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做为提升游戏性能的一个重要环节就是地图的优化,作为基于Web的游戏来说,可以通过将地图切成若干同尺寸的片后,根据主角的位置进行时时的按需加载。举个简单例子,好比一幅20000*20000的地图,我们将之以400*400像素为一个地图片单位切成2500片,假若游戏窗口尺寸为800*600,那么我们每次只需加载以主角为中心的周围9块地图片(1200*1200像素)即可实现填充,这比起一次性加载诺大一张地图,且在移动时对其不停的切割,性能优越得太多太多。那么本节我将向大家讲解如何为地图编辑器添加自定义切片与导出功能,从而为下一节的游戏地图性能优化做准备。大家是否还记得在第三十四节中,我将 [阅读全文] [PDF]
上一节我们制作好了地图编辑器,并初步实现了导出地图中的障碍物信息及实现A*模拟寻路。那么当我们得到了包含有障碍物数据信息的xml文件后,又该如何将之应用到本教程的示例游戏中呢?本节还是以上一节的那幅地图为例,我们首先通过编辑器载入该地图并在上面描绘出所有障碍物:然后点击导出障碍物按钮,我们将得到一个包含有类似如下信息的xml障碍物数据文件:Item ID="Obstruction" Value="240_0,241_0,238_1,239_1,240_1,236_2,237……接下来打开示例游戏项目中的Config.xml配置文件,并找到Map Sign [阅读全文] [PDF]
阅读条件:本篇文章适合SL的初学者阅读,如果你不是初者请你放弃阅读;不文不将对SL的高级开发者提供认何帮助;往往项目开中会用到弹出一个窗口,并且把这个窗口中所选择的值返回到起始页面;这个功能在ASP.NET Web Application 中很Easy的做出来;但是在SL中我们怎么来实现呢?先看运行的结果: 实现步骤:1.我在DEMO中采用用户自定义控件来完成,这样达到通用;首先得建一个自定义控件;代码如下:Grid Grid.RowDefinitions RowDefinition Height="40"/RowDefinition [阅读全文] [PDF]
没有地图编辑器的游戏不是好游戏--至理明言。到目前为止,教程示例游戏中虽然实现了A*,但是还无法轻松的为地图设置障碍物;并且游戏所有地图均为一张整的大图片,主角的移动会导致窗体对地图的不停切割,越大的地图带来的负面性能损耗越明显。对地图进行切片处理则可达到性能的最大优化:载入的时候按需加载,地图根据主角的位置仅显示特定部份;并且如果还能配上任意勾勒的遮挡物,那么这一切的一切将更能完美的诠释我们的游戏。开发制作地图编辑器已迫在眉睫。那么本节我将为大家讲解如何制作一款基于Grid的即易用又强大的地图编辑器,并首先实现障碍物设定功能及A*寻路模拟。第一步:设计布局通用型的编辑器必须能够适 [阅读全文] [PDF]
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C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Course):( 2十 2)重构 – 让代码插上翅膀自由飞翔(1) -
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3、取其精华去掉糟粕让代码质量得到质飞跃: 在WPF/Silverlight中大家是否有发现个比较古怪情况每个Control控件都有这样两个属性:x:Name和Name它们区别到底在哪?我可以谨慎告诉大家其实使用起来两者效果是模样例如我设置x:Name=” [阅读全文] [PDF]
是否期待了很久?本节就来个重量级做为开场白吧:主位式地图移动模式何谓主位式地图移动模式即以主角为中心它移动带动着所有对象包括地图、物体对象、其他玩家、怪物等等相对移动这些对象移动都是以主角为参照物最典型例子莫过于当前流行MMORPG了你控制角色在地图中永远是处于窗口正中心位置(除了8个角落外)这就是主位式地图移动模式(如下图) 有朋友开始焦躁了:我妈呀才刚学完牵引式地图移动模式还没完全吸收呢又来个什么鬼主位式地图移动模式头都大冽! 其实点也不用担心个结构贼清晰只需要您次轻轻手术即可以实现功能革新是否对谦谦魔术记忆犹新?神奇时刻即将降临Let me s [阅读全文] [PDF]
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