设计在线:在线交流方面的设计



Designing for Online Communities 

在线交流方面设计 

作者:David Michael([email protected]
翻译:Amiyami([email protected]


    这篇文章发表于2000年考虑到作者是基于网页游戏而非典型网络游戏(MMORPG)来进行整理总结些过时观点并非不能原谅文章所涉全面定参考价值转载请先联系译者并取得同意 



介绍 

  多人游戏早已不再是传说中游戏了现在对于个商业游戏而言缺少多人游戏部分几乎便无法运营游戏发行商会经常提供“网络竞赛”服务来吸引玩家就算发行商不提供这项服务类似于IGZ(Internet Gaming Zone)、WON(www.won.net)、TEN(Total Entertainment Network)这样机构也会提供 

  人们从来没有被以这样种前所未有方式吸引到他们只有个共同点:玩游戏然而即使他们聚到了他们仍然缺少在日常生活中看来很平常交流 



说话是人天性 

  多人游戏模式将游戏带回到几乎被忘记了客厅游戏时代在此的前游戏几乎都是单人区别于般货架上游戏这种模式提供了两个或更多人的间互动在某种意义上这意味着游戏在其历史上已经到达其终点:种社会互动方式今天多人游戏成了朋友和熟人相会、消磨时间地方 

  然而交流并不仅仅是聚在人群中个体希望谈话聊天了解对方幸运让人们说话还不算费事 

  能够让人和其他人谈话、联系共享经验东西自然而然会产生种吸引力比如流行MUD(“talker”MU*’s:MUCKs & talkers. ... On MUDs - now sometimes referred to as 'MU*s' to capture the wide variety of platforms including MUSH, MUCK, MUX, etc)和IRC大部分MUD都基于文本种松散角色扮演气氛中进行IRC工作方式类似但缺少最基本MUD结构 



游戏抑或玩家? 

  对于MUD和IRC而言交流就意味着人们彼此交谈游戏(或者聊天频道)仅仅扮演催化剂角色 

  人们在聊天、交换小道消息、彼此学习窍门技巧过程中他们互相了解乃至于成为朋友更重要种唯利是图观点来看他们的间联系能让他们次又次地回到游戏中!即使他们不玩游戏他们也会关注游戏开发进度以便能够赶上他们朋友 

  玩家会回来他们知道会有人在那里我相信很多人还记得这个连续剧“Cheers”(出以酒吧名字命名喜剧戏里山姆是Cheers掌柜加上几个雇员和熟客演出普通美国人生活里快乐和苦恼这部戏由派拉蒙公司拍摄从1982年9月开播到1993年5月最后集播出前后十个摄季总共275集戏里主要人物和演员除两人外贯始终停拍后各大电视网至今还在不断重播、选播已成为情景喜剧个经典引自:www.ctn.com.cn/Archive/2002/1/18-23412.html)当然很可能在波士顿还有很多更好酒吧但熟客们还是再回来那里有他们熟悉那里是他们永远不要低估“熟人社会”所带来效应 

  所以我认为尽管游戏质量是使人上瘾原因中玩家们在游戏中或是游戏竞赛中交流方式也多少决定了游戏前途 



交流选项 

  有很多种可供设置交流方式:公共频道(large group chats)团队(Team)频道(small group chats)个人频道(player-to-player chat)留言(notes)以及其他不是所有游戏都提供这些交流方式而且它们对于玩家交流作用也不 



公众对话(General chat) 

  “公众对话”指是在个或两个对所有游戏中玩家开放论坛中发言聊天通过卷动整齐排列文本进行只能根据玩家名字分辨玩家聊天内容在公众对话区中所有内容对所有玩家开放这样有可能产生有趣或是令人尴尬玩笑不过有时候里面东西确实令人不快 



私人对话(Person-to-Person Private Conversation) 

  私人对话和公众对话完全区别两个玩家将会像使用IRC或是ICQ样来交换信息这就是私人对话方式相对于公众对话将自己介绍给别人私人对话允许人们深入地了解彼此它也使得私下会议成为可能 



团队(Team)交流(Small-group chat) 

  团队(Team)交流是种浓缩式公众对话般这种团队(Team)人数为5-20人允许讨论和半私人对话团队(Team)交流扩充了私人对话空间能够允许选定人员加入般而言团队(Team)交流般限于组队队员的间不容外人干涉 



留言系统(Note 

  不是所有交流都必须即时到达玩家们可能会给当时不在线玩家留信息如果你提供个“留言板”玩家可能会在此陷于无价值争论中不过也会有某些实际用途和众多聊天方式区别留言板系统不需要屏幕实时显示同屏幕分离就是留言本质如果玩家想要察看留言她可以打开所需要窗口 



过滤不需要信息 

  个人说话不见得会为其他人赞同除了类似于“我再也受不了她了”或是“她说句我都区别意”说话还有很多交流落于卑鄙无耻考虑到这游戏中有必要提供些类似于“语言管理代码(Code of Verbal Conduct)”东西能够分辨合适或不合适语句提供给玩家保护自己不受骚扰权利 



语言管理代码-执行 

  最明显、最简单办法是提供种“语言管理代码”或是“语句索引(Community Guidelines)”这些索引能够分辨哪些是不允许例如过激语句性相关以及其他考虑到Paball NET玩家包括了所有年龄段、背景、地区和国家有些玩家会无法忍受过激、过分粗俗或是人身攻击性语句换句话说说话要有分寸 



  问题在于那样个语言索引中包括了如此的多词汇以致于不太可能实现或者从另方面说需要强制执行执行过程需要尽可能自动化再没有比“缓和器”(moderator)更好“缓和器”武器应该包括禁言、除权(kick)以及彻底拒绝个令人厌恶玩家(ban)(至少有时候需要这么做)有时那些词汇不是在公众场合出现“缓和器”应该能够监视所有来自玩家对话 



从公众视野中消失 

  除了“缓和器”的外还应该有东西能够从其他方面来满足玩家愿望允许玩家隐身和现身可以很好达成这如果游戏提供了留言系统隐身功能也应该同样适用屏蔽其他玩家功能需要尽可能方便和快捷可以放在个显著按钮中或是右键点击菜单中不过也应该允许被屏蔽玩家能够引起被屏蔽者注意力就我经验而言应该仅限于直接信息传递(direct messages) 



语言过滤 

  游戏应该提供项功能就是语言过滤这应该是个可以由玩家选择选项像隐身这是个“玩家主导(player-empowerment)”功能既然“缓和器”中禁止性语句永远都没个头那么给玩家提供自主设定过滤词句功能应当是必要最好是能够简单点击就能够将所厌恶语句加入到过滤器中 



控制垃圾蔓延 

  刷屏基本是种制造垃圾行为需要认真对待除了令其他玩家沮丧的外它还会侵占游戏所需带宽使用“缓冲器”及提供给玩家隐身选项能够帮些忙但最好还是游戏本身要建立在对刷屏控制上办法的就是检查玩家在15秒内使用了多少交流用带宽如果玩家超过了定限制那么游戏将迫使他保持沉默段时间比如说5分钟 



游戏中应该有什么? 

  也许你会说:“你所提到东西都很好不过到底我游戏需要支持哪些?”显然对于Quake这类已经而且会继续不可思议地流行游戏这些并不重要所以并不是每个游戏都需要交流选项 



大厅作用 

  大厅承担是玩家交流功能它能够保证游戏仅仅需要提供最基本交流方式比如团队(Team)交流大厅能够容纳几乎所有屏幕实时显示交流功能:灌水团队(Team)交流私人对话等等而且大厅能够让玩家更有种“集体”感觉 



支队伍拥有自己空间 

  如果你游戏支持玩家组队(或是形成更大组织)你应该考虑为玩家队伍提供他们专用聊天方式主要地这样可以给“团队(Team)交流”以便利而且对于个队伍来说留言系统也应该是独立 

  为组队单设个独立留言系统可能有点奢侈视游戏区别而变不过“团队(Team)交流”是必需 



文字卷动方面考虑 

  个值得考虑问题是卷动文本有多少应该被显示出来文字显示多少取决于聊天中玩家数量——必须考虑到他们需要同时说话玩家越多最好就有更多显示行数以免有用信息在被看到的前就升到了顶端 

  对于公众对话而言只需要把显示屏定位到整个屏幕就可以了和此相反两个人的间私人交流只需要2-3行显示空间或者采用ICQ方式弹出消息窗口 

  也许你游戏无法提供在线聊天信息显示空间那样可以考虑文本是否可以同屏幕上元素相结合例如在Quake中文字在主要显示界面上方占据了4行空间在我们游戏Artact中我们允许游戏信息和玩家信息显示在大地图上两种信息都有显眼提示玩家能够立即识别并作出反应 

  另个问题是玩家所能使用文字标准ASCII代码已经足够但允许玩家超出此限制会变得很有趣早期Quake版本允许玩家在他们名字和对话中使用非标准字玩家发现了很多使用印刷文字(block characters)来创造卷动标语思路方法不幸这样同样使得GM难以在他们违规时候把他们踢出去 



好友名单 

  当在线玩家数量很大(超过百或更多)时候玩家会难于找到他想找人或和他所希望人谈话允许玩家建立个好友名单能够减轻这种烦恼玩家会马上知道他朋友是否在线以及是否愿意进行通话 

  考虑到好友名单仅仅在游戏中使用执行应当简单化将功能限制到只是显示好友是否在线以及/或者能够收发简单信息这个名单当然不可能像ICQ样好用 



原声对话(Voice communication) 

  原声对话可能性越来越大同时我们需要注意这会消耗大量带宽而且通话质量并不高如果你同4-5个朋友同时通话很可能你只能听到杂音当有上百人同时在公众频道中说话或是仅仅进行私人谈话时候任何种原声对话可能性都被否定了 

  原声对话确实是种非常好团队(Team)合作工具就像我们在Roger Wilco(种实时原声聊天工具详细资料请看 border=0>http://rogerwilco.gamespy.com/)和Multitude在线游戏Fireteam(火线追击相关资料清参阅 border=0>http://www.gamefaqs.com/computer/doswin/data/3171.html)中所看到而且可以证实原声对话在小规模队伍中可能性不幸它并不是个适合于很多人对话和交流思路方法所以原声对话只是种扩展交流工具它并不创造更多交流机会 



整理总结 

  交流是个社区中心人们会彼此交谈成为朋友或者是对手他们会在游戏中发现在游戏中被发现他们是认知中存在(recognized presence)而且他们将再出现
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