卷尾语:游戏卷后语



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作者:BioWare 联合首席执行官和博德的门2联合执行制片人Ray Muzyka博士和Greg Zeschuk博士;BioWare剧作和设计指导兼博德的门2联合设计师 James Ohlen;感谢BioWare市场联络经理Brad Grier帮助

前言
  本文作者希望在此向整个博德的门2设计小组致谢感谢他们兢兢业业齐心协力地创造出款耀眼夺目续作同时还要感谢每位在BioWare奋斗员工;感谢本公司发行商Black Isle/Interplay感谢它为本公司以往项目以及当前正在开发其它项目:无冬的夜(Neverwer Nights)、博德的门2:Bhaal王座(Baldur's Gate II: Throne of Bhaal)、 MDK2: Armageddon所付出卓著努力和给予帮助感谢本公司另位发行商LucasArts Entertainment感谢它为角色扮演游戏星球大战(Star Wars)所付出努力和给予帮助



简明扼要篇:学习成果

·设计师必须有充足时间方能使游戏淋漓尽致地发挥其潜质
·制定功能列表按照轻重缓急排列各项游戏功能并标注出在必要时哪些功能可被省略
·切勿轻易地推翻决定——只有在确有必要时并且在深思熟虑的后方可推翻开发决定
·确定游戏开发计划并且遵照执行但是有必要基于游戏开发进程不断调整细化开发计划
·确保整个设计小组方方面面能够相互交流个团队(Team)工作而非盘散沙!
·请注意在项目开发中期士气可能会陡然下降只有在人们看到隧道尽头曙光时士气才会逐渐回升
·不断提醒自己目标日期并对内容开发作相应调整在许多方面质量比数量更为重要尽管博德的门2博德的门体积庞大但是博德的门2仍不失为款高水准游戏——我们直未能意识到我们在此款续作中填塞了太多精彩内容;直到最后阶段方才顿悟!
·尽早测试!经常测试!在最后阶段通常没有时间进行充分测试
·在最后阶段注意保存精力您或许会在项目紧要关头需要这些能量
·后项目支持务必指定开发成员负责向游戏迷们提供最快(当天或者尽快)技术支持——他们目标是确保游戏购买者能够纵情其中
·向购买此款游戏游戏者提供支持这意味着出售款尽善尽美产品随时准备帮助那些在使用游戏产品时遇到麻烦人们——通过留言薄、电子邮件以及所有您能想到方式 


长篇大论——学习过程 

开始阶段…

  曾几何时BioWare只是家加拿大游戏开发公司作品便是Shattered Steel博德的门个演示版于1996年1月Shattered Steel游戏开发最后阶段在BioWare怀中诞生冠名为Battleground Infinity游戏雏形和(最终版)博德的门鲜有相像的处有些人认为博德的门使个人计算机版角色扮演类游戏重新焕发青春由Black Isle Studios(Interplay Productions公司内部RPG分部)发行博德的门成为又部名燥角色扮演游戏;另两部由Black Isle/Interplay开发游戏大片包括:德高望重Bard's Tale和倍受推崇劫后余生(Fallout) 于1998年12月发行博德的门举成名取得了辉煌商业成功(博德的门几乎摘取了业界所有年度最佳PC角色扮演游戏奖以及荣获了数个当年度最佳游戏奖;自发行的日起博德的门及其后继产品——the Tales of the Sword Coast扩展任务版以及博德的门2:Shadows of Amn——已在世界范围内总共售出逾350万份拷贝) 

  在博德的门取得巨大成功的后BioWare 着手开发博德的门2并开始研究如何在重演博德的门神话同时使款出色游戏能够更上层楼 



曾是流金岁月…

  BioWare游戏开发小组精力充沛、热情洋溢、激情涌动博德的门Tales of the Sword Coast在全世界取得了真正成功每个人都期望着能够接受我们倾力付出作品挑战

  但是建造款旷世惊俗续作并不像听起来那样简单博德的门2制作中我们意识到每个人都会非常审慎地看待结果我们面临来自许多杰出游戏挑战和比较其中些游戏开发采用了我们BioWare Infinity引擎由Black Isle/Interplay同时开发Icewind DalePlanescape: Torment(均获得了来自我们BioWare Infinity引擎使用许可权)也是两款名符其实优秀游戏作品

  续作开发必须从正确无误基础理论着手——游戏目标必须为制作款更为出色游戏而非重述完全相同故事还需要有个量化先前并从中整理总结经验机制如果不重视判断分析上次那么很可能还会再犯相同

  在BioWare我们开展了次全面项目后回顾分析了本次项目开发方面优势和劣势领域着手创作续集最好方式就是回顾并改善原作游戏采用开发过程

  在原作博德的门案例中我们发现我们缺少充足时间来实现设计目标我们需要同时开发BioWare Infinity引擎和创作游戏内容这导致了在绘制简单区域和游戏设计方面极度压力于是在创作博德的门2我们决定保证设计师拥有充裕时间能够淋漓尽致地发挥游戏潜质



选择和列表

  任何游戏设计通常是堆列表组合——问题列表、难题列表以及功能列表在本案例中博德的门剧情在“远古王国”中演绎这是个以“地牢和龙”宇宙为依托广受欢迎经久不衰游戏背景鉴于无以计数“地牢和龙”材料我们面临着项浩瀚工程需要取舍成千上万种侯选功能我们挑战在于判断哪些功能能够帮助我们创造出款符合最高期望游戏 

  我们通过两种思路方法解决了这个难题:第种思路方法是制定份内部列表(由BioWare和本公司发行商Black Isle/Interplay共同编写)参照游戏引擎列出合理可行性方案第 2种思路方法是征询游戏迷意见了解他们希望在游戏中看到内容许多参和相关新闻组游戏者帮助我们看清了方向编写出了博德的门2期望功能列表此列表使我们能够洞悉铁杆游戏迷期望



在合并和编辑两份列表的后我们整理总结出如下主要功能列表: 
1. 高图像解析度支持 (800x600 或更高)
2. 支持3D图形卡3D图像
3. 多人游戏模式无中断对话
4. 游戏界面下拉式控制面板
5. 适用于所有游戏种族全新人物工具组(附属种族)
6. 快速游戏人物移动
7. 同时挥舞两把兵刃能力
8. 增强人物动画(更加细腻更多帧幅)
9. 包罗所有“美名远扬”地牢和龙怪兽其中应包括最著名
10. 魔法师可掌握高达9级法术
11. 流畅、区域分明、附有介绍说明图形用户界面地图
12. 死亡竞赛游戏模式
13. 可和最终幻想7等优秀PC和游戏机角色扮演游戏相提并论人物互动和浪漫情调
14. 清晰善恶殊途支持基于联盟角色扮演 

  另外在游戏项目开发过程中我们又添加若干功能包括类新种族(半人妖)、 3种新职业(巫师、僧侣和野人)以及不胜枚举人物工具

  有点我们没能很好处理即将游戏功能分成简单几类:非常重要、重要和比较重要当需要对游戏功能进行取舍时我们倾向于保留尽可能多功能但是我们没有事先协商妥定列表或者选择机制幸运我们采用种成熟游戏引擎因此添加功能相对容易仅有少数几项功能被删除或者最后未能尽如人意当然我们不能宣称所有决定都是明智无误… 

  死亡竞赛功能早就应被删除但却坚持到了项目最终阶段这本应是项非常酷功能我们直希望将其保留在游戏中旦我们意识到游戏发布日期会因包含死亡竞赛而被推迟——当时多人游戏代码是游戏引擎中最不堪部份——我们任命质量检验人员(QA)无法接受死亡竞赛完成状态因此我们很不情愿地决定将其删除

  不间断对话是项最问题重重、最棘手功能游戏开发初期由于时间限制我们不得不忍痛割爱而2000年初我们决定恢复这功能游戏中有大量“对话暂停/按键继续”致使多人模式令人非常心烦意乱回顾起来这个决定或许并不明智游戏中大多数对话在撰写时都假定游戏将暂停并进入对话模式玩家需按任意键方能继续我们被逼无奈只好创造出个混合系统其中事关情节走向对话仍将暂停而非关键性对话则不然这些针对多人模式修改也造成了不稳定性直至项目接近尾声时我们员还要通宵达旦地工作 

  我们吸取经验教训包括:需要制定个功能清单、将这些功能按重要性排序并注明哪些功能在必要时可被删去我们还知道了不要轻易改变决定——只有在绝对必要时才能对开发决策作出改变而且需要经过深思熟虑

  那些不能从历史中吸取教训人只会重蹈覆辙

  事实证明在游戏开发这所学校中我们做出选择以及些随的产生问题就是我们良师益友博德的门2: Shadows of Amn我们当然不想重复自己在原创游戏开发中设计失误这次些全新成员加盟设计小组而且由于我们(作者们而不是整个小组)记忆力不太理想我们决定编写篇“指导方针”——即从上款游戏中吸取教训每个部门都有篇自己指导方针而“任务关设计方针”清单是其中内容最为丰富它也是博德的门2中改进余地最大个方面如下是“最终设计方针”节略版本随着游戏开发过程进展以及设计师使用它们内容也不断充实:


基本设计原则:
1.必须时刻让玩家感觉到他们成功源于自身努力玩家应该感觉他们是通过明智抉择和行动解开疑团并取得战斗胜利
2.玩家必须感到自己对整个游戏环境能够施加影响他或她对于游戏世界运转能够带来显而易见变化他们行动能够带来结果
3.在进行设计时设计师必须考虑善、恶两条路线由于玩家加盟些情节会发生明显转折



故事设计:
1.游戏必须时刻以玩家为中心玩家是故事情节不可或缺部分所有事件应围绕他或她展开
2.玩家应时刻被告知有关敌方进展程度消息这十分重要这可以通过章节过渡时幕间动画来实现或通过将他或她时不时地融入主要情节来完成
3.故事情节应有个明显起伏(甚至多于个)只有这样在故事情节逐渐展开时玩家才会再 3研究虑、重新审视整个故事进展情况所有情节转折都应牵涉主要玩家需要玩家自己琢磨、领悟情节则更加理想
4.可将故事结尾保留为开放式尤其是在款续作或扩展任务版正在计划的中时


环境设计:
1.游戏世界应被分割为章节每章规模大小及探索潜力应当均等每个章节都应具有个相当显而易见目标但玩家都能够依照自己希望方式实现
2.些区域应被标明为核心区域这些区域通常是玩家需要经常返回城镇或类似场所核心区域应随环境变化而改变当玩家在其它区域执行任务时核心区域必须有所改观以反映这些行动
3.玩家必须时刻感觉自己在非常有趣区域进行探索这意味着这些区域总是独具韵味、有强烈艺术感
4.不应让玩家往来于两个区域的间这会使人难以忍受故事情节应限制在个单区域
5.可以向玩家展示他或她无法使用物品或不能前往场所在此后游戏中这些物品或场所将可被利用


游戏体系设计:
1.必须创造个考虑成熟奖励体系玩家在游戏过程中应当经常获得褒奖这些奖励形式可以是:经验值、物品、故事奖励、新魔法、新怪物、新技能、冒险经历等等
2.玩家应能够个性化自己人物这很重要这意味着他们应该感到他们所扮演人物属于自己
3.游戏世界应该按照玩家个性化人物方式有所反映



写作方针
1.杜绝当今流行脏话(这包括较轻微脏话诸如“该死”、“见鬼”、“荡妇”、“杂种”)
2.非玩家人物所有对话节(对话条)应限制在两句以内只有在非常特别情况下才能使用多于两句
3.当人物在游戏中出现时他们答复应在句话的内解决问题他们没有理由长篇大论
4.对话中尽力不使用口音对于某些人物(Elminster、各种水手)来说这是允许但在大部分时间应避免这种作法


5.在使用人物选择时尽量将可选项保持在 3个左右两个或 4个也是可行但只有在真正必要时
6.当位非玩家人物直接和主要人物进行攀谈时应予标明以方便撰写字幕应加入些其它对话即非主要人物和此人交谈
7.应尽量避免随机对话或至少节约使用普通人物随机对话台词应尽量简短但玩家应能够和多位区别普通人物进行交谈

  有关这些指导方针有几个重要问题需要澄清首先它们是项不断进展工作您在此看到版本和我们在游戏开发初期所使用版本有天壤的别第 2我们将的视为指导性原则而不是绝对法则如果某种情况决定它们无法被遵守而且理由正当设计师将可以在定权限范围内执行自己创意目标有时这种思路方法十分奏效有时就不灵了

  回顾起来在项目开工伊始就应该有这么套非常完备指导方针这将对整个项目在大有益助而不应等到最后不少在博德的门2开发的初做出决策未能遵照指导方针但又不能被撤消最值得注目是游戏第 2章——它包含了个类似于其它章节故事片段但在第 2章中玩家还将接触到所有专为各个种族而设从属任务这就造成第 2章很可能在长度上使其它章节相形见绌玩家仅在执行从属任务上就要花费60到100个小时我们需要找个恰当位置安插从属任务以便所有玩家可以在同时间接触到它们但最终结果却是它使游戏个起始章节过于臃肿膨大了最后我们无法修正这种章节间天差地别只能绕道而行了 


  有关项目初期就已确立约束(其它部门偶尔会对此视而不见不加遵守)另外个问题涉及游戏设计和美工例如我们已经明确规定了音频文件大小上限、魔法效果大小上限(同时在区域和动画帧幅方面)最大区域规模应为6X6个640x480大小区域以及每个区域人物数量上限在某些情况下指导方针未能得到遵守造成游戏中某些地方帧速明显放缓在游戏开发周期最后阶段设计小组不得不疯狂地对游戏进行优化使的运行更加流畅而当时可供识别或修正问题时间已经所剩无几

  我们在这问题上整理总结经验教训就是确立游戏开发指导方针并遵照执行但还要视游戏进展情况不断对这些指导方针加以完善

切都按部就班:

  对于任何游戏开发项目来说个最重要流程就是美工和内容流水线流水线就是美工师和设计师将内容插入游戏方式从本质上讲博德的门2流水线保留了原创博德的门原貌博德的门最初流水线看起来非常含混不清但在游戏收尾时早已固化为具体操作了在制作Tales of the Sword Coast(博德的门续作)期间我们又花了 4个月时间去完善整个内容创造过程


  博德的门流水线有 4个基本分支:游戏功能、电影、游戏内动画以及任务关编程其中最庞大、最复杂是游戏任务关流水线具体到博德的门2来说在创作游戏任务关时我们遵照了个“8步”流程任务关创作过程如下:

1.设计师定制个区域并撰写篇详述
2.概念美工师绘制个任务关等距概念
3.创造这模型
4.将模型放置在此关内并绘制纹理
5.用较小物品(木桶和椅子)加以点缀为这关制作照明效果然后再进行最后调整
6.这件艺术作品被送到设计师手中以便进行剪辑并制作发光区、高地和地图搜索功能
7.在任务关中加入怪物、物品、携带品和切换开关
8.完成任务关剧本撰写工作

  项目进行到最后我们发现在整个开发过程中存在些薄弱环节我们发现设计小组需要更好方式记录开发过程中对于游戏任务关所做修改我们尽可能地使Word文件得到及时更新但由于开发团队(Team)人员繁杂游戏规模过于庞大想要使这些文件完全精确简直就是不可能这个人员众多设计团队(Team)中些小组完全独立运作有时设计师未能和美工师充分配合这就造成游戏中区域会缺少些要素而美工和设计也有自成命名习惯——这是个很大潜在问题尤其是当你想到博德的门2中有成百上千个区别区域成千上万种生物和各具特色艺术作品时现在加强区别小组(编程、美工、设计、质保、声音等等)间整合是我们所有项目个目标例如无冬的夜(Neverwer Nights)中我们就建立了个数据库(称为事件编辑器)其中记录了对于某任务关所有修改这样负责区别领域开发人员都能够同时意识到游戏内容具体状态 


  在博德的门2设计过程中我们另外个疏忽就是缺少个明确早期测试阶段(实际上就是游戏区域开发第9个阶段)通过尽早对游戏任务关进行测试我们本可以在任务关尚处于开发阶段时对其进行修改和调整那时修改会相对轻松不应该等到最终质检时再进行这项工作这还可以简化最终测试过程然而我们却反其道而行的直到很大部分游戏已经内容充实时才着手测试工作博德的门2仍处于开发阶段时我们就在BioWare内部新设了个质检小组以便进行早期测试现在旦我们构筑起个可以运转任务关我们就可以在这个部门运行它及早进行微调赶早不赶晚Black Isle/Interplay也提供了有力质保支持在项目开发最后数月中些质保测试人员经常造访BioWare而且些额外质保测试也在Black Isle/Interplay进行

  非常有趣我们任务关开发过程自动化工作进行得非常出色在游戏通过各个阶段时几乎就是往无前没费丝毫检查时间位设计师会递交份任务关描述在接收到描述后美工就完成了个月的后就可以准备撰写剧本了但这个半成品却缺少了些关键特色(几乎总是扇门)然后我们就要决定这个疏忽是否影响大局是不是严重到要重新制作美工或者说我们只需对任务关设计稍加调整使的和美工相符合还是这也和各工种的间配合有关这是个在制作大型角色扮演项目时我们需要时刻处理问题


  在博德的门2开发过程中我们特别增加了个流水线制片人协助 3位制片人保证团队(Team)交流和项目跟踪在项目收尾时博德的门2已指派了名流水线制片人兼设计师专门负责制作游戏各个版本并管理博德的门2庞大繁杂资源以及另外名流水线制片人他是对付数以千计bug“杀虫专家”项目进行到最后时我们还增加了第 3位流水线专攻有关兼容性问题并帮助答复来自[email protected]技术支持邮箱技术问题



  我们学会了让团队(Team)中所有小组交流通畅作为个集体工作而不是群被束缚在个人!



中期危机 
  在任何游戏开发期间无论是多酷个主题也会经历让人产生厌倦的感艰难时期这时设计人员已长时间为项目操劳未免感到殚精竭虑、力不从心这种在项目进行中低沉时期应该得到有效控制定要对各位设计人员多加关照

  在BioWare我们每月都会举办全公司员工参加集体活动比如看电影或烧烤晚会通过让员工走出办公室给他们片刻放松我们就是以这种方式提醒员工我们是快乐才在这个行业摸爬滚打——我们是制作游戏我们应该尽情享受!

  对于博德的门2小组来说我们在整个项目中花费了大量时间和人们谈心尤其是在项目中期消沉时期以确保我们能够向那些为此款游戏兢兢业业工作人提供足够支持我们也适当调换人员岗位;作为大公司个好处就是我们手头总会有不少项目同时开工而在任何时间段总会有些人不在乎调换游戏此外有些人是专门“开工专家”而其他人更适合做收尾工作——了解每位员工专长使项目适合他们工作风格是十分重要

  我们吸取经验是要特别留心项目中期;这时制作团队(Team)士气会陡然下降直至他们望见隧道尽头曙光时才又重新振作起来

进入尾声……

  对于个像博德的门2这样内容充实项目来说我们并没有真正为删减内容而忧心忡忡尽管在最终发布时此款游戏几乎包罗了我们最初计划所有功能但早在项目进入最终测试阶段前我们就开始大刀阔斧地删减任务和人物了但我们仍然保留了超过200-250小时游戏时间

  现在回顾起来我们早应在数月前就开始这道工序游戏开发个危险就在于只要时间充裕开发人员总希望尽可能地增加内容自然而然他们不会花费时间去限制或完善内容——相反越充足时间就意味着更丰富内容明智做法是编写张按优先次序排列功能清单以便对整个项目进行精心雕琢达到精益求精(当然我们功能清单不够正式增加了工作难度)

  我们学会了要随时牢记目标完成日期并据此调整游戏内容开发在许多方面质量比数量更为重要尽管和博德的门相比博德的门2在规模上可谓青出于蓝而胜于蓝柏2内容在质量上也更胜筹——我们浑然不觉自己往这款续集中添加了多少新内容直至切都太晚了!


测试…测试… 

  由于博德的门2内容繁杂、规模宏大它对于测试者来说简直就像场恶梦然而我们在区域开发阶段未能进行足够测试这个事实进步加剧了测试工作复杂性博德的门2大约包含290个明显任务有些非常短小精悍(需花费20分钟)而其它任务相当庞大(耗时数小时)个任务都需要经过单人模式和多人模式测试

  在测试阶段我们采取了种非常奏效任务及跟踪思路方法这是Black Isle工作室负责人Feargus Urquhart向我们传授我们在测试和设计区大厅里摆放了许多白板并在白板上列出所有游戏任务然后在每个任务旁画上X标记我们打破设计小组和质保小组界线并重新配对成若干小组;每对(个测试者和个设计师)担负通篇检验并修复游戏任务责任在他们确信游戏任务已是刀枪不入的后X标记将被抹掉大约花费了两周时间才将白板擦干净(第次测试) 


  除游戏子任务测试外我们组建另个BioWare质保小组(由来自质保、高级编程师和设计师组成)对游戏多人模式游戏进行通盘测试除了在BioWare公司进行现场测试Interplay多人游戏质保小组外另有近30人在Interplay公司工作博德的门2使我们更加明确角色扮演游戏确实需要扎实质保保证才能取得成功 

  最后我们从博德的门中发现并解决了15000个感谢每位参和博德的门2质量测试人员辛勤努力使我们得以推出款没有严重巨型游戏 

  教训:及早测试!在最后阶段通常没有时间进行充分测试


最后冲刺 

  在开发博德的门2最后时日里整个开发小组办公室显得出奇平静我们没有体会到种常常出现在游戏最后制作阶段及不可待和焦躁不安但是当我们在 3天内建造出21个最终候选版本时我们确经历了无比巨大压力整个开发小组数夜未眠遍又遍地反复测试游戏直至最终找到款最为出色候选版本然后将其送复制出版! 

  在最后阶段注意保存精力您或许会在项目紧要关头需要这些能量

  虽然游戏创作已告段落但工程尚未结束… 

  在和博德的门2相关事宜中需在此言及最后点应是游戏售后支持我们近来认识到我们应该亲自向游戏购买者提供支持尽管我们长期以来直提供此类支持但是只到完成博德的门2的后我们才将这项服务正式确立为BioWare 公司目标的个由产品系列制作人员组成并由他们管理小组负责向游戏迷们提供最快(当天或者尽快)技术支持——他们目标是确保游戏购买者能够纵情其中

  我们能够依靠客户服务标准路径(当然我们已按照Black Isle/Interplay 和LucasArts客户支持格式操作)但是我们还希望能够拔出时间直接和我们游戏购买者交流毕尽能够提供良好技术问题支持制造商较游戏创作者更重要?在游戏正式发布后个星期里我们未能指派专人负责查看留言板和技术支持邮箱([email protected])因此BioWare联合首席执行官们只得亲自出阵令人捧腹大笑人们对谁在主持留言板和答复电子邮件争论得面红耳赤——他们无法相信我们会不辞麻烦亲自为他们做答(但事实如此)

  无论怎样在业界数年经验教会我们:重中的重是向购买此款游戏游戏者提供支持这意味着出售款尽善尽美产品随时准备帮助那些在使用游戏产品时遇到麻烦人们——通过留言薄、电子邮件以及所有您能想到方式如果你无法确信人们能够赏玩你游戏那么创作游戏还有什么意义呢? 

终篇感言

  最后我们要感谢所有参和开发博德的门2人们无论是BioWare公司开发小组还是我们发行商Black Isle Studios/Interplay和其它大型游戏博德的门2经历了许多磨难曲折但是最终我们能够为亲手制作游戏感到无比自豪我们希望此篇回顾能够提供些珍知拙见使您能够了解我们开发方式希望能对你将来创作有所帮助全文即将终篇这就是此款游戏给我们全部启示——如果您付出了诚实努力那么您将能得到满意结果 


  
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