专注于互联网--专注于架构

最新标签
网站地图
文章索引
Rss订阅
一般来讲,在D3D和OpenGL中最简单的动画实现方式就是对模型进行矩阵变换,改变模型的各个组成部分的相对位置以及在世界坐标系中的绝对坐标。在许多初级的OpenGL教程中,往往以这种动画为例子来说明矩阵变换的含义,但是这种动画制作方式,只适合于刚体运动的描述,所为极为有限,当需要产生难以进行数学描述的模型扭曲变形动画时,就变得很难实现。通常对于这种情况我们使用不断修改顶点缓冲区数据的方法来完成从一个关键桢到另外一个关键桢的模型变形过程,当模型数据量比较大的时候,这种方法是很低效的,而在DirectX9中我们可以很容易的利用Vertex Shader的Twe... [阅读全文] [PDF]
我们将通过下面这个Vertex Shader结构的图形模型来进入Vertex Shader的世界: 在Vertex Shader中的所有数据都被表现为128-bit的四元数(4 x 32-bit):因为使用一个指令但处理一组数据,一个Vertex Shader的硬件可以被看成是一个典型的SMID(单指令多数据)处理器。Vertex Shader使用的这种数据格式非常的有用,因为大多数的转换和光线计算的进行都需要使用4 x 4的矩阵或者 四元组。Vertex Shader指令非常的简单和容易理解。因为Vertex Shader不允许任何的循环,跳转和条件分支... [阅读全文] [PDF]
1 共2条 分1页