP,SI,DI依次压入堆栈. POPA 把DI,SI,BP,SP,BX,DX,CX,AX依次弹出堆栈. PUSHAD 把EAX,ECX,EDX,EBX,ESP,EBP,ESI,EDI依次压入堆栈. POPAD 把EDI,ESI,EBP,ESP,EBX,EDX,ECX,EAX依次弹出堆栈. BSWAP 交换32位寄存器里字节的顺序 XCHG 交换字或字节.( 至少有一个操作数为寄存器,段寄存器不可作为操作数) CMPXCHG 比较并交换操作数.( 第二个操作数必须为累加器AL/AX/EAX ) XADD 先交换再累加.( 结果在第一个操作数里 ) XLAT 字节查表转换. BX 指向一张 256 字节的表的起点, AL 为表的索引值 (0-255,即 0-FFH); 返回 AL 为查表结果. ( [BX+AL]->AL )
2. 输入输出端口传送指令. IN I/O端口输入. ( 语法: IN 累加器, {端口号│DX} ) OUT I/O端口输出. ( 语法: OUT {端口号│DX},累加器 ) 输入输出端口由立即方式指定时, 其范围是 0-255; 由寄存器 DX 指定时,其范围是 0-65535.
3. 目的地址传送指令. LEA 装入有效地址. 例: LEA DX,string ;把偏移地址存到DX. LDS 传送目标指针,把指针内容装入DS. 例: LDS SI,string ;把段地址:偏移地址存到DS:SI. LES 传送目标指针,把指针内容装入ES. 例: LES DI,string ;把段地址:偏移地址存到ES:DI. LFS 传送目标指针,把指针内容装入FS. 例: LFS DI,string ;把段地址:偏移地址存到FS:DI. LGS 传送目标指针,把指针内容装入GS. 例: LGS DI,string ;把段地址:偏移地址存到GS:DI. LSS 传送目标指针,把指针内容装入SS. 例: LSS DI,string ;把段地址:偏移地址存到SS:DI.
4. 标志传送指令. LAHF 标志寄存器传送,把标志装入AH. SAHF 标志寄存器传送,把AH内容装入标志寄存器. PUSHF 标志入栈. POPF 标志出栈. PUSHD 32位标志入栈. POPD 32位标志出栈.
二、 算术运算指令 ADD 加法. ADC 带进位加法. INC 加 1. AAA 加法的ASCII码调整. DAA 加法的十进制调整. SUB 减法. SBB 带借位减法. DEC 减 1. NEC 求反(以 0 减之). CMP 比较.(两操作数作减法,仅修改标志位,不回送结果). AAS 减法的ASCII码调整. DAS 减法的十进制调整. MUL 无符号乘法. IMUL 整数乘法. 以上两条,结果回送AH和AL(字节运算),或DX和AX(字运算), AAM 乘法的ASCII码调整. DIV 无符号除法. IDIV 整数除法. 以上两条,结果回送: 商回送AL,余数回送AH, (字节运算); 或 商回送AX,余数回送DX, (字运算). AAD 除法的ASCII码调整. CBW 字节转换为字. (把AL中字节的符号扩展到AH中去) CWD 字转换为双字. (把AX中的字的符号扩展到DX中去) CWDE 字转换为双字. (把AX中的字符号扩展到EAX中去) CDQ 双字扩展. (把EAX中的字的符号扩展到EDX中去)
三、逻辑运算指令 AND 与运算. OR 或运算. XOR 异或运算. NOT 取反. TEST 测试.(两操作数作与运算,仅修改标志位,不回送结果). SHL 逻辑左移. SAL 算术左移.(=SHL) SHR 逻辑右移. SAR 算术右移.(=SHR) ROL 循环左移. ROR 循环右移. RCL 通过进位的循环左移. RCR 通过进位的循环右移. 以上八种移位指令,其移位次数可达255次. 移位一次时, 可直接用操作码. 如 SHL AX,1. 移位>1次时, 则由寄存器CL给出移位次数. 如 MOV CL,04 SHL AX,CL
四、串指令 DS:SI 源串段寄存器 :源串变址. ES:DI 目标串段寄存器:目标串变址. CX 重复次数计数器. AL/AX 扫描值. D标志 0表示重复操作中SI和DI应自动增量; 1表示应自动减量. Z标志 用来控制扫描或比较操作的结束. MOVS 串传送. ( MOVSB 传送字符. MOVSW 传送字. MOVSD 传送双字. ) CMPS 串比较. ( CMPSB 比较字符. CMPSW 比较字. ) SCAS 串扫描. 把AL或AX的内容与目标串作比较,比较结果反映在标志位. LODS 装入串. 把源串中的元素(字或字节)逐一装入AL或AX中. ( LODSB 传送字符. LODSW 传送字. LODSD 传送双字. ) STOS 保存串. 是LODS的逆过程. REP 当CX/ECX<>0时重复. REPE/REPZ 当ZF=1或比较结果相等,且CX/ECX<>0时重复. REPNE/REPNZ 当ZF=0或比较结果不相等,且CX/ECX<>0时重复. REPC 当CF=1且CX/ECX<>0时重复. REPNC 当CF=0且CX/ECX<>0时重复.
五、程序转 移指令 1>无条件转移指令 (长转移) JMP 无条件转移指令 CALL 过程调用 RET/RETF过程返回. 2>条件转移指令 (短转移,-128到+127的距离内) ( 当且仅当(SF XOR OF)=1时,OP1循环控制指令(短转移) LOOP CX不为零时循环. LOOPE/LOOPZ CX不为零且标志Z=1时循环. LOOPNE/LOOPNZ CX不为零且标志Z=0时循环. JCXZ CX为零时转移. JECXZ ECX为零时转移. 4>中断指令 INT 中断指令 INTO 溢出中断 IRET 中断返回 5>处理器控制指令 HLT 处理器暂停, 直到出现中断或复位信号才继续. WAIT 当芯片引线TEST为高电平时使CPU进入等待状态. ESC 转换到外处理器. LOCK 封锁总线. N